3ds Max 2008. Секреты мастерства
Шрифт:
Рис. 8.49. Дополнительные ключи анимации, созданные для объекта Dummy01
4. В строке треков (в нижней части окна 3ds Max) переместите вновь созданные ключи с 279 кадра на 390 и с 480 на 450 кадр. Таким образом мы уменьшим время на прохождение этого участка.
Теперь нужно синхронизировать отображение текста с измененным движением объекта Dummy01 и можно приступать к анимации ручки. Это можно сделать, снова воспользовавшись редактором кривых. На сей раз необходимо передвинуть ключи для третьего флага карты Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) в положение 390 и 450 кадров (рис. 8.50).
Рис. 8.50. Окно Track View – Curve Editor (Просмотр треков – редактирование кривых) после редактирования ключей анимации
ПРИМЕЧАНИЕ
При желании вы можете выполнить аналогичное создание и редактирование ключей анимации для всех участков сплайна, не относящихся к написанию текста (например, начальное положение ручки в чернильнице).
Для создания более реалистичных движений ручки понадобится еще один сплайн, который будет управлять перемещением в пространстве ее второго (верхнего) конца. Сделать такой сплайн совсем не сложно: достаточно зеркально отобразить сплайн, по которому проходит перо, увеличить сплайн в два раза по оси Y и разместить его немного выше ручки (рис. 8.51).
Рис. 8.51. Форма и положение сплайна, предназначенного для управления анимацией верхнего конца ручки
ВНИМАНИЕ
Я не только зеркально отобразил сплайн для придания более естественного движения ручке, но и откорректировал его форму в месте движения по направлению к чернильнице.
Создадим второй вспомогательный объект Dummy02 для верхнего сплайна. Его, как и Dummy01, необходимо анимировать по пути при помощи команды Animation Constraints Path Constraint (Анимация Ограничения Ограничение по пути), а в качестве пути выбрать верхний сплайн.
Если сейчас просмотреть анимацию, передвигая ползунок таймера анимации, то можно заметить, что движения по сплайнам первого и второго вспомогательных объектов не совпадают. Это вызвано тем, что для Dummy01 мы ранее устанавливали на пути следования ключи анимации и редактировали их положение. Сейчас то же самое необходимо сделать и для Dummy02 при помощи редактора кривых. Это легко выполнить, если в местах расположения ключей Dummy01 создать ключи для Dummy02 и переместить их в вертикальной плоскости, контролируя изменение положения вспомогательного объекта в окне проекции Top (Cверху).
Продолжим создание анимации. Создайте еще один вспомогательный объект Dummy03 размером в 2-3 раза больше первого (Dummy01) и разместите в пространстве так, чтобы опорные точки его и вспомогательного объекта Dummy01 совпадали (рис. 8.52), для чего можно воспользоваться инструментом Align (Выравнивание)
расположенным на главной панели инструментов.
Рис. 8.52. Взаимное расположение вспомогательных объектов Dummy01 и Dummy03 в окне проекции Pespective (Перспектива)
Привяжите вспомогательный объект Dummy03 к первому вспомогательному объекту Dummy01. Для этого выделите Dummy03, нажмите кнопку Select and Link (Выделить и связать) и укажите в окне проекции на Dummy01. Сразу же после привязки проверьте анимацию, передвинув ползунок таймера. Если все было выполнено правильно, оба вспомогательных объекта будут передвигаться по пути синхронно.
Третий вспомогательный объект мы создали из-за необходимости позиционирования верхней части ручки на объект Dummy02, расположенный на верхнем сплайне. В этом должен помочь контроллер LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда). Для этого выполните следующие действия.
1. Расположите ручку в первом кадре анимации так, чтобы перо ручки находилось в середине вспомогательного объекта Dummy03 (иначе говоря, в начале текста).
2. При помощи Select and Link (Выделить и связать) привяжите ручку к объекту Dummy03.
3. Проверьте анимацию. Ручка должна двигаться по сплайну, находясь в вертикальном положении.
4. Выделите вспомогательный объект Dummy03.
Рис. 8.53. Свиток LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда) вспомогательного объекта Dummy03
5. Выполните команду меню Animation Constraints LookAt Constraint (Анимация Ограничения Ограничение по линии взгляда) и укажите в окне проекции объект Dummy02, на который будет направлен взгляд.
6. В свитке LookAt Constraint (Ограничение по линии взгляда) на командной панели установите ось направления взгляда Z (рис. 8.53), в результате чего ручка повернется в направлении верхнего вспомогательного объекта Dummy02.
На этом процесс создания анимации можно считать законченным. Осталось только выполнить визуализацию и сохранить результат в файл.
ПРИМЕЧАНИЕ
Файл урока с настройками ключей анимации и отредактированными сплайнами animated_text_end.max можно найти на прилагаемом DVD в папке Examples\Глава 08\Text. В папке Video\Глава 08 находится готовая анимация animated_text.avi.
Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей
Рассмотрим работу с модификатором Cloth (Ткань). В отличие от одноименного оператора модуля reactor, этот модификатор в первую очередь призван облегчить создание и анимацию одежды моделируемых персонажей. Данный модификатор имеет достаточно широкие возможности, которые можно довольно долго описывать, я же хочу показать, как при помощи модификатора Cloth (Ткань) можно легко и просто создавать объекты, имитирующие поведение ткани. Мы опишем, как создать два объекта: скатерть и развевающийся флаг.
Для создания модели скатерти нам понадобится простая сцена, состоящая из двух объектов: столешницы и скатерти. Для построения первого объекта воспользуйтесь параметрическим объектом Box (Параллелепипед). В качестве второго будет использован объект формы Rectangle (Прямоугольник). Создайте оба объекта в окне проекции Top (Сверху). Расположите прямоугольник относительно объекта столешницы сверху и центрируйте по осям X и Y (рис. 8.54).
ПРИМЕЧАНИЕ
Для создания ткани можно также воспользоваться параметрическим объектом Plane (Плоскость) с достаточным количеством сегментов по длине и ширине (допустим, 50), однако применение сплайнов позволяет получить дополнительные возможности: создание объектов произвольной формы (например, скатерть с фигурными краями), внутренних швов и разрезов. Особенно это актуально при создании одежды.
Рис. 8.54. Взаимное расположение объектов в сцене
На основе объекта Rectangle (Прямоугольник) необходимо создать поверхность. Самый легкий способ – преобразовать прямоугольник в полигональную поверхность. Однако при этом мы потеряем дополнительные возможности объекта формы. Лучшим выбором в данном случае будет использование модификатора Garment Maker (Моделирование одежды). Чтобы присвоить этот модификатор, выделите в одном из окон проекций прямоугольник и выполните команду главного меню Modifiers Cloth Garment Maker (Модификаторы Ткань Моделирование одежды). Обратите внимание, что два из четырех углов стали закругленными. Избавиться от этого можно, выполнив разбиение вершин этих углов, что приведет к созданию самостоятельных сплайнов на уровне подобъектов формы. Для этого перейдите в стеке модификаторов на нижний уровень (то есть выделите в стеке строку Rectangle (Прямоугольник)), щелкните на раскрывающемся списке Modifier List (Список модификаторов) и выберите из списка модификатор Edit Spline (Редактирование сплайна) (рис. 8.55).