3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
Перейдем к построению дверных ручек.
Рис. 12.97. Задний бампер в каркасном виде (сверху) и результат его визуализации (снизу)
Рис. 12.98. Схема расположения полигонов днища и арок в окне проекции User (Пользовательская)
Такие детали автомобиля, как дверные ручки и крышка бензобака, можно моделировать двумя следующими способами.
При первом способе в окне проекции вида, перпендикулярного поверхности, на которой нужно построить элемент кузова, строится сплайн по форме, соответствующей этому элементу (например, для крышки бака – прямоугольник с закругленными углами). Затем при помощи построения объекта типа ShapeMerge (Объединенные с формой) этот сплайн проецируется на поверхность. Геометрия становится «разрезанной» по форме сплайна и готова для дальнейшей модификации. Данный способ подходит, когда поверхность, которую нужно «разрезать», не имеет большого количества разбиений, иначе появляется избыточное количество вершин, которые усложняют моделирование.
Второй способ моделирования подразумевает построение всех контуров элемента за счет разрезания полигонов и манипуляции вершинами. Он более трудоемкий, но позволяет получить контроль над всей геометрией строящегося элемента.
В данном случае наиболее подходящим будет второй способ – из-за большого количества горизонтальных ребер в области построения.
Начните с построения сплайна по форме будущей ручки двери. Конечно, это делать не обязательно, но, создав сплайн, что не отнимет много времени, можно визуально контролировать форму строящегося элемента. Затем, используя сплайн в качестве шаблона, сделайте разрезы полигонов, напротив которых расположен сплайн (рис. 12.99).
После этого достройте минимально необходимое количество ребер и вершин для получения закругленных краев. Для этого воспользуйтесь инструментами Cut (Вычитание), Chamfer (Фаска) и Weld (Объединить) из свитков Edit Geometry (Редактирование геометрии) и Edit Vertices (Редактирование вершин). На рис. 12.100 представлено расположение ребер, которое получилось у меня.
Рис. 12.99. Четыре разреза, выполненные по габаритам сплайна
< image l:href="#"/>Рис. 12.100. Схема расположения ребер, формирующих элемент ручки двери
После корректировки формы дверной ручки сплайн, по которому она строилась, можно спрятать или удалить. Можно также спрятать внутренние полигоны ручки, выделив их в отдельный элемент.
Далее все как обычно: выделите ребра по периметру образовавшегося отверстия и скопируйте их внутрь. После этого выделите ребра, расположенные на гранях отверстия, и примените к ним инструмент Chamfer (Фаска) со значением параметра Chamfer Amount (Величина фаски), равным 1. После создания отверстия для ручки можно перейти к моделированию самой ручки двери. Для этого откройте ранее спрятанную внутреннюю часть и воспользуйтесь тем же методом копирования полигонов с последующим построением фаски по ребрам, образующим прямой угол. Но прежде разделите внутреннюю часть ручки на два элемента (как это есть в реальном автомобиле) и добавьте посередине нижнего углубление, построив ряд полигонов, смещенных относительно края (рис. 12.101).
Ручку второй двери моделировать значительно проще. Достаточно скопировать внутреннюю часть уже построенной, уточнить ее положение в пространстве относительно второй двери и затем в окне проекции Front (Спереди) при помощи инструмента Cut (Вычитание) построить по сплайну разрезы в поверхности двери, как это уже делалось для задней двери. После уточнения положения вершин в пространстве выделите внутреннюю часть и удалите. В результате образуется отверстие для ручки. Далее выделите ребра по периметру отверстия и, скопировав их внутрь, придайте объем. Как и раньше, к ребрам, образующим грань, примените Chamfer (Фаска) для их закругления. Расположите внутреннюю часть ручки относительно отверстия и сделайте последние уточнения геометрии, при необходимости подкорректировав положение вершин. Если все выполнено правильно, у вас должна получиться ручка двери, показанная на рис. 12.102.
Рис. 12.101. Дверная ручка, представленная в каркасном виде в окнах проекций Front (Спереди) (сверху) и Perspective (Перспектива) (снизу)
Рис. 12.102. Результат визуализации ручки двери
Когда речь идет о моделировании автомобиля с высокой степенью детализации, многие мелкие детали, представленные в низкополигональной модели текстурами, необходимо строить при помощи геометрии. Займемся моделированием таких незначительных деталей, присутствие которых сделает модель более интересной и реалистичной, – сделаем противотуманные и основные фары, указатели поворота, молдинги и ограждение.
Для построения противотуманной фары нужно предварительно смоделировать посадочное место. Для этого выделите элемент решетки переднего бампера и, спрятав все остальное, разрежьте плоскость так, как показано на рис. 12.103, слева. Затем, выделив внутренние полигоны, примените к ним команду Extrude (Выдавливание) с величиной –100 (рис. 12.103, справа).
После этого выделите наружные грани и сделайте фаску для придания им закругления.
Постройте фару, используя примитив Sphere (Сфера) со значением параметра Radius (Радиус), равным 40, а количеством сегментов – 19. Преобразуйте сферу в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность). На уровне полигонов выделите до середины левую сторону сферы и, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать), сожмите ее по оси ~O примерно в четыре раза. Затем снимите выделение с внешнего ряда полигонов (в окне проекции Front (Спереди) или To p (Сверху), удерживая нажатой клавишу Alt, обведите те полигоны, с которых нужно снять выделение) так, чтобы остались только те, которые в дальнейшем будут образовывать стекло. Примените к выделенным полигонам команду Bevel (Выдавливание со скосом) размером –1,5 и высотой –1 и выделите построенный скос в отдельный объект, используя команду Detach (Отделить). Увеличив количество разбиений полигонов для обводки вокруг стекла, получим окончательную форму противотуманной фары (рис. 12.104).
Рис. 12.103. Место для противотуманной фары до выдавливания полигонов (слева) и после (справа)
Рис. 12.104. Внешний вид противотуманной фары в окне проекции Perspective (Перспектива)
Перейдем к моделированию передних фар. Чтобы не повторять сделанную работу, скопируйте противотуманную фару и масштабируйте ее в окне проекции Left (Слева). Блок-фара имеет три самостоятельных рефлектора со стеклами-рассеивателями, значит, копий должно быть три. Расположены они уступами, повторяя форму изгиба стекла, закрывающего блок-фару. Блок-фаре необходимо сделать корпус. Смоделируйте самую примитивную форму, напоминающую корпус фары (рис. 12.105), и на этом можно закончить.
Вдоль боковых сторон автомобиля расположены декоративные элементы – молдинги. Для их построения нужно создать дополнительные ребра. Сделайте разрез через две двери с заходом на переднее крыло. После этого выделите полигоны, составляющие молдинг, и разделите выделение на отдельные элементы (два на дверях и один на крыле). Далее выполните операции по созданию фасок. Аналогичным образом сделайте сигнал поворота, расположенный на переднем крыле (рис. 12.106).
Рис. 12.105. Внешний вид блок-фары в окне проекции Perspective (Перспектива)
Рис. 12.106. Результат визуализации фрагмента автомобиля с элементами боковой отделки
Элементы ограждения на крыше автомобиля можно не моделировать, но, если вы хотите это сделать, самым простым способом будет построение этих элементов при помощи примитива Box (Параллелепипед). Параллелепипед должен иметь 10 сегментов по длине, чтобы можно было сделать закругления на краях и небольшой изгиб по длине. Параллелепипед необходимо конвертировать в Editable Poly (Редактируемая полигональная поверхность) и дальнейшее построение вести на уровне подобъектов. Методом выдавливания полигонов строятся опоры. Там, где необходимо, строится фаска для придания формы (рис. 12.107).