Чистый вымысел. За что мы любим Японию: от покемонов до караоке
Шрифт:
Те, кто родился позже середины 1970-х, имели аналогичный опыт. Мы играли в «Могучих рейнджеров» (Power Rangers) на детской площадке, разоблачали «роботов под прикрытием» среди игрушечных трансформеров. Нетерпеливо ждали пяти львов, чтобы превратиться в Вольтрона. Рисовали сердечки на канцелярских товарах Sanrio, собирали карточки Pok'emon и Yu-Gi-Oh!, переключаясь между последней игрой Mario и сериями «Сейлор Мун» (Saylor Moon). Сколько часов нашей юности и зрелости мы провели с разными версиями караоке, аудиоплееров и приставок Game Boy? Эти вещи были больше, чем просто модными прихотями общества потребления. Они учили нас мечтать, пробуждали новые фантазии.
Я был одержим японской культурой уже после первого знакомства с ее игрушками. Когда я смотрел на экзотические письмена, украшавшие живот гигантского робота из игры Shogun Warrior («Воин-сёгун»), которого бабушка подарила мне на пятилетие, меня переполняло ощущение чуда. Где-то далеко-далеко от провинциального Мэриленда существовала удивительная страна, и ее жители, как и я, считали гигантских чудовищ и роботов клевыми. Мне очень повезло, что в моей средней школе преподавали японский язык: тогда это был единственный курс японского в государственных школах Америки. Его вела американка, талантливый полиглот: она изучала японский во время Второй мировой войны, будучи офицером разведки ВМС. Ее Япония была другой. Хотя она поддерживала все, чем мы увлекались, мой интерес к игрушкам, аниме и фильмам о Годзилле ее удивлял. Потом я поступил в колледж, стал переводчиком с японского и, наконец, переехал в Японию.
Я уже почти 20 лет проработал переводчиком-локализатором и встроился в японский поп-культурный контекст, переводя на английский игры, комиксы и продукцию, связаную с игрушками. Раньше требовался не только перевод: я помогал авторам изменять названия и адаптировать идеи для привлечения публики, незнакомой с некоторыми аспектами японской культуры. Но со временем я начал замечать нечто новое: иностранные фанаты все чаще хотели, чтобы японская фантастика была как можно более японской, максимально приближеннойой к оригиналу, и публиковалась в переводе как можно быстрее. Выход FF VII, как я понял позже, стал переломным моментом для этой тенденции: Sony – компания, выбравшая себе такое название отчасти для того, чтобы скрыть свои японские корни, – выпустила рекламный ролик, где не маскировалось японское произношение: «пюрей-сютэйшон».
Было ли это лишь следствием того, что Япония десятилетиями экспортировала великое множество своих развлечений? Надвигалась ли новая волна увлечения Японией? Через некоторое время я осознал, что задаю неверные вопросы. Дело было не в том, что иностранные потребители хотели «более японских» вещей, а в том, что они сами все больше напоминали японцев. К концу 2000-х стало очевидно, что Восток и Запад синхронизировались. События, пережитые Японией десятилетия назад – великий финансовый кризис, политический хаос, массовый уход молодого поколения во все более усложняющуюся виртуальную реальность, – теперь происходили по всему миру. Вещи, произведенные в Японии, из простых товаров сделались инструментами навигации в новом мировом ландшафте, то объединяющем, то изолированном больше, чем когда-либо ранее. Японские производители и потребители из обычных законодателей моды превратились в предвестников всех причудливостей нашей жизни эпохи позднего капитализма.
История подъема Японии из послевоенного пепла и превращения ее в «экономического тигра» хорошо известна. Как и история о крахе фондовой биржи, поставившем нацию на колени в 1990-х. Но общее описание политической, рыночной и финансовой ситуации может разочаровать, поскольку оно не передает того, как большинство людей на самом деле взаимодействует с Японией: через ее продукцию, на индивидуальном и социальном уровнях. Вот почему «Чистый вымысел» требует другого подхода. Он использует экономическую картину как фон для более масштабной истории: о том, как японские производители переосмыслили понятие человека современной эпохи. Это не преувеличение: изобретения, описанные на страницах книги, изменили то, как мы взаимодействуем с миром, общаемся друг с другом, проводим время в одиночестве, формируем свою личность. Чтобы осмыслить этот резкий скачок, нужно узнать о создателях тех вещей, которые нас так взволновали, об их достижениях и трудностях. Но необходимо понять и то, как бесчисленные пользователи, вдохновленные этими творениями, неожиданно оказались вестниками перемен. Вот почему моя книга делится на две части.
В первой, действие которой происходит с начала 1960-х годов до начала 1980-х, Япония неожиданно возрождается, из надломленной войной нации становится новаторской страной будущего. Ее экономичные автомобили и миниатюрные гаджеты меняют наши представления о будущем и превращают государство из посмешища в новую угрозу для западной гегемонии. Но японский «пузырь», как его назвали на пике экономического развития, в декабре 1990 года лопнул. Падал фондовый индекс Nikkei, и рынок недвижимости обрушивался. Резкий рост иены подрывал конкурентоспособность японского экспорта за границу, давая Китаю и Корее долгожданный шанс прорваться на рынок. Долг рос, ситуация омрачалась. Мечты о глобальном господстве рассеивались. В 1989 году заголовки вопили о «Другой Японии, невиданной и опасной», а всего через пять лет комментаторы объявили о «Закате Японии Инкорпорейтед [6] », как была озаглавлена книга 1994 года.
6
«Конец Японии Инкорпорейтед и как будет выглядеть новая Япония» (The End of Japan Inc. and How the New Japan Will Look), Кристофер Вуд.
Японцы назвали годы после «лопнувшего пузыря» потерянными десятилетиями и вполне обоснованно. В 1990-е и 2000-е выпускники вузов, полагавшие, что они, как прежде их родители, будут наслаждаться постоянной занятостью в лучших компаниях, вдруг не смогли получить никакой работы. В лексикон ворвались новые термины для объяснения прежде невиданных общественных болезней: «хикикомори» – отшельники, не желающие покидать дом ради учебы или работы; «фритеры» – сотрудники, вынужденные всю жизнь работать на полставки без постоянной занятости; «паразиты-одиночки», неспособные или не желающие по завершении обучения в вузе покидать родное гнездо. Старшее поколение переносило новые времена немногим лучше. Политики беспомощно метались. Четырнадцать премьер-министров пришли и сразу ушли… Тысячи граждан попали под влияние религиозных культов, большинство из них – приверженцы бесславной секты «Аум Синрикё», в 1995-м применившей нервно-паралитический газ в токийском метро. Когда в том же году землетрясение сровняло с землей огромные районы Кобе, погибли шесть тысяч человек и гораздо больше лишились крова. Правительство так неумело решало проблему, что за поддержку пострадавших от землетрясения жителей взялась банда якудза Ямагути-гуми. К 2011 году в связи с низкой рождаемостью население так постарело, что подгузники для пожилых стали продаваться чаще детских. Однако во мраке пессимизма и безысходности тех лет начало происходить кое-что интересное. Потерянные десятилетия – это эпоха, когда японские видеоигры завоевали умы молодежи всего мира, когда комиксы так обогнали по продажам американские, что The New York Times была вынуждена создать независимый список бестселлеров манги… Когда такие узкоориентированные модные марки, как A Bathing Ape и Evisu Jeans, стали одевать мировых знаменитостей, когда идеологи моды Рэй Кавакубо и Ёдзи Ямамото переключились с местных знаменитостей на мировых звезд, когда мегаритейлеры Uniqlo и Muji вырвались вперед… Когда романист Харуки Мураками обрел огромное количество зарубежных читателей, а режиссер Хаяо Миядзаки завоевал премию Американской киноакадемии 2003 года за лучший анимационный фильм, причем весьма японский – «Унесенные призраками». Во многом благодаря специфическому вкусу молодых японских потребителей, как раз когда экономика страны шла на спад, ее культурное влияние резко возросло. После Второй мировой войны Япония разбогатела на продаже в США тех вещей, в которых мы нуждались, – всех этих автомобилей, бытовых приборов и портативной электроники. И она стала любимой, продавая американцам то, что они хотели.
Это повесть о драматическом возрождении нации, рассказанная через истории о поистине немыслимой продукции с культурным притяжением буквально планетарного масштаба. Необычайно причудливые и удивительно нужные предметы – такие как портативный плеер Walkman, Game Boy или Hello Kitty – представляют собой нечто большее, чем просто популярные товары. Когда мы впустили их в свою жизнь, они изменили наши вкусы, мечты и, в конце концов, реальность.
Я называю такие продукты устройствами по доставке фантазий, и каждая глава книги будет связана с одним из них. Но почему, к примеру, нужно считать систему караоке, а не Honda Civic устройством по доставке фантазий? Почему Nintendo Entertainment System, а не кассетный видеомагнитофон? Разве он создан не для воплощения фантазий? Чтобы считаться настоящим устройством по доставке фантазий, на мой взгляд, вещь должна соответствовать трем «не»: быть несущественной, необходимой и неслучайной. Машины необходимы, но едва ли несущественны: «Хонды» демонстрировали баланс цены и качества, а не японский стиль. Видеомагнитофон был, конечно, несуществен и необходим, но трудно сказать, изменил ли он чье-то мнение о Японии. Молодежь всего мира ухватилась за японские видеоигры как за символы подлинности и качества, а видеомагнитофоны были всего лишь средством потребления фантазий собственной страны, таких как голливудские фильмы или записанные на кассеты телешоу.
Интересно, что устройства по доставке фантазий создавались без учета интересов западного потребителя. Они появились в процессе яростной конкуренции за внимание молодых японцев, ненасытно жаждущих новизны и бегства от реальности. Пламенное, неудержимое чувство игры сделало их столь же привлекательными и для множества зарубежных фанатов. Кстати, усилия, прилагаемые японцами для разработки игрушек и игр, давно поразили западных исследователей. Одним из первых был британский дипломат Резерфорд Элкок, который в 1863 году прозвал Японию детским раем. Но еще больше их потрясло то, сколько вчерашних подростков выросло и без стеснения продолжило предаваться детским удовольствиям. «Мы часто видим совершенно взрослых мужчин, физически крепких местных жителей, балующихся играми, которые западный мужчина оставляет в прошлом вместе со своими слюнявчиками», – изумлялся американский просветитель Уильям Эллиот Гриффис в 1876 году. Он упоминал традиционные виды игр: вращение волчков и запуск воздушных змеев. Но с течением времени благодаря японским производителям, которые превращали старые и новые фантазии в убедительные замыслы, развлечения становились все более изощренными.
Когда новые технологии, например транзисторы, перетекали из лабораторий на потребительский рынок, и современная жизнь становилась все менее привычной, устройства по доставке фантазий перестали быть лишь продуктами своего времени – они меняли эпоху. Развлечения стали инструментами, их утилитарность выходила за пределы узкого круга, для которого они были созданы. Вот почему Япония, экономически ослабленная в 1990-е годы, нашла мощный культурный выход. Подпитываемая играми и поп-культурой, она рассеивала по всему миру свои мечты и надежды, как вспышка сверхновой. Из японских фантазий возникли новые представления о красоте, космополитизме, женственности и мужественности.
Существует мало биографий их создателей как на английском, так и на японском. Выходец из разрушенного города, преобразивший обычный мусор в престижные игрушки. Студент-медик, которого чуть не исключили за рисование карикатур на лекциях и превративший комиксы из детской забавы в символ подросткового бунтарства во всем мире. Талантливая студентка колледжа, изгнанная из мужского делового мира и превратившая простое изображение котенка в узнаваемый символ женской силы. И таинственный, до сих пор в значительной мере анонимный отаку [7] , который стал проводником тоски и ярости своего поколения в Сети и вызвал рост маргинальных политических движений по всей планете.
7
Отаку – поклонник произведений японской массовой культуры.