ЖАНРЫ

Игра случая в истории искусства. Генерируй то, генерируй это
Шрифт:

Фроттаж, впрочем, в меньшей степени относится к фактору случайности, поскольку применявшие этот прием сюрреалисты, очевидно, сознательно выбирали поверхность для натирания. Случайным оказывалось разве что «поведение» самого карандаша при соприкосновении с конкретной текстурой. Более рандомный характер носит иная техника, основанная на воздействии стихии огня, – фюмаж (от фр. fumage – «копчение»). Ее изобретателем считается австрийский художник-сюрреалист Вольфганг Паален (1905–1959), который, отдыхая однажды в кафе, «играл с воском, капающим со свечи на стол. Случайно коснувшись пламенем свечи еще влажной поверхности картины, он обнаружил, что дым оставляет очень необычные полосы на… краске» 59 .

59

Биография Ремедиос Варо [Kaplan J. Unexpected journeys: The life of Remedios Varo] // Дневник Александра. URL:(дата обращения: 08.05.2013).

Свечи служили генератором случайных образов и для близкой подруги Паалена, испанской художницы Ремедиос Варо (1908–1963). Она «плавила воск и капала им на чистый холст… Иногда эти кусочки воска принимали очень неожиданную форму, и Варо просто дорисовывала к ним лица, тела, всевозможные „добавки“ уже маслом» 60 . Такая техника носит название «куляж» (от франц. coulage – отливка, литье) и заключается в растапливании металла, воска или шоколада, которые при охлаждении водой и последующем затвердении принимают причудливые формы.

60

Там же.

Во всех перечисленных техниках задача художника состояла в том, чтобы создать случайный, непреднамеренный образ, увидеть в пятнах и штрихах фрагмент пейзажа или портрета, домыслить, дописать и составить из разрозненных хаотических элементов некую законченную композицию. Случайность, «стихийность», таким образом, контролировались и дополнялись сознательными действиями художников – равно как и полвека спустя в случае с генеративным искусством.

Как отмечает Е. Бобринская, «различные проявления случайного как выражение бессознательных творческих сил интересовали художников очень давно. Леонардо да Винчи, например, рассуждал о художественных импровизациях природы, способной создавать свои „картины“ и целые „живописные миры“ в случайных пятнах на старых стенах» 61 . Однако именно в 1920-е годы интерес и любопытство художников переросли в серьезный творческий поиск, приведший к появлению целой системы методов и приемов, отдельные из которых рассмотрены выше. И это закономерно: ведь случайность неразрывно связана, с одной стороны, с понятием о хаосе, бессмыслице, алогизме, некоем первобытном ужасе перед слепой стихией – что вполне соответствовало духу времени и настроениям людей, зажатых в отрезке между двумя мировыми войнами, – а с другой стороны – со стремлением к тотальной свободе, очищению и перерождению. Игра случая как бы раскрепощает творческие силы («Автоматизм, экстаз, безумие, спонтанность – все это инструменты приближения к свободному искусству» 62 ), но при этом высвобождает из недр подсознания «образы кошмара, хаоса, чудовищных гротесков» 63 и приводит в действие «глубинные механизмы фантазии, родственные бессознательной игре природы, не знающей о существовании человеческой рациональности» 64 .

61

Бобринская Е. А. Русский авангард: границы искусства. – М.: Новое литературное обозрение, 2006. С. 187.

62

Там же. С. 195.

63

Там же. С. 188.

64

Там же. С. 189.

Таким образом, вопреки распространенному в зарубежной научной традиции мнению, истоки ген-арта, существующего как результат взаимодействия между творческой волей художника и автономными системами, лежат не только в искусстве дадаизма и сюрреализма. Подобные эксперименты характерны и для целого поколения представителей русского авангарда 1910–1920-х годов. Художественные техники и приемы, основанные на принципе случайности (коллаж, фроттаж, декалькомания, булетизм, автоматическое письмо, «метод нарезок» и т. д.), использовались крупнейшими отечественными и зарубежными мастерами, в том числе А. Кручёных, Н. Гончаровой, М. Ларионовым, С. Шаршуном, Т. Тцарой, С. Дали, М. Эрнстом, Р. Варо и другими. Их творческие поиски были направлены на преодоление традиционной изобразительной системы, на уменьшение роли художника как субъективного начала в художественном процессе. Ключом к этому послужила «игра случая», основанная на различного рода природных, механических, физико-химических реакциях и явлениях. В 1960-е годы, с развитием компьютерных технологий, арт-объекты также возникали под воздействием фактора случайности, но уже посредством программного кода с генератором псевдослучайных чисел, который выступал как неиссякаемый источник творческого материала и пришел на смену стрельбе из аркебузы, растапливанию воска и другим авангардистским приемам.

1.3. Теория и практика ген-арта в 1960-х годах: зарубежный опыт

Бурный рост компьютерных технологий приходится на 1960-е годы: именно в этот период были представлены более мощные и совершенные ЭВМ третьего поколения, ставшие возможными благодаря изобретению интегральных схем американскими учеными – лауреатом Нобелевской премии Джеком Килби и Робертом Нойсом. Начавшаяся всеобщая компьютеризация не могла не затронуть и сферу искусства, а программный код оказался удобным в использовании средством для случайных итераций и иных генеративных экспериментов.

Говоря об основоположниках «классического» машинного генеративного искусства, уместно в первую очередь упомянуть о творчестве британского художника Дезмонда Пола Генри (1921–2004). Именно ему принадлежит идея создания чертежных приспособлений на основе механизмов, которые во время Второй мировой войны использовались в аналоговых компьютерах на борту бомбардировщиков для прицельного бомбометания. Бомбардир указывал данные о скорости и направлении ветра, высоту полета, вес бомбы и прочие параметры, после чего компьютер просчитывал момент сброса снаряда.

Генри модифицировал прицелы бомбометания и сконструировал три чертежных аппарата – в 1960, 1963 и 1967 годах. Эти аппараты генерировали сложные абстрактные асимметричные линии, которые художник либо оставлял нетронутыми как законченные произведения, либо дополнял и дорабатывал по своему усмотрению. Чертежные аппараты Генри, которые, в отличие от компьютеров того времени, было невозможно запрограммировать или внести и сохранить в них данные, базировались на чисто механическом принципе случайности: итоговый рисунок зависел от взаимного расположения всех частей устройства, и малейшая деталь (как, например, слабо затянутый болт) могла существенно исказить изображение. Это делало творческий процесс совершенно непредсказуемым.

Практически параллельно с Генри задачу теоретического осмысления не только генеративного, но и компьютерного искусства в целом решал Макс Бензе (1910–1990), немецкий ученый, философ, автор ряда работ по эстетике, семиотике, логике. Уже в первой своей книге Raum und ich (1934) («Пространство и я»), написанной еще в студенческие годы, Бензе отстаивал идею, которая легла в основу всех его дальнейших исследований, – идею о том, что искусство и математика, чувственное и рациональное находятся в тесной взаимосвязи 65 .

65

Здесь и далее: Walther E. Max Bense’s Informational and Semiotical Aesthetics // Stuttgarter Schule [September, 2000]. URL:(дата обращения: 10.10.2013).

В целом, Бензе – один из крупнейших представителей так называемой информационной эстетики, стремился излагать эстетические понятия на языке современных точных наук. «Как существует современная физика… все более оставляющая субстанциональное описание мира и приходящая к чисто математическому описанию структур и отношений, так существует и современная эстетика, интересующаяся уже не отображением в искусстве природных предметов, а созданием новых эстетических объектов, абстракций, конкреций, пятен, вибраций и т. д.» 66 .

66

Цит. по: Крюковский Н. И. Кибернетика и законы красоты. – Минск: Издательство БГУ им. В. И. Ленина, 1977. С. 73–74.

В книге Plakatwelt (1952) («Рекламный мир») он особо подчеркнул, сколь значительную роль играют технологии в художественном творчестве. Этот положительный взгляд на технологии объясняет дальнейшее становление Бензе как сторонника компьютерного искусства, или, как он его называл, «программирования красоты». Он писал: «Мы живем в техногенном мире. В мире, который мы создали сами, изменить который – в наших силах и совершенство которого зависит главным образом от наших мыслей и воображения» 67 . Но поскольку техногенный мир постоянно меняется, совершенство не может быть финальным состоянием и является лишь временной ступенью на пути развития.

67

Walther E. Max Bense’s Informational and Semiotical Aesthetics // Stuttgarter Schule [September, 2000]. URL:(дата обращения: 10.10.2013).

К 1965 году Бензе предложил концепцию «генеративной эстетики» и определил ее как «совокупность всех операций, правил и теорем… которые могут быть применены к некоему набору материальных элементов… посредством которых можно преднамеренно и последовательно достичь эстетически выразительного состояния» 68 .

Эстетическое Бензе трактовал как техническое – «как нечто, связанное только с выбором элементов из репертуара и их тем или другим распределением… Это, в свою очередь, ведет к такому преобразованию схемы творческой деятельности в сфере искусства, которое позволяет полностью устранить человека и заменить его машиной» 69 . Бензе в этой связи «предлагает ввести вместо понятия „творческий процесс“ термин „реализация“, который, по его мнению, наиболее адекватно передает специфический признак новых представлений о творчестве как «творчестве на основе репертуара» 70 .

68

Ihmels T., Riedel J. The methodology of generative art // Media Art Net. URL:(дата обращения: 10.10.2013).

69

Завадский С. А. Теория и практика «машинного искусства» // Искусство и научно-технический прогресс. – М.: Искусство, 1973. С. 394.

70

Там же.

Поделиться с друзьями: