ЖАНРЫ

Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
Шрифт:

Большинство крупнейших игр той эпохи, включая таких титанов, как Pong, Space Invaders, Asteroids и Pac-Man, умещало весь уровень в пределах одного экрана. Джарвис хотел, чтобы экран в Defender скроллился, как это было реализовано в играх типа Speed Race от Taito. Чтобы не отставать от конкурентов, он планировал использовать цветной монитор и разработал систему, способную поддерживать аж шестнадцать цветов. Цитируя самого Юджина: «Ого! Разве кому-то вообще может понадобиться так много цветов?!» Наверняка через много лет он посмеялся над своей наивностью, совсем как моя жена, когда она решила избавиться от столовых приборов в доме, не совпадающих по стилю [58] .

58

Просто на заметку – у нас жуткая нехватка вилок.

Defender могла и вовсе не появиться на свет. Утром, в день открытия Amusement Expo 1980 – крупнейшей торговой выставки музыки и развлечений, Джарвис все еще вносил финальные штрихи в свой автомат прямо на глазах у публики. Когда он наконец запустил игру, первая реакция присутствующих оказалась прохладной. Геймплей выглядел слишком быстрым и интенсивным, что для многих оказалось тяжеловато. Игроки не успевали опомниться, как проигрывали, даже не нажав по разу на каждую кнопку. Хотя люди уже привыкли к сложному управлению (как и Asteroids, Defender использовал пять кнопок, делавших примерно то же самое, и джойстик), но создавалось ощущение, что Williams прогорела со своей ставкой. К счастью, игра вышла как раз в то время, когда в аркадных залах царила культура жесткого соперничества. Люди, считавшие себя настоящими геймерами, принялись оттачивать мастерство. В результате возник неожиданный, но весьма желанный для хозяев залов побочный эффект – из-за короткой длины сеансов в Defender народ продолжал возвращаться к автомату снова и снова, принося тем самым сказочную прибыль. Игра заманивала не одной, а целыми двумя таблицами рекордов – одна для лучших игроков за сутки, другая – за все время. Мне кажется, люди из этих таблиц относились к тому же типу мазохистов, что и любители Dark Souls [59] .

59

Да, вы угадали, я полный отстой в Dark Souls.

Но если серьезно, очарование аркадных автоматов было невозможно недооценить. Однажды, во время вылазки в парк развлечений Батлинс в Богнор-Реджис, мой младший брат настолько погрузился в игру на аркадном автомате, что обмочился, не желая отрываться от процесса. Ему было двадцать шесть лет [60] .

Итак, Namco и Midway успешно раскручивали Пакмана, Taito неплохо держалась со Space Invaders, а Atari продолжала выпускать новые инновационные автоматы на регулярной основе. Даже представители индустрии пинбола вроде Williams смогли втиснуться на новый рынок, а вот Nintendo лишь предстояло найти свое место среди аркадных автоматов в США.

60

Ладно, шучу. Ему было тридцать. (Снова шучу, ему было что-то в районе пяти лет. Но неплохо вышло, да?)

В Японии разработанная Nintendo игра Radarscope (гибрид Space Invaders и Galaxian) продавалась вполне пристойно, уступая лишь Pac-Man. Президент компании, Хироси Ямаути, завидуя успеху конкурентов в США, нанял своего зятя, Минору Аракава, чтобы тот основал американское отделение Nintendo. Выглядит как беззастенчивое кумоводство, но это только на первый взгляд. Когда Ямаути встал во главе Nintendo в 1949 году, первым делом он уволил своего двоюродного брата и каждого руководителя, оставшегося верным его деду, предыдущему директору компании. Таким образом Ямаути наглядно показал, кто здесь главный. Что касается Аракавы, тот был отпрыском уважаемого семейства из Киото, окончил МТИ (Массачусетский технологический институт) и успел сделать карьеру в Америке в сфере застройки, так что его наняли за дело [61] .

