3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
Рис. 11.7. Расположение объектов сцены в окне проекции Top (Сверху)
В сцене будет три источника света: два Omni (Всенаправленный) и Target Direct (Нацеленный направленный). В качестве источника света, который будет генерировать тени, я выбрал Target Direct (Нацеленный направленный), как наиболее близкий по теням к солнцу (у солнца лучи почти параллельны, как и у этого источника света). Он размещен в сцене согласно ранее проведенному анализу фотографии, то есть слева и немного впереди. Для этого источника света сделайте следующее.
1. Выделите Target Direct (Нацеленный направленный) в окне проекции Top (Сверху).
2. Щелкните на вкладке Modify (Изменение)
командной панели, в результате чего появится доступ к настройкам параметров источника света.
3. В области Shadows (Тени) свитка General Parameters (Общие параметры) установите флажок On (Включить).
4. В свитке Shadow Map Params (Параметры карты тени) задайте параметру Size (Размер) значение, равное 1000, что позволит генерировать тень с более ровными краями.
Теперь нужно назначить плоскости материал Matte/Shadow (Матовое покрытие/ тень). Он позволяет объектам принимать тени, при этом оставаясь невидимым. Чтобы присвоить плоскости данный материал и настроить его параметры, выполните следующие действия.
1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов) и выберите любую свободную ячейку образца.
2. Щелкните на кнопке Standard (Стандартный).
3. В появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень).
4. В свитке Matte/Shadow Basic Parameters (Основные параметры матового покрытия/тени) настройте параметры материала, как показано на рис. 11.8.
Рис. 11.8. Свиток Matte/Shadow Basic Parameters (Основные параметры матового покрытия/тени) с настройками для плоскости
5. Для присвоения материала плоскости перетащите материал из окна Material Editor (Редактор материалов) на плоскость в окне проекции.
Визуализируйте сцену (рис. 11.9).
Рис. 11.9. Результат визуализации стелы на фоне растрового изображения
В данном случае тень от стелы падала на ровную поверхность земли, а что если тень падает на стену здания с колоннами, окнами и пилястрами? При решении такой задачи нужно имитировать выступы и впадины (можно сделать это приблизительно), и на достаточном расстоянии от камеры вы не заметите неточности в форме тени. Сложнее, если объект показан крупным планом. Чтобы он не казался инородным телом, необходимо подобрать параметр сглаживания при визуализации. Это же относится и к подбору цвета для источников света (надо постараться попасть в цветовую гамму фотографии).
ПРИМЕЧАНИЕ
В папке Examples\Глава 11\Stela прилагаемого к книге DVD находится итоговый файл сцены stеla_end.max.
Маскирование объектов
Техника использования маскированных объектов позволяет создавать визуализацию с помощью фонового изображения и объектов сцены. Простым примером может служить создание анимации, при которой объект сцены – самолет – вылетает из-за скалы, расположенной на фотографии, использованной в качестве фонового изображения.
Рассмотрим похожий пример с использованием автомобиля. Нам понадобится фотография для фонового изображения (рис. 11.10) и модель автомобиля.
Рис. 11.10. Растровое изображение, взятое для использования в качестве фона
Как установить растровое изображение в качестве фона в любое окно проекции и подключить его для последующей визуализации, было подробно рассмотрено в предыдущем разделе. По этой причине я напомню только последовательность работы.
1. Выполнив команду Rendering Environment (Визуализация Окружающая среда), загрузите растровое изображение фона для использования его при визуализации.
2. Для показа фона в окне проекции Perspective (Перспектива) или вида из камеры выполните команду Views Viewport Background (Вид Фон окна проекции).
3. Задайте разрешение для визуализации соответственно размерам фонового изображения (как минимум должно соответствовать отношение высоты к ширине, в противном случае будут искажения).
4. Экспортируйте в сцену объекты для работы (в данном случае автомобиль), для чего выполните команду File Merge (Файл Присоединить) и выберите в окне диалога Merge File (Присоединить файл) файл с моделью автомобиля (рис. 11.11).
Рис. 11.11. Окно вида из камеры с фоновым изображением и моделью автомобиля
ПРИМЕЧАНИЕ
Все необходимое для выполнения задания можно найти на прилагаемом к книге DVD в папке Examples\Глава 11\Mask. Файл сцены называется mask_start.max.
На рис. 11.11 уменьшенная копия модели автомобиля висит над террасой. Такое впечатление создается из-за того, что ограждение террасы оказалось за автомобилем, а также из-за отсутствия тени, которая помогает ориентироваться в трехмерном пространстве.
Чтобы исправить положение, вам понадобится построить плоскость и согласовать ее положение в пространстве с положением автомобиля. Плоскость нужна для того, чтобы автомобиль отбрасывал на нее тень. Для ее построения выполните команду Create Standard Primitives Plane (Создание Простые примитивы Плоскость) и расположите плоскость в окне проекции To p (Сверху) под моделью автомобиля. Назначьте плоскости материал Matte/Shadow (Матовое покрытие/тень) с установленным флажком Receive Shadows (Принимать тень) (рис. 11.12).
Рис. 11.12. Модель автомобиля с плоскостью на фоне растрового изображения
Теперь необходимо построить геометрический объект, соответствующий по форме тем участкам растрового изображения, которые надо открыть на фото (пока они скрыты моделью автомобиля).
ВНИМАНИЕ
Если в качестве фона вы планируете использовать анимацию, то объекты, играющие роль масок, должны быть объемными копиями объектов на фотографии. В противном случае маскирование не будет использовано при повороте или движении камеры.