Игра и жизнь
Шрифт:
— Ага, значит, есть у тебя всё-таки кнопка выключения звука, — усмехнулся довольный игрок.
В глазах птица появилась вселенская грусть.
— Ох, и носяра у тебя, пернатый, — подколол его Мышь. — Ты, случайно у нас не еврейской нации? Скажи, что молчишь?
— Ikh kenen nit redn iidish, — скромно сообщил птиц.
— Как же тебя, такого красивого, назвать, а? — сам с собой заговорил Мышь.
— Ага, ты прррав насчёт моей ангельской кррррасоты, благодарррить не буду, ибо очевидно!
— Будешь ты у меня называться Коптер.
Видя непонимание в глазах птица, игрок пояснил:
— Это такая железная птица, ага.
На это объяснение птиц кивнул, дескать, любой козе в джунглях понятно, что он великолепная стальная птица.
Как описать Коптера получше. Внешне Коптер сильный и коренастый, длина его тела 90-100 см, масса примерно 4 кг, размах крыльев один метр, а то и больше. Это серая птица, довольно неприметная на вид. У него нет яркого разноцветного оперения, однако его окрас по-своему замечателен. Тело Коптера было покрыто серыми перьями разных оттенков: от перламутрового до графитового. На голове и шее кончики перьев светлые с интересным чешуйчатым узором. От груди к подхвостью и бедрам перья постепенно светлеют. Кожа на лапах грубая, образована чешуйками пепельного цвета. Наружная поверхность крыльев самая темная по отношению к общему цвету оперения. Маховые перья почти черные. Короткий лопатообразный хвост, сейчас наполовину обгрызанный, красного цвета. На голове белая лицевая маска — вокруг глаз и на переносице неоперенные участки в виде "очков". У Коптера три яркие детали: мощный черный клюв с удлиненным кончиком, выразительные глаза и патологическая болтливость. Но, как бороться с болтливостью "советника" Мышь уже знал.
— Эх, если бы ты мог говорить что-то умное и приятное, — тихо буркнул Мышь.
— Однажды человечество вымрррет, — радостно сообщили ему.
— Всё, лишенец, умолкни, — с досадой сказал игрок. — Хотя…. Ты же где-то прячешь натыренное. Придётся тебе голубь ясный разоружиться перед народом, то есть выдать награбленное.
Игрок достал из инвентаря трофейный кожаный кошель и протянул Коптеру.
— Лети, орёл, мухой на свою малину. Всё ворованное вот сюда сложишь и принесёшь мне, этим ты облегчишь свою совесть и карму, ага.
Делать птичке было нечего: пришлось лететь выполнять задание хозяина. Причём молча и с грустью в глазах. А так хотелось громкоголосо сказать этому злому человеку всё, что он о нём думает.
Пока раздосадованный птиц летал в свой тайный склад ворованных вещей, игрок начал изучать появившуюся в интерфейсе информацию по своему подаренному ему, прости господи, "советнику".
Наименование: Пайтакус вульгариос говорящий;
Присвоенное имя: Коптер;
Статус: Советник игрока;
Количество жизни: 9 пунктов;
Количество магии: 1 пункт (требует активации);
Количество восприятия: 18 пунктов;
Количество ловкости: 17 пунктов;
Количество силы: 6 пунктов;
Количество удачи: 11 пунктов;
Количество выносливости: 12 пунктов;
Количество интеллекта: 7 пунктов.
Основные умения: говорить 33 пункта; летать 13 пунктов; воровать 21 пункт; ориентация на местности 29 пунктов и т. д.
Имеет не активированный инвентарь на один килограмм.
Примечание: хозяин имеет возможность поместить советника в свой инвентарь, но тогда советник не будет развиваться. С этого момента советник становится бессмертным существом: возрождается советник, в случае игровой гибели, через 12 часов в инвентаре хозяина.
А вот это уже замечательно. Как начнёт Коптер надоедать своими воплями, так его в инвентарь, вместе с перьями и лапами.
Вот, значит, какой у него теперь советник: ловкий, глазастый, но глупомордый и совершенно не знакомый с магией, зато, вороватый по самое не могу.
Вскоре пернатый советник принёс в клюве кошель с честно награбленным богатством и, с самым недовольным видом, отдал кошель своему хозяину. Весь вид птички говорил о её досаде, но покорности судьбе-злодейки. Мышь, открыв кожаный кошелёк, обнаружил в нём всякие ценности: одну золотую монету и пять серебряных королевской чеканки, свой камень-каплю, два ключа помеченных шифром Ф-217 и Ш-99, а также десять штук золотых изделий: серёжек, цепочек, колечек (в том числе нашёлся один невзрачный перстенёк, который инвентарь оценил, как весьма ценный предмет). Мышь подкинул в руке мешочек: грамм триста будет весить. Коптер жалобно глядел на свои богатства, уже мысленно с ними прощаясь.
— Коптер, — обратился игрок к советнику. — Я тут тебе твой килограммовый инвентарь активировал. Так, что забери свои богатства и храни в своём инвентаре.
Птичка чуть не расплакалась от счастья:
— Хозяин не жадный, хозяин мудрррый и спррраведливый, хозяин хоррроший, — начал причитать он, пока Мышь не пригрозил, что за громкий голос отправит Коптера в свой инвентарь.
Матвей уже собирался продолжить движение, как попугай, помявшись, произнёс, что знает, где недалеко в джунглях есть ещё один клад, который компаньоны должны обязательно умыкнуть. Пришлось игроку чуть изменить направление и следовать за попугаем: клад он и в Африке клад, он всем нужен позарез.
Вскоре выяснилось, почему клад Коптер в одиночку не мог утащить. Потому, что ценности лежали, спрятанные в сундуке, а сам сундук находился у укромной ямке и был тщательно завален ветками и травой. Местное зверьё на клад не покусилось, а вот рядом валяющиеся человеческие косточки были тщательно погрызены. От одежды бедолаги тоже ничего не осталось, всё утилизировали джунгли.
Мышь не стал тянуть кота за хвост, а сразу же открыл сундук. Естественно, что первым свой любопытный нос туда запустил Коптер. Клад был не очень богатый, но это если есть с чем сравнивать. Для бедняка он был бы верхом счастья, а для богача, так ничего и особенного: подумаешь, всего лишь 20 золотых монет и столько же серебра иностранной чеканки; каких-то свитков пять штук и три цветные склянки. Свитки и склянки инвентарь определил, как ценные вещи.
— Как будем делить, — спросил Мышь своего компаньона. — По честному или поровну?
Решили, большинством голосов, что по честному. Коптер при голосовании воздержался.
Птице досталось десять золотых монет и десять серебрушек, а также все три цветные склянки. Остальное забрал себе игрок.
— Скоро ты так весь свой инвентарь забьёшь барахлом, — усмехнулся Мышь. — Что тогда делать будешь? Или сошьём тебе кожаный ранец, будешь его на спине таскать.
Коптер так далеко не заглядывал, но он надеялся, что добрый хозяин будет носить его барахло сам, да и не мешало бы ему и Коптера на своём плече носить. Попытка забраться на плечо хозяина была решительно пресечена Мышом, причём, с угрозой, что скоро кто-то наглый, нахальный и весьма отъевшийся отправится в инвентарь.
Естественно, система не осталась в стороне и наградила компаньонов: игроку обломилось увеличение ловкости до четырёх пунктов (Ловкость 4+0=4), а Коптеру увеличили жизнь до десяти пунктов и удачу до двенадцати.
Теперь, после этих незначительных приключений, но принёсших малую денежку в копилку, Мышь взял курс на деревню в соседней лагуне.
Наконец, с помощью своих ног, карты и некой матери, игрок вышел к лагуне, соседствующей с его родной лагуной. Здесь всё было подозрительно. Поэтому, как только Мышь, осторожно выглянул из-за пальмы, стоящей на обрезе джунглей и пляжа, то осмотрелся, а не кинулся, сломя голову, к замеченным строениям. Тишина, как на кладбище: готика с налётом романтики. Никого и ничего. Даже птички, и те затихли. Игрок стал присматриваться издалека к скоплению каких-то невысоких строений, напоминающих серо-чёрный муравейник, только сооружённый на воде. Когда-то это была не очень большая свайная деревня. В ней, подобием улочки, выстроились хижины с пологими крышами из пальмовых листьев, которые уже сгнили. Остатки хижин висят над водой на высоте полутора-двух метров, упершись десятками свай в неглубокое в этих местах дно лагуны. Скорее всего, срок жизни такой хижины, лет пять-шесть, потом соль и ветер быстро "окрашивают" ее в преобладающий здесь серо-черный цвет гниения.