Компьютерра PDA N75 (20.11.2010-26.11.2010)
Шрифт:
<br>120 Гб Indilinx Barefoot с поддержкой TRIMOCZ Vertex OCZSSD2-1VTX120G, прошивка 1.4
<br>Оптический привод: 8x DVDRW Super Multi (Matshita DVD-RAM UJ890AS)
<br>Аккумулятор: 8 ячеек, 5600 мАч, 84 Вт/ч
<br>Операционная система: Windows 7 Home Premium 64-бит
<br>Размеры: 33.33 см x 24.18 см x 2.03-3.05 см
<br>Вес: 2.18 кг
Общая стоимость такой системы составляет примерно $1300, при этом добавление SSD обошлось приблизительно в 33% изначальной цены. Если задаться вопросом: имеет ли смысл тратиться на такое недешёвое устройство, как твердотельный накопитель, в случае со средним ноутбуком, если заведомо известно, что общая производительность и зависящие от CPU/GPU задачи никакого ускорения не получат? По опыту общения с SSD можно с уверенностью утверждать, что даже в таком случае NAND-накопитель окажется крайне полезным. Особенно в исполнении ASUS и, конечно же, в их ноутбуках. Но и не только в ноутбуках! ASUS также сильна и в производстве материнских плат для рабочих станций. Достаточно присмотреться к такому решению как материнская плата ASUS M4A89GTD USB 3 и все сразу становится ясно даже для не подготовленного пользователя.
Продолжая тему о ноутбуках, надо отметить, что SSD увеличивает и без того хорошую общесистемную производительность минимум на 25% даже в простых задачах, таких как установка программ в Windows 7. Теперь в несколько раз меньше времени требуется на запуск нескольких, или даже банально одного сложного приложения. Желательно понимать, что такой сценарий развития событий типичен для любой рабочей системы с типовым набором ПО. Но, как только, к примеру, заработают запускающиеся в фоновом режиме файрвола и антивирус, драйверы принтера и что-нибудь еще, - даже при простом открытии одного окна "проводника" система будет выполнять больше действий, чем может показаться. Не в последнюю очередь именно из-за этих незаметных операций SSD существенно вырывается вперед по отношению к устаревающим HDD. И в других, не менее убедительных позициях, также отмечалась уверенная победа SSD. Одновременный запуск нескольких приложений, часто обращающихся к дисковой подсистеме, может стать настоящим кошмаром для классических механических дисков, тогда как на системах с SSD потеря производительности вряд ли вообще будет заметна. Причем, речь не идет о каких-то малопонятных, искусственных тестах производительности. Достаточно запустить в реальном времени антивирус на проверку файлов в сочетании с системой безопасности "файервола" (например, разработки Comodo, McAfee, Norton или AVG), киллера троянов, шпионов или других "агентов межнациональных разведок"(Ad-Aware, Spybot Search and Destroy, Malwarebytes Anti-Malware) и все становится на свои места. При этом, даже самый мощный ПК, укомплектованный простым HDD, трансформируется в неработоспособную машину в процессе и до завершения выполнения всех задач. Чего явно не скажешь о системах, укомплектованных современными моделями накопителей SSD в решениях от ASUS.
Выбор, как всегда за пользователем. Но когда речь заходит об ASUS, даже вскользь, кажется, он очевиден.
<h2>Выводы</h2>
На сегодняшний день несомненным лидером в производстве системного программного продукта является корпорация Microsoft, а в области аппаратной реализации и поддержки этих программных продуктов - ASUSTeK Computer Inc. Реализация в линейке ноутбуков от ASUS поддержки технологии SSD существенно повышает общий уровень производительности системы в целом, удобства ее применения при работе с цифровой информацией любого вида.
Анатолий Вассерман: Разветвление Unix
Автор: Анатолий Вассерман
Опубликовано 23 ноября 2010 года
История игрушек: как начиналась трёхмерная анимация
Автор: Юрий Ильин
Опубликовано 23 ноября 2010 года
Год тысяча девятьсот девяносто пятый, двадцать второй день ноября. В прокат выходит анимационный фильм Pixar "История игрушек" ("Toy Story"). Первый полнометражный мультфильм, сделанный целиком с помощью CGI - то есть, компьютерной графики. Трёхмерной компьютерной графики.
Имевший колоссальный для тех времён успех мультфильм сотряс все устои до основания: мало кто верил, что "повесить" всю изобразительную составляющую на компьютерную графику - хорошая идея. Снимать короткометражки - это одно, а вот полнометражная мультипликация...
И тем не менее, мультфильм во всех отношениях получился, и оказал огромное влияние на всё, что было потом. Причём даже не столько технологиями, сколько...
А впрочем, давайте по порядку.
Итак, ключевая фигура, маячащая за "Историей игрушек", это, несомненно, Джон Лассетер. Выпускник Калифорнийского института искусств, он сразу после окончания обучения устроился в "The Walt Disney Company", где изначально работал в Дисней-Ленде, а затем получил работу в подразделении полнометражной анимации.
Как рассказывает сам Лассетер, он работал над "Mickey's Christmas Carol" в то время, как пара его близких друзей - Джерри Риз (Jerry Rees) и Билл Кройер (Bill Kroyer) работали над фильмом Tron. Тогда он и понял, что за компьютерной графикой будущее...
Впрочем, для самого Лассетера это будущее, как ни странно, с "The Walt Disney Company" оказалось связанным постольку-поскольку: пытаясь протолкнуть идею мультфильма, где все фоны были бы выполнены с помощью компьютерной графики, Джон и его сподвижники перебежали дорогу своему непосредственному начальству, и администратор анимационного подразделения Эд Хансен вышвырнул Лассетера вон.
Ну, а проект, который он развивал - мультфильм "Храбрый маленький тостер" - в итоге был снят как обычный анимационный 2D-фильм и его режиссёром стал Джерри Риз.
Но: покуда Лассетер занимался подготовкой к созданию этого мультфильма, он завязал некоторые знакомства в только-только зарождавшейся, по сути, околокинематографической индустрии компьютерной графики. Так что он довольно быстро оказался в Lucasfilm, где сделал первый полностью трёхмерный короткометражный мультфильм "Приключения Андре и пчелы Уолли" ("The Adventures of Andre and Wally"). Поначалу Лассетер хотел использовать CGI только для фонов, но в итоге персонажи также оказались компьютерными.
Графика плохая? На дворе 1984 год, господа. Это было откровение для той поры.
В 1986 году то, что называлось "LucasFilm Computer Graphics", выкупил Стив Джобс и переименовал в Pixar. Лассетер стал исполнительным продюсером продукции новой компании.
Ну, а Toy Story, как и ряд следующих мультфильмов, он режиссировал уже самостоятельно.
В 2006 году Disney выкупает Pixar и делает его своим подразделением (с сохранением торговой марки), а Лассетер становится ведущим арт-директором (chief creative officer) обеих студий, отвечающим непосредственно перед Робертом Айгером, исполнительным директором и президентом Disney.
Disney снова обратил внимание на телодвижения Лассетера после того, как в 1988 году вышла пиксаровская короткометражка "Оловянная игрушка" ("Tin Toy") взяла Оскара. Это первый в истории мультфильм, "отрендеренный" с помощью собственной программы Pixar - "PhotoRealistic Renderman". Для нее даже построили специальный компьютер - RM1, который больше никогда не использовался.
"Оловянная игрушка" и другие работы Лассетера настолько вдохновили руководство Disney, что те даже заключили с Pixar договор о создании полнометражного мультфильма с персонажами из "Tin Toy".
Собственно, заигрывания с компьютерами были для Disney уже не в новинку:
"Мы использовали эти технологии во вспомогательном качестве, поддерживали с их помощью повествование. Но мы никогда не делали ничего такого размаха [как "Toy Story"]. И при всём при этом, нас привлекала не технология. Привлекали идеи Джона Лассетера, демонстрировавшиеся в его короткометражках", - рассказывает Томас Шумахер, тогда - исполнительный президент "Disney Studios", возглавляющий подразделение полнометражной анимации, а теперь - президент Театральной группы Диснея ("Disney Theatrical Group").