Дикие земли
Шрифт:
— Не забудь взять лошадь, — продолжил я инструктировать гремлина, — и помни, главный там ты! Чтобы никаких «но Владыка же сказал» я не слышал. Рискнёшь прогнуться под кого-то из магов, отправлю на ферму поле пахать.
— Кхе-кхе-кхе! — рассмеялся коротышка и, криво ухмыльнувшись, ответил, — Пусть только попробуют!
— Рад это слышать.
Так, одной проблемой меньше. А то наслышан я, как оно обычно бывает. Прекрасно осведомлённые об особенностях менталитета гремлинов маги совершенно не стесняются им пользоваться. Особенно, в случае, если какого-то коротышку поставили главным. Особенно, если им по какой-то причине не нравится приказ.
Оставив его собираться, я круто развернулся и вышел вон, по-пути отдавая приказ части армии выдвинуться к воротам через интерфейс. Старых наг я ему не дам, пошлю молодняк. Заодно опыту наберутся. Когда выделенные гремлину войска потянулись к выходу, я открыл профиль своего нового героя. Неплох, засранец.
Аррчи Ухострел (Герой)
Раса: Гремлин
Уровень 22
Сила 24 (23+1)
Ловкость 29 (28+1)
Выносливость 29 (26+ 3)
Сила магии 14
Устойчивость к откату 10
Ментальная выносливость 21
Здоровье: 615/615
Мана: 210/210
Артефакты:
Аркебуза «Снегирь»: ловкость + 1, сила + 1, урон по живым существам + 5%
Бригандина старого вояки: выносливость + 3, защита от огня + 5%
Расовые умения: Маленький размер (Рост до 1.5 (1.6) м, здоровье — 25%, уклонение + 25%), Знание техники (Только гремлины способны разобраться в некоторых технологиях. Может использовать и создавать гремлинские технологии), Машинист 1 (способен пилотировать различные механизмы и орудия).
Умения : Средние доспехи 4 (Повышает защиту при ношении средних доспехов на 16%), Владение аркебузой 4 (Улучшенный навык обращения с оружием, в том числе и повышенный на 20% урон), Меткость 5 (Шанс попасть точно в цель выше на 25%), Стойкость 2 (Штрафы на мораль подконтрольных юнитов во время сражения слабее на 17.5%), Тактика 2 (Увеличивает эффективность взаимодействия войск в бою на 17.5%), Баллистика 3 (Повышает дистанцию и точность осадной техники на 22.5%), Забытые рецепты 1 (Шанс на изобретение уникального оружия либо открытие давно забытого рецепта + 10%)
Особые умения : Удачный выстрел! (Имеет 5% шанс попасть точно в цель. Удачный выстрел наносит больше урона!)
Знания: Оружейник, Мастер осадных машин, Командир
Очень даже неплох, надо сказать. Наверняка долго служил у кого-то, и тренировками прокачивал владение оружием, иначе я не знаю откуда у него такие умения на двадцать втором уровне. Повезло, ничего не скажешь. Конечно, это только начало настоящей игры и теоретически, в дальнейшем, с развитием крепости ко мне в таверну смогут заглянуть и куда более мощные товарищи. Но на данный момент этот парень лучший, кто мог мне попасться.
А пока новоиспеченный боевой командир отправлялся в свой первый поход под моим началом, я вспоминал всё, что мне было известно о тёмных эльфах и том, как бороться с этими ушастыми паразитами. Итак, что мы знаем в общем? Замок «Тёмной волшебницы», в противовес светлой являлся настоящим раем для любой феминистки третьего поколения. Устройство — махровый матриархат со всеми вытекающими. Значит, если игрок не обделён при рождении серым веществом, скорее всего он будет играть женщиной, жрицей паучьей богини Ллос. И не стоит сразу отметать версию о том, что в реальности это может быть мужик. Много на свете всяких…
Родная местность для ушастиков — подземелья, поэтому для боя в темноте они приспособлены идеально. Мастаки засад, диверсий, неожиданных нападений и прочих пакостей. Проще говоря — надоедливые паразиты. На свету видят хуже, чем во мраке, что играет мне на руку. Следует опасаться магического сумрака, который эти сволочи могут навесить при большой необходимости, и ночных нападений, естественно. Не зря, я всё-таки, замуровал подземелье. Готов поспорить, пройти там они тоже попытаются.
Основная ударная сила тёмных эльфов, как и рабочая и кормовая, это рабы самых разных мастей. Если у них было достаточно времени, то практически всё мужское население песочницы было порабощено и отправлено в бой. Готов поспорить, они появятся сразу же за отрядом разведки. Из тяжёлой артиллерии, наверное, следует опасаться жриц, драуков и ещё арахны, если такая вдруг появится. Остальные, хоть и сильны, как юниты, но крайне малочисленны и уязвимы для стрельбы. В подземке обычно не стреляют, а доспехов нормальных у них днём с огнём не найдёшь. Упор на ловкость. Не знаю, что курили разработчики и на что они вообще рассчитывали. При мне ещё никто от залпа из аркебуз не уворачивался. Хотя, кто его знает. Может, эти будут первыми.
Зная любовь к чёрной магии во всех её проявлениях, пожалуй, нужно будет отправить в форт одного джинна. Если они вдруг обнаружат постройку жизненно необходимо, чтобы хоть кто-то в ней обладал навыком истинного зрения и мог разглядеть сквозь иллюзии или распознать ночью диверсию. Да… идея отличная. Связавшись через интерфейс с Кадиром, я отправил его в форт, после чего технологическим заклинанием «позвонил» ракшасу-разведчику.
— Как успехи?
— Ар-р! — недовольно рыкнул клыкастый воин, — слишком хорошо прячутся! Не могу найти остальных.
— Их всё ещё десять?
— Да, господин. Послали двоих на разведку, держусь на расстоянии.
— Хорошо, — сказал я, обрывая разговор.
Значит, они — просто разведка, которая прощупывает территорию. Стоп, но тогда зачем они идут кучей? Куда проще и эффективнее было бы послать одиночек. Их сложнее засечь, им легче удрать от возможного преследования, легче устроить диверсию… Тогда, получается, отряд нужен не для разведки, а для охраны. А кого у нас могут охранять тёмные эльфы? Либо важную жрицу Ллос, либо… игрока! Бинго! Видимо, девочка (или очень странный мальчик) решила разведать территорию сама. В общем-то, такой подход не удивителен — в буферной зоне можно много чего интересного найти, в том числе и здания и шахты, захват которых может осуществить только герой или игрок. Раз так, пришло время нанести ей визит.
Однако, здесь вариант я плюс Зафира на птице рух не прокатит. Как ни крути, а жрицы — довольно сильные маги, плюс их группа поддержки в лице мечников и прочих. Даже выложись мы вдвоём на полную, одним ударом их прихлопнуть не выйдет — слишком изворотливые твари, к тому же, очень редко кучкуются. Значит, придётся взять с собой тех, кто с лёгкостью заткнёт за пояс любого ушастого мечника: ракшасов.
В моём распоряжении находилось всего пять птиц рух и в данный момент они летали где-то в буферной зоне, следя за территорией. Всех я использовать не собирался. Большой отряд таким образом не перекинуть, но это и не нужно. Мне потребуется относительно маленькая и крайне эффективная команда. Пожалуй, четверых ракшасов, Зафиры и парочки магов мне хватит. Котяры возьмут на себя вражескую пехоту, а мы прихлопнем жриц и игрока. Звучит неплохо, даже против тёмных эльфов.
Открыв интерфейс, я отдал приказ птицам рух возвращаться к замку, связался с Аджитом и велел ему подойти в таверну. Через минуту он уже был здесь.
— Господин, вызывали? — спросил воин едва войдя в таверну.
— Вызывал. Твой собрат обнаружил отряд тёмных эльфов, приближающихся к нашим землям с востока. Поручаю тебе собрать отряд для встречи: четверых ракшасов и двух магов из башни. Вылетаем, как только птицы рух приземлятся на стену.
— Приказ понял, — кивнул Ракшас.
Клыкастый воин покинул таверну, а я присел за угловой столик, чтобы перекусить, пока подчинённые заняты делами. Трактирщик поставил передо мной кувшин воды и круглую буханку хлеба на широкой тарелке, положив рядом здоровенный нож и вилку. Хм… а у него есть чувство юмора.