Домашний компьютер № 8 (122) 2006
Шрифт:
Впрочем, констатировать, что остальные действующие лица индустрии игрового железа опоздали на поезд AGEIA, преждевременно. На сегодня оба основных производителя графических процессоров — ATI и NVIDIA — владеют гораздо большими ресурсами и имеют сложившуюся поддержку со стороны разработчиков игр, поэтому в долгосрочной перспективе они вполне могут опередить новичка. Графические процессоры обладают гибкой и вместе с тем многопоточной архитектурой и могут быть запрограммированы для обсчета физической модели без каких-либо перемен в «железе». Фактически, как ATI, так и NVIDIA достаточно разработать соответствующий драйвер с поддержкой новых функций, после чего видеокарта начнет помогать центральному процессору не только при наложении текстур на объекты трехмерного мира. Причем бета-версии для внутреннего тестировании и демонстрации — доступны. Оба производителя в качестве программной основы планируют использовать движок Havok FX. Показательно, что он уже используется под управлением центрального процессора во многих играх и действительно позволяет реализовывать интересные эффекты, в меру имеющихся вычислительных возможностей. Такие игры как Age of Empires III, Deus Ex: Invisible War, F.E.A.R., Half-Life 2, Max Payne 2, Medal of Honor: Pacific Assault, Painkiller, Splinter Cell 3, The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Matrix: Path of Neo, Thief: Deadly Shadows, Tribes: Vengeance, Vampire: Masquerade Bloodlines используют программную версию Havok FX.
К сожалению, деталями реализации на сегодня поделилась только компания ATI, и то — лишь в общих чертах. Соответственно, ответ на вопрос «Чей вариант окажется привлекательнее и мощнее?» — придется на время отложить. Ожидается, что ATI позволит использовать несимметричные конфигурации: для просчета физики вполне можно обойтись менее мощной видеокартой (например, оставить свою старенькую, но не младше Radeon X1600), поручив графическую часть чему-нибудь более серьезному. Необходимости в использовании одинаковых карт для физики и графики нет — они поймут друг друга в любом случае.
Возникает законный вопрос — оправдана ли покупка второй видеокарты, нельзя ли обойтись одной? Можно. Но, как и в случае с ускорением графических расчетов, если вы хотите получить максимум спецэффектов, не нанося ущерба частоте кадров в игре, обойтись без второго графического процессора не удастся. Приводит ATI и результаты внутреннего сравнения потенциала своих карт с ускорителем от AGEIA. Так, для Radeon X1600 заявлено двукратное преимущество в скорости просчета физики, если же рассматривать самую мощную модель — 1900XTX, ее скорость должна превзойти конкурента в девять раз. при этом не стоит забывать, что цены заглавных моделей видеокарт не сравнятся даже с первоначально завышенными на карты с AGEIA PhysX. На демо-стенде ATI в сцене с несколькими тысячами падающих камней графический процессор демонстрирует скорость порядка 50 fps, в то время как переключение в режим программной обработки физики даже самым мощным из существующих центральных процессоров, вызывает торможение до 6-7 кадров в секунду. Разумеется, все эти оценки — прикидочные и доверять им следует с осторожностью, поскольку сегодня измерить производительность в реальных играх и независимых условиях ни ATI, ни NVIDIA нам не предлагают.
Для увлеченных игроманов, кому и двух видеокарт мало, появится возможность установить три: две будут заниматься графикой (CrossFire/SLI) и одна — физикой. Материнские платы с поддержкой трех графических портов уже появились, например, Gigabyte M59SLI-S5 на чипсете nForce 590 SLI для процессоров AMD с разъемом Socket AM2.
А как же быть с поддержкой от Microsoft? Все просто — она отнюдь не исключается, поскольку для принимаемых на работу в подразделение Direct Physics обязательное требование — владение языком программирования HLSL, используемым при разработке графических приложений. И внутри команды предполагается тесное сотрудничество с разработчиками Direct3D. Скорее всего, физический движок от Microsoft будет универсальным и ко времени выхода сможет исполняться как на самостоятельных ускорителях, так и силами видеокарт и центральных процессоров.
Что говорит в пользу третьего способа — обработки физической модели силами процессоров будущего, которые станут многоядерными и за счет высоких, по сравнению со специализированными чипами, частот теоретически должны обеспечить неплохую производительность и для многопоточных физических расчетов? Ответ краткий — универсальность. Можно реализовать более сложные эффекты, не требуется специализированный движок с поддержкой «железа», так что программисты, не желающие лицензировать готовые средства для разработки, вольны писать свои собственные. Как упоминалось, два основных «готовых» средства разработки от AGEIA и Havok также могут (и работают) под управлением ЦП. На первый взгляд, есть лишь одно смущающее обстоятельство: четырехъядерники появятся лишь в следующем году, а о сроках появления восьмиядерных процессоров пока можно только гадать.
Тем не менее, испытать мощность 4 ядер можно будет уже совсем скоро! Инициатива носит название «4х4», предлагается компанией AMD и, по сути, является распространением многопроцессорных рабочих станций на игровой сегмент. Основой такой системы будет двухпроцессорная материнская плата, в качестве процессоров в нынешнем году послужат двухъядерные модели, а уже в будущем году на ту же самую плату можно будет поставить пару четырехъядерников, получив, таким образом, в собственное распоряжение 8 ядер. Ничего фантастического в такой конфигурации, впрочем, нет. Ни для кого не секрет, что процессоры Athlon 64 основаны на той же архитектуре, что и серверные Opteron, имеют поддержку шины Hyper-Transport и архитектуру Direct Connect (прямой «канал связи» между процессорами и собственный массив памяти, напрямую подключаемый к каждому процессору).
Иными словами, допустить к работе в многопроцессорной конфигурации «настольные» процессоры AMD может с минимальными аппаратными изменениями, которые, очевидно, даже не повлияют на себестоимость процессоров (а значит, появление многопроцессорных систем для широкого круга пользователей всего лишь вопрос времени). Материнские платы для двух процессоров, конечно, отличаются более сложной и дорогой разводкой, но поскольку никакого специализированного чипсета для них не потребуется, цена предполагается на уровне топ-моделей нынешних однопроцессорных семейств. Впрочем, такие системы, укомплектованные по максимуму, все же будут недешевы и вряд ли поначалу широко распространены, более вероятно их позиционирование для сегмента ярых фанатов. Но сами по себе двухпроцессорные платы, возможно, найдут спрос и среди тех, кто не собирается комплектовать свой компьютер парой FX-процессоров. Специально для них AMD обещает еще один, более доступный способ расширения игровой функциональности — во второй процессорный разъем устанавливать процессор вообще не обязательно, там может оказаться… микросхема физического ускорителя. Какого именно и сколько это будет стоить, пока неизвестно, но не исключено, что такой способ окажется наиболее дешевым ввиду наименьшей себестоимости инфраструктуры.
На сегодня поддержку будущей платформы объявили в своих разработках компании Bioware, Cakewalk, Crytek, Havok, Irrational Games, Midway, Nero и Sony. Таким образом, честь иллюстрировать ее преимущества на момент выхода (предположительно — в начале осени), помимо игр, удостоены программы видео— и аудиоредактирования. Роль ударной новинки (подобно FarCry, в свое время сопровождавшей выход Athlon 64) отводится игре Crysis от компании Crytek, демонстрация которой на недавней E3 взволновала игровую общественность весьма нестандартным видеорядом. Удастся ли AMD в очередной раз «угадать» тенденцию? Посмотрим. Ждать осталось недолго.
Пока же можно скоротать время, тестируя первого представителя семейства физических ускорителей. Нам досталась карта от BFG, отличающаяся от версии ASUS лишь комплектацией.
С пользовательской точки зрения запуск в работу физического ускорителя ничем не отличается от установки видеокарты. Также необходимо подключить шлейф дополнительного питания, причем, если вы о нем не вспомните, типичное для видеокарт предупреждение на экране не появится, и компьютер просто не стартует. Нагрев невелик, хотя активное охлаждение карте необходимо; кулер вращается довольно быстро и, увы, добавляет еще один источник шума, к счастью, не столь значительный даже по сравнению с самыми малошумными видеокартами (исключая, разумеется, те, что имеют пассивное охлаждение). После установки драйверов перезагрузка не требуется, можно сразу же начинать игру.
Как уже отмечалось, на сегодня эффект работы физического ускорителя в играх с поддержкой AGEIA PhysX фактически сводится к увеличению числа коробок, ящиков и прочего «мусора», который можно реалистично взорвать или раскидать. Поскольку все эти дополнения реализованы «поверх» имеющегося сценария и носят демонстрационный характер, ощущение их «необязательности», конечно, присутствует. Есть и чисто техническое ограничение — много движущихся объектов в кадре требуют особых приемов отрисовки, на сегодня же видеокарты не оптимизированы для такой работы. Как следствие, падает заветный уровень кадров в секунду. И едва ли владелец новой дорогостоящей карты, призванной, судя по названию, «ускорять», ожидает от нее такого подвоха. Таким образом, на сегодня физические ускорители «прописаны» исключительно владельцам топовых видеокарт. Но и они могут быть не совсем довольны, поскольку для предупреждения полного «ступора» системы на слабых компьютерах при увеличении числа подвижных объектов в кадре выше определенного уровня, «лишние» предметы (например разлетающиеся осколки при взрыве) тают в воздухе. Конечно же, для первой пробы все эти недостатки неизбежны и простительны, но если прогресс не будет быстрым, первооткрывательский восторг покупателей таких карт может очень быстро смениться недоумением — за что они отдали свои деньги?
Ответить на этот вопрос, впрочем, можно, запустив те же игры с включенными физическими эффектами, но заблокировав аппартное ускорение. Наглядный пример демонстрирует игра CellFactor: Combat Training. В одном из эпизодов можно пострелять в колышущийся на ветру парус, оставляя в нем правдоподобные отверстия от выстрелов. Никакого замедления при игре с физическим ускорителем на этом месте не отмечается, тогда как без него игра тормозит до уровня ниже 10 fps и наблюдается неудовлетворительная картина при изображении взрывов: осколки повисают в воздухе и никакой физической достоверности в их прерывистом полете не усматривается. Особо надо отметить, что в наших тестах использовались отнюдь не самые слабые процессоры — Athlon 64 X2 4200+ и еще не выпущенный официально, но уже попавший к большинству заинтересованных тестеров процессор на ядре Intel Conroe (в нашем случае старший представитель линейки с частотой 2,66 ГГц и 4-мегабайтным кэшем). Разумеется, нельзя исключить некую рекламную оптимизацию (вернее, ее недостаток для режима программного расчета), но даже с такой поправкой очевидно, что нынешним процессорам (и вероятно, любым двухъядерным) в одиночку с задачей реалистичного отображения интерактивной обстановки не справиться.