Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Написание скриптов для Blender 2.49

Anders Michel

Шрифт:

Следовательно, мы определяем функцию drawAuras, которая принимает список locations (позиции) и аргумент groupname (имя группы, строкового типа). Она вычислит параметры преобразования, вызовет drawDisk для каждой позиции в списке, и, затем, добавит имя группы как на-экранную этикетку приблизительно справа от центра подсветки. Модуль Блендера Window предоставляет нам функцию GetPerspMatrix, которая извлекает матрицу для правильного преобразования точки в пространстве 3D в точку на экране. Эта матрица размером 4x4 является объектом Питона, который должен быть преобразован в единственный список чисел с плавающей точкой, чтобы его могла использовать графическая система. Выделенные строки в следующем коде заботятся об этом. Следующие три строки сбрасывают режим проецирования и сообщают графической системе использовать нашу должным образом преобразованную перспективную матрицу для вычисления экранных координат. Заметьте, что изменение этих режимов проецирования и других настроек графики не влияет на то, как сам Блендер рисует объекты на экране, так как эти настройки сохраняются перед вызовом нашего скрипта обработчика и восстанавливаются впоследствии:

def drawAuras(locations,groupname):

viewMatrix = Window.GetPerspMatrix

viewBuff = [viewMatrix[i][j] for i in xrange(4)

for j in xrange(4)]

viewBuff = BGL.Buffer(BGL.GL_FLOAT, 16, viewBuff)

BGL.glLoadIdentity

BGL.glMatrixMode(BGL.GL_PROJECTION)

BGL.glLoadMatrixf(viewBuff)

BGL.glColor3f(*color)

for loc in locations:

drawDisk(loc)

n=len(locations)

if n>0:

BGL.glColor3f(*textcolor)

x=sum([l[0] for l in locations])/n

y=sum([l[1] for l in locations])/n

z=sum([l[2] for l in locations])/n

BGL.glRasterPos3f(x+2*size,y,z)

Draw.Text(groupname,'small')

По окончании предварительных вычислений мы можем установить цвет, которым мы рисуем наши диски с помощью функции glColor3f. Так как мы сохранили цвет в виде списка трех чисел с плавающей точкой, а функция glColor3f принимает три отдельных аргумента, мы распаковываем этот список с помощью оператора звездочки. Затем, мы вызываем drawDisk для каждого элемента в списке locations.

OpenGL функции Блендера:

Документация по модулю Блендера BGL включает множество функций из библиотеки OpenGL. Многие из этих функций включены в большом количестве вариантов, которые выполняют одно и то же действие, но принимают свои аргументы различными способами. Например, BGL.glRasterPos3f тесно связана с BGL.glRasterPos3fv, которая принимает список трех чисел с плавающей точкой единичной точности вместо трех отдельных аргументов. За подробностями обратитесь к документации по API модулей Blender.BGL и Blender.Draw и к справочнику по OpenGL на http://www.opengl.org/sdk/docs/man/.

Если число подсветок, которые мы нарисовали, не нулевое, мы задаём цвет рисования в textcolor и затем вычисляем средние координаты всех подсвечиваемых вершин. Затем мы используем функцию glRasterPos3f, чтобы установить стартовую позицию текста, который мы хотим отобразить в этих усреднённых координатах с небольшим пространством, добавленным к x-координате, чтобы немного сместить текст вправо. Затем функция Блендера Draw.Text отобразит имя группы небольшим шрифтом в выбранной позиции.

Снова о мешах — создание отпечатков

Хотя мягкие тела (softbody) и имитаторы ткани (cloth), которые доступны в Блендере, во многих ситуациях делают свою работу отлично, иногда Вам может понадобиться иметь больше управления над процессом деформации меша, или Вы захотите сымитировать какое-либо специфическое поведение, которое совсем не охвачено встроенными системами симуляции Блендера. Это упражнение показывает, как вычислять деформацию меша, которого коснулся, но не порвал другой меш. Оно не сможет быть физически точным. Мы стремимся к тому, чтобы получить вероятные результаты для твердых вещей, касающихся легко деформируемой или клейкой поверхности, например, палец, продавливающий масло, или колесо, едущее по мягкой обочине.

На рисунке ниже приведены несколько возможных отпечатков. Дорожки созданы анимированием катящейся автомобильной шины по подразделенной плоскости:

В следующей части мы обратимся к объекту, меш которого будет деформироваться в качестве исходного, и к объекту или объектам, делающим деформацию в качестве цели. В некотором смысле, это очень похоже на ограничение (constraint) и мы могли бы осуществить эти деформации как pycontraints. Тем не менее, это не будет исполнимым, поскольку ограничения оцениваются всякий раз, когда исходный меш или цели двигаются; этим самым вызывается интерфейс пользователя, что приведёт к мучительным остановкам, так как расчет пересечений и результирующей деформации мешей требует интенсивных вычислений. Следовательно, мы выбираем метод, где мы вычисляем и кешируем результаты всякий раз, когда сменяется кадр.

Наш скрипт предоставит несколько функций, он должен:

• Вычислить и кешировать деформации при каждом изменении кадра

• Изменить координаты вершин, когда присутствует кешированная информация

А при автономном запуске, скрипт должен:

• Сохранять и восстанавливать первоначальный меш

• Подсказывать пользователю возможные цели

• Ассоциировать себя как скриптсвязь с исходным объектом

• Возможно, удалять себя как скриптсвязь

Важное соображение в проектировании скрипта - как мы будем сохранять или кешировать оригинальный меш и промежуточные, деформированные меши. Поскольку мы не изменяем топологию меша (то есть, то, как вершины соединены друг с другом), а только координаты вершин, будет достаточно хранить только эти координаты. Это оставляет нас с вопросом: где сохранять эту информацию.

Если мы не хотим писать наше собственное устойчивое решение для сохранений, у нас есть два выбора:

• Использовать реестр Блендера

• Ассоциировать данные с исходным объектом в виде свойства

Реестр (registry) Блендера легко использовать, но мы должны иметь какой-то метод ассоциации данных с объектом, поскольку, возможно, пользователь захочет соединить больше, чем один объект с вычислителем отпечатков. Мы могли бы использовать имя объекта как ключ, но если пользователь захочет изменить это имя, мы потеряем ссылку на сохранённую информацию, в то время как функциональность скриптсвязи должна там все еще оставаться. Тогда пользователь сам должен стать ответственным за удаление сохранённых данных, если имя объекта было изменено.

Ассоциация всех данных в виде свойства (property) избавит от страданий, вызванных переименованиями, и данные будут очищаться при удалении объекта, но типы данных, которые можно сохранять в свойствах, ограничены целым, действительным с плавающей точкой, или строкой. Существуют способы преобразования произвольных данных в строки, используя стандартный модуль Питона pickle, но, к несчастью, такому сценарию препятствуют две проблемы:

• Координаты вершин в Блендере - экземпляры объекта Vector, а они не поддерживают протокол pickle

Поделиться с друзьями: