Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Холивар. Квест "Проклятый город".
Шрифт:

Так же хотелось бы упомянуть, что любой существо с магическими способностями, изначально является магиком, и только после достаточно длительного изучения магии может качественно перейти на качественно иную ступень.

Кроме магов и магиков существую волшебники, шаманы, ведьмы и колдуны, которые используют иные принципы достижения результатов.

Мифрил.

Мифрил, сплав обладающий определенными свойствами, полезными не только для ведения боевых действий. Что интересно, во время боя, сплав можно нагревать, рубить, колоть, замораживать и ему ничего не будет, кроме небольших вмятин. Если же после боя его нагреть до температуры около пятидесятиградусов. То форма изделия восстанавливается. То есть принимает ту форму, которую ему придали при изготовлении. Перековать, либо еще как то испортить его невозможно. Длительное время устойчив даже в драконьем пламени. К сожалению, совершенно не поддается заточке. Вследствии этого все рассказы о мифриловых мечах, кинжалах, копьях, стилетах. Ест ничто иное, как чье то наглое и бестыжее вранье, ну или миф (хотя слово вранье мне нравится больше). Кстати, это одно из преимуществ такого доспеха перед зачарованной шубой из чернобелой лисы, дело в том что в драконьем пламени исчезает любая магия и шкурка становится обычной.

Оборотни.

Физические

– это оборотни, у которых происходит преобразование, т.е. перестройка, за счет самого организма. Процедура эта малоприятная и, практически всегда, болезненная. Мышечная масса может увеличиваться до сорока процентов. Общая масса до 110 процентов. Увеличивается скорость реакции, обостряется нюх, зрение (в отличие от зверей прародителей часто обладающих плохим зрением) и все остальные чувства. Наблюдать за перекидыванием неприятно.

Магические

– оборотни, перекидывание которых происходит практически моментально, безболезненно, но с затратами магической энергии

Орки

Орки. "...относятся к псевдоразумным расам. Орк высокое существо, до 2, 5 метров, с кожей слегка красноватого цвета. Плохо чувствуют боль, практически не чувствуют холода (ходят зимой в меховой безрукавке). Это доказывает, что у них практически не развита нервная система. Дети и женщины орков укутаны в плотные меховые шубы, что опять таки говорит о слепом подражании животным, а как следствие - отсутствие разума. Несмотря на это, оркам удается создавать кое какие орудия труда. Это говорит о том, что орки все таки имеют зачатки разума и при должном миссионерском подходе существует возможность приблизить их к человеческому разуму. Но всегда по умственному развитию они будут уступать остальным гуманоидным расам..."

Я привел выше выдержку из монографию одного из "...псевдоразумных..." ученых, выпущенную во времена, предшествующие первой войне тьмы и света. Возможно именно изза таких безграмотных и псевдонаучных исследований она и случилась.

Орк. Однозначно разумное существо, до 2,5 метров ростом, с кожей красного цвета. Орки делятся на диких и цивилизованных. Именно краснолицые вольные орки, из тех, кто не признавали власть Черного Властелина - называются дикими. Те кто последовал за ним изначально более цивилизованы, у них уже в те времена были сильно развиты ремесла. Те племена, которые пошли за Черным Властелином, называются ушедшие во тьму; а те кто убивал и грабил сам по себе - не пришедшие к свету. Первые, прокляты все конфессиями, но вторые реально опаснее... для мирных жителей, которых можно пограбить. Ко вторым отношение со стороны светлых гораздо лояльнее, хотя первоначально, в поход выступали именно для того, чтобы приструнить зарвавшихся диких орков. Сейчас их жалеют, называют ищущими свет и т.д., чем многие из них и пользуются. Покаявшись и придя к свету, такие типы обычно грабят церковь, окружающих, убивают, чтобы было поменьше свидетелей и линяют подальше.

Некоторые источник утверждают, что орки изначально были кочевым народом, однако последние исследования не подтверждают это. Есть лесные племена орков, есть кочевые. Единственное, что можно сказать, так это то, что предки так называемых диких орков были кочевниками. Лесные орки, более крупные, в их среде помимо племенной, существуют такие понятия как клан и народ. Дикие же орки тоже относятся к какому либо клану, но понятие народ у них отсутствует. Или, если выразиться немного по другому, у них отсутствует строгая иерархия, вертикаль власти. Вождь племени, может не подчиниться приказу вождя клана, который, в первую очередь, сам является вождем своего племени. Т.е. если у меня больше воинов, то я главнее. Самый сильный воин может вызвать на поединок вождя и сам стать главой.

У лесных орков от этого обычая остались только ритуальные поединки, которые не приводят к гибели вождя. Если вождь проигрывает, то его место занимает победитель, а бывший вождь переходит в совет старейшин. Кстати, не совсем понятны его функции. С одной стороны - орган чисто совещательный, с другой стороны - если кандидат в вожди не отличается особым умом, а может похвастаться только силой, то новый вождь может и не проснуться. Кстати, бывший вождь, перешедший в совет, не может занимать там руководящие посты. Если же он не соглашается на это, то умирает. Особого внимания заслуживают обряды погребения орков, в особенности вождей. Так, например курган, на котором расположен небольшой городок Сенз, представляет из себя насыпную могилу одного из оркских военачальников. К сожалению, черные археологи добрались гораздо раньше, чем ученые - маги, но до сих пор заклятия, наложенные орочьими шаманами, могут принести вред.

Кстати, орочьи шаманы - очень сильные (иногда чудовищные по силе) Мастера Стихий. В чем же, спросим мы, отличия? Наших стихийников мы называем магами, а орочьих - шаманами? Все дело в том, шаманы - предметники. Их внутренняя сила может быть достаточно велика, но все таки основной упор у них делается на использование подручных предметов. Например возьмем одно из самых простых заклинаний, заклинание ветра. Наш маг читает заклинание, и сила его зависит от силы мага, который обратился к этой стихии, как он сумел связать заклинание и ветер. Орочий шаман - просто выпустит перо, и заклятие положит на него, а не на стихию. То есть, они не обращаются к стихии напрямую, вследствие этого, сложные заклятия могут производиться медленнее, но компенсируются по мощи. Наиболее близки по структуре магии - лесные и деревенские колдуны. Они тоже используют порошки, травы и так далее. Есть смелое предположение одного молодого ученого, что когда то давно, лесные племена орков и лесные племена людей - жили рядом и не враждовали. Тогда то, возможно, шаманы и научили некоторых людей предметной магии, но, повторюсь, это только гипотеза.

Орки отличные воины, обладающие большой силой. С самого раннего детства орков обучают владеть разнообразным оружием, драться и, как ни странно, думать. Маг, по имени Марек, жил в течении десяти лет в разных племенах клана медведя. Так по его версии, орочьи шаманы отбирают себе учеников из подготовленных молодых воинов. Он подробнейшим образом исследовал этот вопрос, судя по количеству тетрадей. К сожалению, он нарушил какое то табу и его принесли в жертву. Однако, его просьбу, о доставке записей, выполнили. Жалко, что он писал на бумаге, а не на пергаменте. Большая часть записей необратимо испорчена.

Женщины лесных орков нисколько не ужасны, они красивы даже на взыскательный эльфийский вкус. По крайней мере, после первой войны, полукровок между эльфами и орками, встречалось гораздо чаще, чем людских. Для орков имеет значение только племя, клан, род - к полукровкам они относятся более чем терпимо. Их не дразнят и не изгоняют, полукровки полностью вовлечены в жизнь племени, могут стать шаманом и вождем.

Существо.

Существо - это материальное понятие, которым мы обозначаем некую материальную субстанцию, признавая в ней наличие разума, души или и того и другого. Чаще всего существом называют кого-нибудь из разумных рас, не использую его самоназвание, либо прозвище полученное у представителей другой расы. Например: можно сказать, что группа состояла из 5 существ, и пояснить: два гнома, эльф, человек и орк. По отношению к ряду полуразумных рас термин существо не действует. Так тролля никому не придет в голову назвать существом. В его отношении более применителен термин - животное. Одним из показателей отнесения к существам или животным, является способность проникновения созданной сущности. В теле животного сущности может находится все время необходимое для её распада, в теле же существа некоторое время, после которого либо поглощается либо изгоняется из тела.

Сущность.

Сущность - понятие насквозь нематериальное. Сущность - собственно, полуразум в чистом виде, либо разум заключенный в какой-нибудь артефакт. Так очень часто душу воина после смерти заключают в меч. Но если темная сторона совершает это насильственным образом, в Светлой стороне Великие воины почитают за честь завещать свою душу для создания таких артефактов. Также к сущностям относятся потерянные души, привидения и создания созидательной магии, т.е. ожившие заклинания. В случае необходимости, эти сущности могут вселятся в материальное тело животного, для выполнения своей миссии, см. существо. После выполнения задания, созданная сущность начинает размываться. Однако есть сущности, которые сохраняют и обновляют себя, кочуя из тела в тело. Набрав достаточно жизненной силы, такие сущности могут подчинить себе даже разумное существо. В этом случае сущность переходит в разряд демонов (см. демоны).

Хобгоблины

Хобгоблины - очень близкие родственники гоблинов, но отличаются от них сильнее, чем человек от эльфа. В обиходе прижилось название гоблины, поэтому многие путаются, пытаясь понять о каком из племен идет разговор, о гоблинах или хобгоблинах. Самих хобгоблинов это не смущает. Для любого хобгоблина самое главное - это прибыль. Выражение "жадный, как гоблин" относится именно к этим разумным, тогда как у настоящих гоблинов, нет частной собственности вообще. В отличие от своих собратьев интегрированы в общество. Благодаря своей жадности и хитрости заняли достойное место в сообществе торгашей. Держат банки, под вывеской гномьи, для чего обычно в директорат Совета Банка вводится один гном и называется вице-директор. Это, так сказать, официальная вывеска банка. Еще одно отличие: если банк называется Двалин и Ко, Марлин и Ко, то это, скорей всего, гоблинский банк, в котором гном служит официальной вывеской банка и подтверждением его надежности. Не следует забывать, что гномы не основывают банков на поверхности и очень строго следят за тем, чтобы даже похожие названия не кидали тень на гномские банки. Филиалы их банков есть в крупных городах с населением не менее пятисот тысяч, таким образом это получаются порядка восьми городов. И целых три из них в человеческой империи. Хобгоблины не основывают своих городов, они органически вписываются в человечьи и смешанные города (имеются ввиду города основанные людской расой и города основанные сразу несколькими расами). Эльфы не пускают хобгоблинов даже в пределы Зеленой долины, хотя разрешают селится в пограничных городах; гномы не пускают вообще никого, из-за свойственной этому племени подозрительности. Воруют Хобгоблины всегда, но не примитивным гоп-стопом, что свойственно троллям. Преступления, совершаемые хобгоблинами, элегантны, эстетичны и всегда приносят прибыль. Часто даже жертвы не понимают, что их обокрали. В преступном мире их, однако, не уважают. В основном из-за того, что несмотря на то, что вся прибыль пришла хобгоблину, виноват и посажен всегда оказывается другой. Встретив одного и того же хобгоблина в разные года, можно увидеть его и в роли купца, и в роли банкира, и в роли разыскиваемого за финансовые преступления. Неизменным остается одно - жажда наживы. Правителя как такого у них нет, но существует Большой Совет, включающий в себя порядка сорока представителей общин по всей светлой стороне. Точно такой же совет существует и на темной стороне. Причем все Хобгоблины клянутся, что контакта между советами не поддерживается. Нагло врут! Иначе бы откуда появлялись контрабандные товары с той и с другой стороны. Хобгоблины очень любопытны, и хотя с магией у них не очень, но многие из них являются опытнейшими алхимиками. В частности до сих пор считается, что приоритет в алхимии принадлежит хобгоблинам, по крайней мере при большинстве королевских дворов алхимики именно хобгоблины. Хобгоблины обожают яркие безвкусные наряды, обвешиваются драгоценностями, причем чем аляповатее, ярче и безвкуснее вещ, тем больше она ценится ими. Хобгоблины невозможно ограничить. Стоит возникнуть поселению, как появляется хобгоблин, а стоит появится одному, так сразу появляется диаспора, которая старается прибрать к рукам торговлю, мену и рост денег, а иногда и трактирный бизнес. Часто устраиваются в городские инфраструктуры, на звенья первичной работы с клиентами. Это позволяет им брать взятки и обладать фактической властью на месте.

Поделиться с друзьями: