Библия Fallout
Шрифт:
6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?
Если ваш персонаж обладает Интеллектом 10, то у него будет исчезающе малый шанс обыграть ZAX в шахматы. Однако, это гиблое дело. Вам придется играть настолько долго, что ваш антирадин перестанет действовать. Вы закончите игру, сделаете два шага, и упадете замертво от полученных сверхдоз радиации. Иногда я бываю злым.
Что до секретов, то у меня не было особенных возможностей вставить много пасхальных яиц… за исключением, пожалуй, нескольких ссылок на поп-культуру, которые стали такими распространенными в Fallout 2. Тихо (член команды) был, судя по его рассказу, пустынным рейнджером, это ещё одна ссылка на Wasteland. О да, в одной из ранних версий Свечения в нём было два секрета… не уверен, остались ли они в итоге — я давно не играл в неё. За одним из разбитых баков лежало тело большеголового пришельца. Рядом стоял рабочий стол, на котором лежала записка. В письме не хватало каждой третьей буквы, но если вы могли разобраться, в чём дело, то узнавали, что это был приказ об эвакуации, подписанный Даной Скалли.
7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?
Ну, то, что я уже упомянул, говоря о Свечении…
Совместно с ребятами из QA я работал над некоторыми идеями карт и заданий, основанными на ранней дизайн-документации. Диздоки Fallout постоянно эволюционировали, и иногда в их текущей версии обнаруживалась огромная дыра, и приходилось возвращаться к более ранним копиям, с целью найти заметки и наброски идей для локации. Изначально в дополнение к Ханам должно было быть два других племени рейдеров — Гадюки и ещё одно, название которого я забыл. Мы работали над идеей того, что Гадюки жили в каньоне в каких-то фургонах или домах на колесах, и поклонялись змеям. Должно было быть задание по вступлению в их ряды, заключавшееся в прохождении полного различных гадов лабиринта. По его выполнении персонаж получал перк Пожиратель Змей, делающий его более устойчивым к яду. К сожалению, у нас просто не хватило времени на создание этой карты.
Также я много работал над созданием другой версии Могильника, но, так как я не был начальником, а у Леонарда Боярского были собственные идеи по этому поводу, в окончательную версию она не вошла. Карты были похожи, но на них разворачивались совершенно иные события.
8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?
Ну, у нас была целая история, связанная с тем, как мы добивались того, чтобы для победы над Создателем персонажу требовался, по меньшей мере, 18-й уровень.
Ну, вы знаете, щупальца и все такое…
Помню, как я осознал истинную пользу ТЕСТИРОВАНИЯ. Я наконец-то понял, как устанавливать внутренние переменные в скриптах, и предложил Jesse (программисту) встроить эту возможность в движок. В результате мы неожиданно получили возможность заставить один предмет влиять на другой. Часть команды НЕДЕЛЯМИ ломала голову просто над тем, как заставить терминал снаружи Убежища 13 открывать дверь Убежища, ведь они были двумя различными объектами. Я понял, как связать внутренние переменные, написал скрипт и побежал к Леонарду Боярскому. Это кажется глупым, но я не скопировал скрипт в исполняемый файл… то есть я написал все, что было нужно, чтобы он заработал, но забыл поместить это в нужное место. Как же глупо я выглядел, когда, говоря «У меня получилось!», нажал на кнопку, персонаж подошёл к компьютеру, управляющему дверью, и ничего не произошло.
Другим памятным моментом является решение отправлять по следам детоубийц отряды охотников за головами. Мы жарко оспаривали проблему включения или не включения в игру возможности убивать детей, и я был сторонником игрового процесса с логичными последствиями — если вы облажались, то готовьтесь к худшему; если вы убиваете детей, то люди станут ненавидеть вас настолько сильно, что начнут нанимать охотников за головами. Естественно, я дал главарю охотников за головами имя Авеллона в честь Криса Авеллона, самого юморного дизайнера в Interplay.
9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?
СИЛОВОЙ КУЛАК! Я буду вымещать праведную ярость на головах грешников и нечестивцев со свирепостью, достойной Минска (прим. — Minsc — персонаж-рейнджер из Baldur`s Gate).
Или Вы имеете в виду какой-то определенный предмет, за появление которого в игре я несу личную ответственность. И в этом случае — силовой кулак. Проходя игру персонажем, специализирующимся на умениях «рукопашный бой» и «разговор», я заметил, что просто не могу достигнуть повреждений, достаточных для нанесения урона врагам в конце игры — даже с уровнем навыка в 200 %, перками Больше Критических Попаданий и Улучшенные Критические Попадания и проведением множества прицельных ударов. Поэтому я пролоббировал «усилители рукопашного боя» — и в игре появились шипастые кастеты и силовые кулаки. (Я думаю, что основная причина этого — то, что я продолжал повторять Фергусу «Силовой Кулак» снова и снова до тех пор, пока он не смог мне противостоять и заставил их добавить его в игру).
10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?
Сейчас я обитаю в Лос-Анджелесе и работаю над ролевой игрой по Star Trek для Decipher studios. Мы только что выпустили новую базовую книгу правил, спасибо этим гадким изменениям лицензионного соглашения, происходившим на протяжении нескольких последних лет. Текущие проекты включают несколько руководств, таких как Star Trek Aliens и Starships. Недели две тому назад я столкнулся с Jolene Blalock (T`Pol на Enterprise), что могло бы плохо кончиться, так как она не слишком-то рослая женщина, и я едва не сбил её с ног. Уверен, что Paramount не был бы счастлив, если бы я наставил ей синяков.
Надеюсь, что смогу использовать задел от моей работы над Star Trek для получения возможности писать для шоу и фильмов. Это было бы не только весело, но и принесло бы мне немного НАСТОЯЩИХ денег.
(Я справился бы с этой работой уж точно не хуже, чем авторы некоторых из уже вышедших новелл).
11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?
«Каково было работать в команде Fallout?»
(Не надейтесь так легко отделаться. Если Вы хотите знать ответ, то могли бы об этом спросить самостоятельно).
12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?
Прямо сейчас? Так как этот вопросник настроил меня на Fallout-настроение, то это было бы завершение Fallout 3, чтобы все играющие на компьютере люди мира могли радоваться тому, что серия Fallout расширилась.
Или самый лучший из когда-либо созданных сэндвичей. Я ел несколько действительно хороших сэндвичей, но лучший из когда-либо созданных был бы всегда уместен.
13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?
Боритесь с цензурой!
Дополнительная информация от Джесса: Джанктаун!
Jess может дать дополнительные комментарии о Патрике Кельте из Fallout 1:
Кажется, что он немного не к месту, да? Он — потомок американизировавшейся кельтской семьи, имевшей сильные традиции по сохранению своего «этнического наследия». Для этого он поддерживает память о кельтской музыке, еде, одежде. Неважно, что никто не знает, уцелела ли Англия… Помимо прочего, он рассказчик и летописец. Хотя рассказывание историй со всего мира выходило за рамки игры (наверное, игроку было бы очень скучно слушать пересказ мировой истории с кельтской точки зрения), его навыки могли немного улучшить способности персонажа игрока в пении, рассказывании историй и умении шутить — тех вещах, которые касаются Харизмы.
Тихо
Также Джесс рассказал кое-что о Тихо из Fallout 1:
Тихо — кивок в сторону пустынных рейнджеров из Wasteland. Изначально считалось, что он пришёл из восточной Калифорнии, из района Невады. Его семья состоит из людей, переживших разрушения, принесённые Войной, вероятно, живших в бесплодных землях Невады. Тихо получил хорошую подготовку в области выживания в пустыне благодаря сообществу, в котором он вырос, так как среди них было несколько настоящих «сурвивалистов», и они имели доступ к оружию и книгам. Вероятно, на их город нападали какие-нибудь селящиеся в скалах индейцы, но я никогда не развивал эту тему.