GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
«Самое удивительное заключается в том, что, несмотря на все эти года, мы продолжаем зарабатывать чертову прорву денег и до сих пор получаем от этого удовольствие, — усмехаясь говорит Говард Линкольн. — Красота этой штуки заключается в том, что, в отличие от других бизнесов, здесь все двигается со скоростью света, а объемы денег, вовлеченных в происходящее, огромны. Представьте себе бизнес, в котором вы можете продать два с половиной миллиона картриджей по 50 долларов каждый за 39 или около того дней. Это веселый бизнес. И здесь ничего не изменилось — ну, может быть, только цифры стали побольше. И это все еще лучше, чем продажа кошачьих кормов».
Глава 2. Пере-пере-перемены
В свои первые годы существования электронные игры были равны — многие скажут, что это было клеймо — понятию «детская игрушка». Эту ситуацию закрепила Nintendo, будучи самым известным игроком на этом рынке, со своими игровыми персонажами, выглядящими, словно герои субботних мультипликационных сериалов. Однако усложнение сегодняшних игр и графики свидетельствует о том, что игровую консоль вряд ли можно считать игрушкой, чье место в детской. Факт, что число геймеров постоянно растет, охватывая все возрасты и оба пола.
В результате таких изменений игровые компании задались целью всяческого расширения пользовательской базы за пределы подросткового сегмента. Игровой рынок начал делиться на самые разные группы, начиная от учащихся колледжей и заканчивая различными группами взрослых людей. Появление таких групп стало результатом умелого маркетинга и выхода соответствующих игр.
За прошедшее десятилетие индустрия интерактивных развлечений прошла через период быстрого взросления, а аппаратные и программные возможности позволили добиться удивительных успехов в графике и реализме. Nintendo оказалась втянутой в гонку за волной, что выглядело невероятным для компании, которая столь долго диктовала свои правила игры на рынке. Однако серия унизительных для Nintendo событий побудила компанию пересмотреть и усовершенствовать свой подход к «внешнему миру», свои продукты и даже взгляд на устройство этого бизнеса.
И хотя, действуя преимущественно за кулисами, Nintendo в начале 1994 года сделала неуверенное заявление, что Говард Линкольн, бывший тогда главным вице-президентом Nintendo Of America, будет назначен на должность председателя, а Минору Аракава останется президентом NOA, многие в этом усмотрели закулисные игры Хироси Ямаути.
Линкольн отметил, что этот шаг мог бы сбалансировать компанию. «Было ясно, что мы с господином Аракавой были ответственны за полное управление Nintendo Of America, — сказал он. — Так на самом деле и было, но исполнительные вице-президенты — по маркетингу, управлению и прочему — отчитывались напрямую Аракаве».
«Я думаю, что некоторые люди были уверены в том, что это не сработает, но мы с Аракавой работали вместе много лет, и за это время в наших с ним отношениях никаких кардинальных изменений не произошло. Это был наш совместный опыт».
После того как Nintendo в битве с Sega за 16-битный рынок потеряла так много позиций — ситуация, которая, возможно, здорово отразилась на прибыли компании, но являлась источником беспокойства для некоторых руководителей, — стало ясно, что курс необходимо менять. Должны были быть сделаны вещи, которые могли встряхнуть компанию, и это изменение произвело должный эффект. Серия изменений стала спускаться по иерархической лестнице компании вниз, и компания стала предпринимать всяческие усилия по возврату первого места.
С помощью маркетинговых кампаний были предприняты некоторые шаги в сторону более взрослой аудитории. Например, была запущена рекламная кампания, рассчитанная на «профессионалов», — нинтендовский Game Boy рекламировался в журналах, распространявшихся на борту самолета, и рекомендовался как идеальное решение при длительных перелетах; действительно, часто можно встретить бизнесмена, вынимающего это портативное устройство из своего дипломата с целью скоротать время. Близкие по смыслу рекламные макеты появлялись по соседству с рекламами автомобилей и алкоголя во «взрослых» журналах вроде Wired или Playboy.
Конечно же, Nintendo все еще работает со своими мультяшными иконами вроде Марио, Луиджи или Данки Конга, но и тут компания старается показать свое изменившееся лицо. Хороший пример тому — изменения во внутреннем кодексе игр, выпускаемых на нинтендовских консолях, который был установлен еще во времена NES. Кодекс включал в себя ряд правил, которых при создании своих игр должны были придерживаться лицензиаты, — правила определяли то, что не могло появиться в самой игре. В особенности был наложен запрет на кровопролитие, использование религиозной символики и разного рода ругательства.
Этот кодекс лишил множества игр своих красок, не только тех, что были сделаны для игровых автоматов и персональных компьютеров, но и тех, что создавались в японских офисах Nintendo, — и время от времени вводил в замешательство и игроков, и игровых разработчиков. Например, когда Wolfenstein 3-D была портирована с ПК на SNES, Nintendo потребовала от компании id внести некоторые изменения, о чем техасская компания сообщила публично. Эти изменения касались злобных сторожевых псов, которые были в оригинальной версии. Они должны были быть превращены в гигантских крыс-мутантов, поскольку Nintendo не хотела, чтобы геймер попадал в ситуацию, в которой нужно было нанести вред существу, сильно напоминавшему домашнее животное.
Более заметное изменение коснулось игры Mortal Kombat, которую компания Midway выпустила на системах Nintendo и Sega в 1993 году Версия для Genesis, например, включала насилие и кровь оригинальной версии для игровых автоматов, в том числе возможность сделать «фаталити» — специальную комбинацию ударов, которыми можно было прикончить побежденного соперника. Например, можно было вырвать у противника спинной мозг и этим похвастаться. Все это отражало «целостность» оригинальной игры.
Однако Nintendo сказала Acclaim Entertainment — лицензиату, издававшему Mortal Kombat в домашних форматах, — убрать из игры брызги крови, которыми сопровождались удары и «фаталити», и заменить их на серые капли «пота» для того, чтобы смягчить версию для нинтендовских систем. И хотя это была всего лишь деталь игры, многие игроки, видя эти различия между версиями игры, стали обвинять компанию в «цензуре» и «санитарной обработке».
Говард Линкольн признается, что такой поступок не только вызвал не слишком позитивную обратную реакцию, но и оказал совокупный эффект, который повлиял на деловые отношения Nintendo в будущем. «Безусловно, мы многое вынесли из той ситуации с Mortal Kombat, — сказал он. — Вместо того чтобы получать пачки писем от родителей, поддерживающих нашу позицию, мы получили громадное количество критики не только от геймеров, но и от родителей, которые обвиняли нас в цензуре. Они обвиняли нас в том, что мы занимались не своим делом и что их это здорово оскорбило».
Правда, пока Линкольн признавал, что «Nintendo получила от Mortal Kombat вред, в компании будут продолжать придерживаться внутренних руководящих принципов». Далее он объяснял: «Есть некоторые вещи, с которыми нам приходится нелегко, но я не думаю, что в будущем мы столкнемся с подобной ситуацией, и мы будем намного более осмотрительными».
Но в очередной раз Nintendo почувствовала жар от успеха Sega с её системой Genesis. В этом конфликте ярко проявились абсолютные различия между двумя компаниями, особенно в том, как потребители воспринимали их на рынке. Эта же ситуация стала толчком для Nintendo, которой нужно было преодолеть разрыв между компаниями. Такая ситуация была непривычна для Nintendo.