61

В оригинале написано America, и это неспроста: Аракава строил дома и отели в Канаде, а не в Штатах. – Прим. ред.

На первых порах отделение в США финансировалось так себе, так что для дистрибьюции Nintendo пришлось нанять крохотную фирму-грузоперевозчика из двух человек, Рона Джуди и Эла Стоуна, которые раньше подрабатывали сбытом аркадных автоматов. Nintendo даже не могла заплатить им ничего сверх расходов, но предложила вместо этого большие комиссионные от каждой успешно проданной партии.

Автоматы Radarscope установили в нескольких местах для проверки, и сперва те отлично себя показали. Аракава пошел на риск, заказав сразу 3 тысячи экземпляров. Увы, популярность игры уже сошла на нет, когда огромная партия прибыла по морю четыре месяца спустя. Время доставки растянулось в том числе из-за опрометчивого решения Аракавы открыть офис Nintendo of America в Нью-Йорке (на Восточном побережье), а не на Западном побережье. Для тех, кто не дружит с географией: второй вариант был бы гораздо ближе к Японии. Осознав свою ошибку, Nintendo быстро передвинула штаб-квартиру в Сиэтл (на Западном побережье), но сделанного было не вернуть. Radarscope не добилась успеха в США, и из трех тысяч с трудом доставленных в Америку автоматов удалось продать только тысячу.

На тот момент все аркадные автоматы изнутри выглядели практически одинаково: корпус, монитор и несколько чипов. Подвернулась возможность переделать автомат под другую игру, добавив в начинку новые чипы. Молодому художнику Сигэру Миямото, который до этого нарисовал арт для корпуса Radarscope, Nintendo поручила разработку их следующей игры. Он отвечал за креативную сторону, тогда как Гумпэй Ёкои (глава инженерного отдела Nintendo) занимался стороной технической с целью переделать нераспроданные автоматы Radarscope под новый проект. Как и Юджин Джарвис, Миямото был, мягко говоря, неочевидным выбором на пост разработчика. Но у Ямаути не осталось других свободных инженеров и программистов, да и вся эта затея с бизнесом в США не стоила большого вложения ресурсов. Ни Ёкои, ни Аракава не светились уверенностью, что Миямото справится с задачей. Совсем скоро они осозн'aют свою ошибку.

Игры в то время, как правило, создавались одним автором, который должен был уметь и придумывать идеи, и рисовать графику, и программировать. Разделение труда между Миямото и Ёкои позволило обоим специалистам задействовать свои сильные стороны (креативную и техническую), объединить способности и создать нечто большее, чем каждый из них мог бы сделать в одиночку.

Миямото раньше обожал игры вроде Pong и Breakout, но ему всегда хотелось, чтобы в них был какой-то сюжет, как в фильмах и книгах. В то время Nintendo как раз договаривалась с владельцами прав на мультяшного персонажа Попая, чтобы задействовать его в своей невероятно успешной серии карманных консолей Game & Watch (о них я расскажу в следующей главе). Но переговоры были далеки от завершения, так что вместо морячка Попая, лопающего шпинат и спасающего Олив Ойл от Блуто, в игре Миямото появился плотник [62] , орудующий молотком, пытаясь пробиться к прекрасной даме, которая оказалась в плену у огромной гориллы. Самые внимательные могут заметить определенное сходство между двумя сюжетами… потому что по сути они одинаковы.

62

Также известный как Jumpman (прыгучий человек), потому что он был человеком… и прыгал. Миямото просто следовал негласному соглашению, по которому имена персонажей оканчивались на – man, как Puck Man у Иватани. А до этого Иватани назвал одного из персонажей в Cuite-Q «Walk-Man» (ходячий человек), потому что он ходил туда-сюда. Гениально!

