Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Книга Ориона. Том 1
Шрифт:

18: Вторжение в Орион

Из того, что я знаю, есть только одна причина, по которой Эн.ки создал Матрицу и изолировал ее: ему нужно было заполучить наши сознания, чтобы заставить как можно больше из нас быть на одной волне для вторжения в Орион.

Как и зачем была создана Матрица

Как мы уже говорили в главе 11, нет другого способа понять, что происходит на самом деле, пока мы не посмотрим на нашу ситуацию с точки зрения жизни в симуляции - компьютерной игре. Только в этом случае точки действительно соединяются. Исходя из этого, следующие выводы кажутся мне естественными, и, возможно, читателю есть над чем задуматься.

Если вы относитесь к старшему поколению, то, возможно, вы не играли в компьютерные игры, но, вероятно, имеете представление о том, как они работают. Если мы включим мышление компьютерной игры в наше собственное трехмерное существование, и для убедительности будем думать в терминах компьютерных игр, читая эту главу, нам будет легче ее понять. Изобретатель, программист и техник - это, конечно, Эн.ки, игроки - это мы, люди (духовные тела), а аватары внутри игры - это человеческие тела с нашей запертой в них энергией души и сознанием.

Мы часто слышим, особенно из ченнелинговых материалов, что все время единовременное, а линейное время - это просто иллюзия. Однако это практически невозможно полностью понять, если только не мыслить в терминах симуляций и компьютерных игр. В компьютерной игре все время может быть единовременным, и программист может создать игру, подобную нашей матрице, где у игрока (Дух, вы) есть более одного аватара в игре. Один аватар может действовать, например, в двадцать первом веке, другой - в шестнадцатом, третий - в двадцать пятом и так далее. Эти аватары должны решать задачи для своего конкретного колеса времени (например, шестнадцатого века). У вас, игрока, есть разные аватары, с которыми вы можете попеременно взаимодействовать, но аватары в игре об этом не знают. Они думают, что являются единственным аватаром, управляемым вашим сознанием. Как мы теперь видим, линейного времени на самом деле не существует, есть только временные петли, или колеса в колесах, где прошлое, настоящее и будущее постоянно меняются, потому что все время происходит одновременно, разыгрываемое разными аватарами, к которым прикреплены части нашего сознания. Я мог бы даже утверждать (с философской точки зрения, конечно), что когда мы спим, мы отдыхаем от нашего аватара (физического тела) в этой временной петле и перемещаемся в другой аватар в другой петле (скажем, в шестнадцатый век). Мы можем спать восемь часов, но в астрале, откуда, скорее всего, ведется эта игра на следующем уровне, время не имеет значения. Нам может казаться, что наши сны могут длиться час, а иногда и несколько дней или лет, хотя на самом деле мы находимся в другом месте во время сна, играя в игру, и поскольку это происходит из астрала, время не имеет значения. Тем временем, наш спящий аватар подзаряжается, как батарейка, готовясь к новому дню в этой конкретной временной петле.

Мы уже обсуждали, что душа расщепляется в ЗМЖ (зоне между жизнями) и отправляется в разные временные карманы, и это именно то, о чем мы говорим здесь. Это часть того, как работает эта "игра".

Допустим, что изобретатель, программист и инженер хочет вставить в игру что-то новое или убрать что-то. Он легко может это сделать, и вот тут-то в дело вступает вертикальное время. Находясь вне Земной игры, он (Эн.ки) удаляет цивилизацию и/или создает новую, просто вставляя ее в выбранную временную петлю внутри игры, хотя раньше ее там могло и не быть. Таким образом, реальной истории не существует, а есть только придуманная. Мы узнаем, что в прошлом происходили определенные события, что прошлое незыблемо, а события происходят линейно. Но прошлое постоянно меняется, потому что игра всегда активна в "прошлом". Мы можем представить это в виде длинной линии с множеством колес, нарисованных на ней. Каждое колесо - это временная петля, в которой аватары живут и умирают и взаимодействуют со своим окружением. Но между "колесами" практически нет связи, за исключением случаев, когда жизнь человека пересекается со следующим колесом (петлей). Таким образом, прогресс может быть достигнут "через линии времени" (это выражение постоянно используют плеядеанцы). Обычно мы также реинкарнируем в рамках одной и той же родовой линии, о чем мы говорили ранее, поэтому фрагмент сознания определенного аватара продвигается через колеса времени (петли), создавая иллюзию линейного времени.

Когда изобретатель игры программировал ее, он ввел некоторые базовые вещи для начала в каждую петлю - вызовы для игроков. Затем, допустим, конечной целью игры является Сингулярность, которая будет совершенно новой игрой, поэтому он вставляет Сингулярность, чтобы она началась в 2045 году в иллюзорной временной линии, в которую он заставляет поверить игроков. Таким образом, у нас есть Альфа и Омега, которыми являются Бог/Уриил. Игра началась 9 600 лет назад и закончится в 2045 году, если все пойдет по плану. Затем начинается новая игра, которая называется Метавселенная или Сингулярность.

Также представим, что все игроки начинают игру с начала времен в этой Третьей Конструкции. Аватары в игре (мы, люди) обладают полной амнезией и не знают, кто мы такие. Мы приводим в мир детей, и мы становимся поколениями за поколениями, мы накладываемся на следующее колесо, каждое из которых имеет длину 2 156 лет, основанную на астрологических циклах и равноденствиях. Таким образом, каждая временная петля заселяется одна за другой, и человечество, как вид, медленно движется к Сингулярности. Когда физическое тело умирает, сознание (душа-разум) отправляется в ЗМЖ, и большая его часть затем рециркулируется в новое тело на Земле, и это сознание теперь становится, например, своим собственным правнуком. Таким образом, "время" как бы движется вперед, и то же самое сознание тоже движется вперед, к конечной точке, Сингулярности. Однако, поскольку душа также разделена в ЗМЖ, часть души-разума одновременно рециклируется в другие петли/колеса, чтобы игра продолжалась и постоянно менялась во всех петлях времени. Это создает путаницу и отвлекает внимание, что как раз и является целью. Эн.ки хочет держать нас в замешательстве.

Исцеление через линии времени

Итак, наша душа-разум расщепляется в ЗМЖ, только для того, чтобы воплотиться в разных временных петлях. В конце концов, после выхода в той форме, в которой мы будем после этой жизни, мы воссоединимся с нашим духовным телом, которое было Игроком в "игре Матрица". Если вы Джон Смит в этой жизни, то именно им вы станете и сразу после выхода. Вы также сохраните воспоминания из предыдущих жизней, пережитые той же душой-разумом, которая сейчас является Джоном Смитом. Также, постепенно и со временем, вы извлечете фрагменты души-разума из того, что раньше было вами, но воплощалось в других временных периодах как отдельные единицы сознания, и в конце концов вы станете "целым".

Вопрос в том, кем вы будете, когда станете целым? Вы больше не будете Джоном Смитом: вместо этого вы будете всем, что вы испытали на своей собственной временной линии, а также на временных линиях тех, кто стал вашими фрагментами. Это означает, что вы были "хорошим человеком" в одних жизнях и "плохим человеком" в других: это огромная смесь. И вы станете всем этим, когда все будет восстановлено.

Это еще одна очень важная причина, по которой нам необходимо работать над исцелением. Когда вы исцеляете свою нынешнюю личность, вы также исцеляетесь через линии времени: вы исцеляете свое прошлое и свое будущее одновременно. Если вы были преступником двести лет назад и исцеляете свою нынешнюю личность, вы также исцеляете версию себя, как преступника, - в буквальном смысле этого слова. Эта версия вас, как преступника, изменит свое мышление и раскается, когда вы достаточно исцелитесь. Как вы помните, время изменчиво, и ничто не стоит на месте: время текуче, а события постоянно меняются.

Вы видите, насколько это полезно? Чем больше вы исцелитесь в этой жизни, тем лучше вам будет в ХАА, когда вы станете своим полным "я", которое будет отличающимся, но все тем же, что и ваш нынешний Джон Смит.

Важность ченнелинговых "сущностей"

Мы часто слышим, что ченнелинговые "сущности" - это мы в будущем, и они пришли, чтобы предупредить нас или помочь нам в нашем прогрессе, или так они говорят. Но что означает, что они - это мы в будущем?

Помните о том, что мы обсуждали до сих пор. Предположим, что часть нашего сознания, фрагмент души, застрявший в Матрице, уже вошел в Сингулярность сотни лет назад, в соответствии с правилами Матрицы, когда речь идет о времени. Возможно, Сингулярность была не одна. Я знаю, что это может быть запутанным, но потерпите, пока мы соединяем точки.

Те, кто знает о плеядеанцах Барбары Марсиниак и в какой-то степени слушал или читал их, знают, что они говорят нам, что пришли сюда, чтобы изменить определенную временную линию, изменив наш образ мышления. Они делают это, обучая нас, говорят они. Они утверждают, что они - это мы в будущем, и я верю, что так оно и есть. Они предупреждают нас о Машинном царстве, то есть о Сингулярности, и говорят нам, чтобы мы не допустили этого, потому что это уже произошло "раньше". Мы, люди, стали киборгами здесь, на Земле, в нашей трехмерной реальности, и мы вошли в Машинное Царство, где наши умы находились в том, что мы сейчас называем Метавселенной. Эн.ки думал, что у него все получилось, и скоро мы все станем собственностью его разума, помогая ему проникнуть в Орион, настоящую Духовную Вселенную, ХАА - единственную часть вселенной Ориона, которая не является симуляцией.

Однако, по словам плеядеанцев, что-то пошло не так. Мы выступили против собственного создателя (Эн.ки), и в пределах Метавселенной, где мы могли нанопутешествовать, мы все отправились на Плеяды, где, как мы слышали, у Эн.ки был оплот, и мы вторглись туда. С тех пор мы правили Плеядами в предыдущей Метавселенной и создали там тиранию с точки зрения плеядеанцев. Эн.ки не может остановить это, потому что как только кто-то принял решение и больше не реагирует на манипуляции и контроль над разумом, контролер ничего не может сделать.

Поделиться с друзьями: