Наша игра. История. Бизнес. Возможности
Шрифт:
Изначально игра должна была выйти в 1998 году с мультиплеером на 8 человек и с примесью стратегии в реальном времени, однако выяснилось, что французская студия Microids делает практически аналогичную игру под названием Corsairs: Conquest at Sea со смесью жанров Strategy (Real-time)/Privateer/Trader. Проект Microids уже находился на завершающей стадии разработки, поэтому в «Акелле» решили полностью отказаться от предыдущих наработок, взявшись сразу за две игры – Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea и Sea Dogs Online, последняя из которых должна была стать масштабным ММО-проектом с поддержкой возможности одновременной игры нескольких сотен игроков. Выход онлайн-версии планировался на четвертый квартал 1999 года – на полгода раньше синглплеерной, но в итоге был отменен, а все силы «Акеллы» были перекинуты на игру, известную нам как «Корсары».
Ни один из существовавших движков, пользовавшихся популярностью в то время, не подходил для проекта, предполагающего открытые пространства и масштабные морские баталии. Поэтому в недрах «Акеллы» команда начала разработку собственного движка – Storm Engine. С подобными амбициями бюджет вырос до такой степени, что игру пришлось разрабатывать в партнерстве с «1C», однако даже этих сумм было недостаточно. Взяв диск с демоверсией движка, Архипов организовывал встречи с западными издателями и смог выйти на крупную компанию Interactive Magic, с помощью которой технодемо игры удалось привезти на крупнейшую на тот момент выставку E3 [8] . На выставке продюсеры из Bethesda Softworks обратили внимание на проект. Особенно им приглянулась сцена, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо. Зрелище было настолько впечатляющим, что компания согласилась выделить необходимую часть бюджета на разработку движка, а также взять на себя обязанности по зарубежному изданию игры (даже с учетом отсутствия опыта издания сторонних проектов). Интересным фактом является то, что вся сцена не была заранее заскриптованной, а произошла вследствие возникновения бага. Изначально в игре действительно планировались различные фэнтезийные элементы вроде вмешательства монстров в ход сражения, однако в ходе разработки от подобных механик было решено отказаться из-за ограниченных сроков. Успех «Корсаров» имел для компании стратегическое значение, а провал мог привести к полному и бесповоротному исчезновению с рынка. 22 января 2000 года игра вышла в релиз под названием «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1C», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для отечественной игровой индустрии.
8
Electronic Entertainment Expo – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проводимая Entertainment Software Association (ESA) в Лос-Анджелесе.
Несмотря на внушительное количество багов, преследовавших серию на протяжении всего ее существования, и постоянные выпуски многочисленных патчей, игра имела грандиозные масштабы. Помимо проработанных морских баталий, возможности управлять самыми разными классами кораблей и брать вражеские судна на абордаж, в игре была возможность посещать всевозможные острова с городами и тавернами, устраивать фехтовальные поединки, а также выбрать фракцию, за каждую из которых была доступна собственная цепочка сюжетных квестов, ведущих к получению одной из четырех концовок. Кроме того, музыка к игре была написана преподавателем Московской консерватории – композитором Юрием Потеенко при участии Московского филармонического оркестра и хора. После выхода «Корсаров» наступает золотая эра отечественной игровой индустрии, на протяжении которой вплоть до 2008 года создаются крупные масштабные проекты, многие из которых помнят до сих пор.
«Акелла» объявила о работе над новой частью «Корсаров» спустя полгода после выхода «Проклятие дальних морей». Начав работу во второй половине 2000 года, компания планировала выпустить игру не раньше 2002-го. Когда большая часть игры была готова (осенью 2002 года), Bethesda начала вести переговоры с Disney на предмет издания игры по лицензии фильма «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины», который должен был выйти на большие экраны. От «Акеллы» требовалось всего лишь немного переписать сюжет, при этом игра по голливудской кинофраншизе сулила не только большие объемы продаж за рубежом и выход на ХЬох, но и звание первой российской компании, которой удалось получить подобный заказ. В результате из игры вырезали возможность выбрать персонажа – мужчину или женщину, интерфейс был переделан с уклоном на консольную игру; были добавлены фэнтезийные персонажи, которые планировались еще для первой части, полностью изменился финал игры, а релиз был приурочен к выходу фильма и сместился на 9 месяцев. За это время разработчики добавили в Storm Engine 2.0 новые функции, заметно улучшив графику, ряд новых локаций, перерендеренные ролики; для ХЬох был оптимизирован игровой движок, что впоследствии позволило запустить PC-версию даже на слабых машинах и в целом обеспечило стабильность работы финальной версии благодаря работе отдела ОА Bethesda и Microsoft.
Несмотря на то, что в новой части была сделана ставка на сюжетную составляющую, а формат «песочницы» сильно урезан (в сравнении с первой), на Западе игра разошлась тиражом 1,5 млн копий, а в России -400 тысяч копий. В связи с тем, что без предварительного согласования с Bethesda и Disney название игры не могло быть изменено, в России «Акелла» и «1C» придумали еще более экстравагантный ход, упаковав «Пираты Карибского моря» в коробку с названием «Корсары 2».
Что касается дальнейшей судьбы серии «Корсары», никто в «Акелле» даже и не думал останавливаться. Поначалу в планах компании был выпуск расширенной режиссерской версии «Пиратов Карибского моря», в которую хотели вернуть оригинальный контент, однако от этой идеи быстро отказались, т. к. права на международный бренд «пиратов» принадлежали Disney и подобные попытки, пускай даже в рамках издания исключительно по России, могли бы закончиться в здании международного суда. Так как анонс уже был сделан и быстро разлетелся по всевозможным игровым изданиям, «Акелле» ничего не оставалось, кроме как начать работу над новой частью «корсаров», присвоив ей третий порядковый номер в хронологии серии. Проблема заключалась в том, что большая часть команды, работавшая над предыдущими частями проекта, практически полностью развалилась. Еще одним малоприятным моментом оказалось то, что все ассеты нужно было разрабатывать с нуля, т. к. использование моделей из «Пиратов Карибского моря» не представлялось возможным по вышеупомянутым правовым причинам. Один из разработчиков, который успел прикоснуться к предыдущим играм серии, Юрий Рогач, выделил несколько ключевых моментов, согласно пожеланиям на фанатских форумах: большее количество городов и реальных островов; интерфейс, заточенный под ПК-платформу; отказ от джунглей и побережий; полная свобода действий в противовес сюжетному повествованию из прошлой части игры, а также возможность строительства колоний. Так уж сложилось, что над игрой работала не единая команда разработчиков, а несколько компаний-аутсорсеров, чьей задачей стало создание моделей, роликов и квестов. За несколько месяцев до релиза стало очевидно, что результат, полученный в ходе работы по концепции «лебедь, рак и щука», мало похож на полноценную игру. Тогда «Акелла» в срочном порядке формирует команду «Корсары» из нескольких бывших сотрудников, работавших над проектом «Приключения капитана Блада» (игра так и не увидела свет) и над предыдущими частями игры. В конце 2005 года «1C» принимает решение, что игру необходимо издать как можно быстрее, и в результате этого 9 декабря на прилавки попала игра с номером версии 0.99 в главном меню. Несмотря на высокие оценки от игровых СМИ, в «Корсарах 3» обнаружились многочисленные баги, которые не только мешали проходить игру, но и затрудняли ее запуск.
«Возмущены? А в меню четко написано: v0.99. Жаль, на коробке намеков на подвох нет, и доверчивый покупатель узнает о том, что ему подсунули неиграбельную подделку только спустя пару часов мучений с критическими ошибками и вылетами в систему. Что удивительно, вышедшие «заплатки» умудрились проковырять в «КЗ» новые дырки. Сейчас, на отметке 1.03, игра по-прежнему непроходима. Но верх наглости – метод лечения: выложенный 28 декабря «тестовый патч 1.04» разработчики не стесняясь предложили скачивать на свой страх и риск, пообещав выпустить финальную версию по результатам отзывов дармовых тестеров. Граждане, берегите кошельки!»
Рецензия на Ag.ru, 29.12.2005 г.
После третьей части «корсаров» «Акелла» выпустила еще несколько аддонов, к работе над которыми привлекались разработчики из числа фанатов-мододелов. В 2007-м выходит сразу три дополнения: «Корсары: Сундук мертвеца», «Корсары: Возвращение легенды» и «Корсары: Город потерянных кораблей». Последнее дополнение признано лучшей игрой в серии, сделанной командой Seaward. В «Городе потерянных кораблей» появились две сюжетные кампании: основная сюжетная линия и история о становлении Питера Влада. Герой получил возможность плавать и путешествовать по дну с помощью специального водолазного костюма; были добавлены новые корабли, задания и т. д. По сути, это была третья версия любительской модификации «Возвращение морской легенды», изначально сделанной фанатами для «Пиратов Карибского моря», успевшей пережить реинкарнацию на движке третьей части в лице «Возвращения легенды», а затем полностью доведенной до идеала в «Городе потерянных кораблей».
7 декабря 2012 года от BlackMark Studio вышла версия «Корсары: Каждому свое» – последний аддон, поставивший точку в серии. «Акелла» планировала выпустить и четвертую часть «корсаров», о чем сообщила в пресс-релизе осенью 2008 года. За разработку игры должна была взяться все та же команда Seaward, работавшая над аддонами «Возвращение легенды» и «Город потерянных кораблей», а среди основных особенностей числились: голливудский сюжет, движок Gamebryo [9] , новая ролевая и боевая системы, открытый мир и детально проработанная графика. Компания даже успела выпустить красивый ролик, демонстрирующий графику и анимацию кораблей новой части, но, потерпев неудачу с запуском разработанной студией «.dat» Disciples 3 в 2009 году, «Акелла» была вынуждена отбивать всевозможные затраты. В декабре 2009 года разработка четвертой части была окончательно заморожена, студия Seaward начала работать над небольшими онлайн-проектами, а в 2012 году передала все наработки морского онлайн-проекта, который разрабатывался на Unity, порталу Wargaming.net. Этот же год стал для «Акеллы» как для одного из ведущих издателей игр на отечественном рынке началом конца.
9
На этом же движке были разработаны такие игры, как GTA IV, TES IV: Oblivion и Fallout 3.
Спустя 6 лет после статьи на Daily Telefrag о разработке «Боя с тенью» «Акелла» выпустила Postal III от команды разработчиков Trashmasters. К слову, именно таким именем хотела назваться команда, в то время работавшая над «Братьями Пилотами». На этот раз «Акелла» полностью выкупила лицензию на разработку и решила сменить Unreal 2.0, движок предыдущей части и всех ее многочисленных аддонов, на Source Engine 15, разработанный в стенах Valve. К тому времени компания своими силами занималась разработкой аддона «Штопор Жжот!», и команду разработчиков отправили в Сиэтл на конференцию Game Fest, чтобы познакомить с командой Running With Scissors – разработчиками оригинальных игр серии Postal. Кроме того, Trashmasters посетили офис Valve, где смогли обсудить особенности работы с движком Source.
Несмотря на то, что в 2007 году игра получила на «Игромире» награду «Самый нестандартный проект», а также последовавший за этим дополнительный бюджет на разработку игры вкупе с менторством от RWS и озвучку от «Кураж-Бамбей», дата релиза постоянно смещалась из-за многочисленных кадровых перестановок в команде разработчиков, и в итоге 23 ноября 2011 года сырая версия игры все же вышла на прилавки, получив разгромные комментарии от прессы и провалившись в продажах. Летом 2012 года на компанию заводят судебные иски о взыскании долгов на сумму в 200 млн рублей. Самый крупный иск на сумму 151 млн рублей был предъявлен Судостроительным банком. Всю сумму иска «Акелле» удалось погасить дисками со своей продукцией.