Повествованию в Donkey Kong уделялась значительно большая роль, чем в какой-либо другой игре. Да, у Pac-Man были кат-сцены, но историю они никак не двигали. А Donkey Kong начиналась с анимированной заставки, показывающей самого Донки Конга, карабкающегося по зданию с похищенной Полиной. Достигнув вершины, он начинал прыгать вверх-вниз, чтоб испортить дорогу наверх для Джампмена. После этого стартовала собственно игра, где нужно было добраться до вершины башни и спасти Полину, но Донки Конг раз за разом уносил ее выше. В конце игры герой вытаскивал заклепки из здания, заставляя Донки Конга рухнуть на землю, а сам воссоединялся с девушкой. Игра ставила совершенно новую, невиданную в то время конечную цель. Да, игроки все еще могли побороться за лучший счет, но это отходило на второй план. Гораздо интереснее было добраться до конца игры и узнать, чем все закончилось.

Окрестив свое детище «Упрямой гориллой», Миямото попытался перевести название на английский, чтобы ворваться на американский рынок. Имя Kong (как Кинг-Конг) было выбрано как перевод «гориллы», а Donkey (с англ. «осел») – как скверный синоним слова «упрямый» (с английским у Миямото было так себе), и в итоге получился Donkey Kong. Часто предполагается, что Donkey – просто ошибочное написание слова Monkey (с англ. «обезьяна»), но это не так. Если вам кажется, что Donkey – ошибочное написание Monkey, и при этом вы знаете, что Kong – это тоже «обезьяна», то с какой стати кому-то называть игру Monkey Monkey? Проще было бы назвать просто Monkey.

Кстати, пока я это писал, обнаружил, что научное/латинское название для западной гориллы – Gorilla gorilla. Может, Миямото знал латынь лучше, чем английский? А у западной равнинной гориллы латинское имя звучит как Gorilla gorilla gorilla. Римляне были теми еще лентяями.

Впрочем, мы снова отвлеклись.

Внешний вид Джампмена придумали не от балды. Его перчатки и комбинезон привлекали внимание игрока к движениям рук, красная кепка избавляла от необходимости показывать шевеление волос, а усы позволяли забыть про анимацию рта. Все эти маленькие хитрости служили одной цели – сделать персонажа «живым», невзирая на ограниченное количество пикселей. Никаких вам окаменевших волос, застывших рук и лица на бегущем персонаже. Джампмен двигался и выглядел гораздо реалистичнее, чем любой персонаж в играх до него, но этого было недостаточно, чтобы ободрить Джуди и Стоуна, продававших автоматы Nintendo в США. Только услышав название новой игры, Donkey Kong, они здорово приуныли. Оно звучало как тарабарщина, а геймплей отличался от всего виденного прежде. После провала Radarscope бизнес Джуди и Стоуна и так висел на грани банкротства, и они были на сто процентов уверены, что после инициативы Nintendo все сорвется в бездну.

Но, установив автоматы с Donkey Kong в паре баров в Сиэтле, они быстро убедились, что игра обречена на успех, – так и случилось. Более того, проект показал потрясающую выносливость. Большая часть аркадных автоматов оставалась популярна лишь пару месяцев, пока не выходило что-то новенькое, а автомат с Donkey Kong (первым в мире платформером, как мы сейчас определяем его жанр) продолжал отлично зарабатывать и на следующий год.

Было подсчитано, что видеоигры в том году принесли в два раза больше денег, чем все казино в Неваде, вместе взятые, в два раза больше, чем все фильмы, и в три раза больше, чем бейсбол, баскетбол и американский футбол. Что сказать, для игровых компаний 1981 год был чрезвычайно хорош. Учитывая соглашение с Nintendo о щедрых комиссионных, Джуди и Стоун не то что не разорились, а стали миллионерами. Но с облегчением вздохнули не только дистрибьюторы. Проблемы с финансами у Nintendo of America были такие, что владелец помещения, где располагался их офис, уже собирался выгнать их взашей. Его звали Марио Сигель, и именно этим именем Аракава впоследствии назвал безымянного плотника-Джампмена, тем самым увековечив. Полагаю, сам Марио в те годы предпочел бы, чтобы ему просто заплатили за аренду.

Поделиться с друзьями: