3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
Рис. 9.12. Форма сплайна пути для построения лофт-объекта
4. В окне проекции Top (Сверху) постройте окружность, которая будет являться формой поперечного сечения хвостика, для чего выполните команду Create Shapes Circle (Создание Формы Окружность).
5. Выделите сплайн пути (если он не выделен) и выполните команду Create Compound Loft (Создание Составные объекты Лофтинговые).
6. В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в одном из окон проекций щелкните на окружности.
7. Перейдите на вкладку Modify (Изменить) командной панели и в свитке Deformations (Деформации) щелкните на кнопке Scale (Масштаб), в результате чего откроется окно Scale Deformation (Деформация масштаба).
8. Измените форму кривой графика так, чтобы сплайн в окне проекции приобрел нужную форму (рис. 9.13).
Рис. 9.13. Окно Scale Deformation (Деформация масштаба) с уточненной формой хвостика
В результате ягода винограда должна выглядеть, как показано на рис. 9.14.
Более сложным объектом для моделирования может показаться банан. Но и здесь можно обойтись построением лофт-объекта с последующей деформацией масштаба, аналогично тому, что мы делали для винограда. Чтобы построить модель банана, сделайте следующее.
1. В окне проекции Top (Сверху) постройте сплайн пути, который представляет собой немного искривленную линию.
2. В окне проекции Front (Спереди) создайте форму поперечного сечения, для чего выполните команду Create Shapes NGon (Создать Формы Многоугольник).
3. Параметру Sides (Количество сторон) свитка Parameters (Параметры) настроек многоугольника задайте значение, равное 6 (рис. 9.15).
4. Постройте лофт-объект, для чего выделите сплайн пути и выполните команду Create Compound Loft (Создание Составные объекты Лофтинговые).
Рис. 9.14. Ягода винограда
Рис. 9.15. Сплайны форм пути и поперечного сечения для построения модели банана
5. В свитке Creation Method (Метод создания) настроек лофт-объекта нажмите кнопку Get Shape (Взять форму) и в одном из окон проекций щелкните на многоугольнике.
6. В свитке Deformations (Деформации) настроек лофт-объекта на вкладке Modify (Изменение) командной панели щелкните на кнопке Scale (Масштаб). В результате откроется окно Scale Deformation (Деформация масштаба).
7. При помощи редактирования кривой измените форму сплайна так, чтобы получился банан (рис. 9.16). Редактируя сплайн, контролируйте изменение формы объекта в окнах проекций.
8. Чтобы сгладить резко очерченные грани модели, необходимо применить модификатор Relax (Ослабление), выбрав его из списка модификаторов на вкладке Modify (Изменение).
Рис. 9.16. Окно Scale Deformation (Деформация масштаба) с измененной формой банана
9. В свитке Parameters (Параметры) настроек модификатора Relax (Ослабление) подберите такие значения параметров Relax Value (Величина ослабления) и Iterations (Количество итераций), чтобы получилось небольшое сглаживание на краях (рис. 9.17).
Рис. 9.17. Банан, полученный с использованием составных объектов (слева), и его параметры (справа)
В качестве самостоятельного задания создайте дополнительные объекты сцены. Например, сферу можно использовать для моделирования нескольких объектов: апельсина, мандарина, вишен, клубники и даже половинки лимона и киви. При этом для создания мандарина необходимо применить инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), чтобы сжать сферу в вертикальной плоскости, а половинка киви получается после задания параметру Hemisphere (Полусфера) свитка Parameters (Параметры) настроек сферы значения, равного 0,5. Мандарин, как и некоторые другие объекты, можно построить путем редактирования вершин на уровне подобъектов модификатора Edit Mesh (Редактирование поверхности). В большинстве случаев такой подход дает максимальный контроль над созданием объектов сцены и, как следствие, лучший результат.
На рис. 9.18 представлен натюрморт, который получился после создания дополнительных объектов.
Рис. 9.18. Сцена с расставленными объектами
Подводя итоги, можно заметить, что очень часто использования стандартных параметрических объектов и простых методов редактирования вполне достаточно для создания хорошей сцены.
В следующей главе, посвященной работе с редактором материалов, мы рассмотрим текстурирование созданной в данном упражнении сцены.
ПРИМЕЧАНИЕ
На прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 09\Fruits находится файл сцены fruits.max.
Моделирование лофт-объектов
Допустим, необходимо создать объект, напоминающий машиностроительную деталь. Можно моделировать при помощи разбиений, но, как мне кажется, намного легче и проще будет сделать это при помощи лофтинга.
Что же такое лофт-объекты? Представьте корпус корабля, разделенный шпангоутами (поперечными ребрами). Это и есть классический пример лофтинга, где в качестве формы пути выступает киль, а поперечных сечений – шпангоуты. Создание лофт-объектов происходит аналогичным способом. Сначала создается сплайн, являющийся путем, на который нанизывается любое количество поперечных сечений (форм).
При построении лофт-объектов можно использовать практически любую форму для поперечного сечения или пути. Если соблюдать некоторые несложные ограничения, можно добиться впечатляющих результатов. Рассмотрим эти ограничения.
Что касается формы пути, есть лишь одно ограничение – она может состоять только из одного сплайна. Если при попытке использовать сплайн в качестве формы пути 3ds Max отказывается его воспринимать, это первый признак того, что форма содержит более одного сплайна.
Ко всем формам поперечного сечения применяется два ограничения:
они должны содержать одинаковое количество сплайнов;
должны иметь одинаковый порядок вложения. Если первая форма на пути содержит три сплайна внутри другого сплайна (рис. 9.19), то все последующие формы также должны содержать три сплайна внутри другого сплайна. Впрочем, это ограничение можно обойти, используя разомкнутый внешний сплайн.
Рис. 9.19. Вложенные сплайны