Принуждение к Игре
Шрифт:
Различие бонусов, на мой взгляд, логично. Даже в реале азиаты и европейцы имели различные взгляды на окружающий мир. Те же стихии в гороскопах – уже показатель. У европейцев их четыре, а в Азии пять – огонь, вода, воздух, металл и дерево. Что же говорить о гоблинах, эльфах и других расах имеющих еще больше различий, чем англичане и китайцы. Но вот кто мне объяснит, чем руководствовались разрабы, выбирая названия для навыков? Почему один «Сын леса», а у другого «Шило» в одном месте?
Единственное, правдоподобное объяснение данному факту, которое у меня нашлось, следовало из посещения медцентра. Помимо медицинский процедур и тестов на интеллект, битых два часа со мной общался психолог. Не скажу, что всю душу из меня вынул, работал профи высокого уровня, но сам факт беседы с психологом перед игрой странность. Казалось бы, это же просто игра, зачем нужно составлять психологический портрет? На мой взгляд, объяснить это можно только желанием администрации игры привязать человека к игре. Да мир игровой индустрии уже не тот, что был каких-то пятьдесят лет назад. Когда для привлечения и удержания игрока достаточно было хорошей графики, сильного движка и оригинальной идеи. Как правильно заметил, в свое время мальчик-побегайчик, технологии не стоят на месте, и внести что-то сверхнового, уделав всех конкурентов на повороте, очень сложно. Давно канули в Лету те времена, когда игры, да что там игры, программы создавались небольшими группами единомышленников чуть ли не на коленке. Эти времена ушли так же, как и эпоха мегаофисов. Редкая корпорация сейчас арендует, или покупает, многоэтажные здания, в которые по утрам стекаются тысячи сотрудников. До девяноста процентов служащих в наше время работает удаленно, а если для работы фирмы нужно присутственное место, проще арендовать небольшой особняк, или, в крайнем случае, пару этажей в разных концах города, вместо одного небоскреба.
Так вот, для привлечения и удержания игроков игровые корпорации стараются создать для всех участников игры психологически комфортные условия. Как мне видится, именно для этой цели в медцентре и работает психолог. И если посмотреть на выданные мне рекомендации, отстраненно, то все они соответствуют моему психологическому портрету. Не индивидуальному конечно, а, так сказать, усредненному. Каждый человек индивидуален, но каждого можно отнести к какой либо группе, все зависит от критериев сортировки.
Когда я размышлял на эту тему, то попытался смоделировать свое отношение к игре отыгрывая роль эльфа. Скажу честно, мне бы было неинтересно, получив, например, навык «Дитя леса», я бы его прокачивал по стольку, поскольку его нужно качать. А играя за гремлина, тот же, «Язык без кармана» я развиваю, даже не задумываясь о необходимости его кача, и рост этого навыка приносит мне удовольствие и удовлетворение. Чего не скажешь, если бы он назывался «Болтливость» – скорее, всего получив болтливость, она бы осталась у меня на уровне единицы. Я бы стал гремлином молчуном, из которого слово клещами не вытянешь. Казалось бы просто название, а сколь разное к нему отношение – психология.
Но вернемся к путешествиям внутри зон. Вторым по популярности способом идет путешествие в составе торгового каравана. Игроки могут двигаться с ним в качестве охраны, нанимаясь у НПС начальника каравана, как поодиночке, так и группами. Хотя бывают, и довольно часто встречаются, караваны организованные кланами, ориентирующихся на добыче ресурсов. В них начальником выступает игрок, но и нанимают в охрану они не абы кого. Наниматься можно как на весь путь каравана, так и на определенный его участок. По достижению оговоренной точки ты получаешь гарантированную оплату – и места достиг и денег заработал.
Самый большой минус такого путешествия это невозможность наткнуться на что-то редкое или уникальное. К плюсам – гарантированные нападения на караван. Даже если караван двигается между соседними деревнями, на него обязательно нападут мобы. Другой вопрос в уровне и силе нападающих. За охрану на участке, где с нападающими НПС-охранники справятся без помощи игроков, платят мало. Обычно на такие перегоны нанимаются низкоуровневые игроки – для прокачки. Но чем длиннее перегоны, чем выше шанс подвергнуться нападению высокоуровневых монстров, тем выше оплата. Оплата, на месте прибытия, происходит из расчета целостности пришедшего каравана.
Когда на караван происходит нападение, начальник активирует заклинание призыва «стражи дороги» и время ее прибытия зависит от удаленности места схватки от населенного пункта. Это время называется «время разграбления». Для чего это сделано? Все просто на караван могут напасть не только монстры, но и игроки. Причем напасть они могут не только в целях элементарной поживы, но и выполняя какой-то квест. Да даже, для повышения ранга разбойника, например. И такое нападение не будет считаться ПвП.
Вообще, на мой взгляд, Мидлленд очень сбалансированный мир, скажем так экономически сбалансированный. Краеугольный камень этого баланса это закон добавленной стоимости и генератор случайных событий.
Почти все ресурсы добываются игроками. Либо нанятыми неписями, на контролируемых игроками ресурсных точках. Число таких точек не конечно – игровой мир растет, и разрабы периодически открывают новые зоны и расширяют старые. Я подозреваю, что количество ресурсных точек зависит от общего количества играющих. И вот такими расширениями игрового мира администрация борется с монополизацией ресурсов. И еще я где-то читал, что есть ограничения на количество ресурсных точек во владении одного клана, вроде как ограничение двойное: с одной стороны зависит от размера клана, а с другой от общего числа данного типа точек в игре.
Найдя бесхозную ресурсную точку, игрок имеет бонусное право ее разработки. То есть некоторое время на добычу ресурсов без уплаты налогов, по истечении, которого он должен получить патент на ее разработку, либо продать права на получение этого патента. Патент может получить как отдельный игрок, так и клан. После получения патента, небескорыстного конечно – все в игре стоит денег, владелец точки обязан часть добытого, либо ресурсами, либо деньгами, отправлять в казну территории, на которой находиться данная собственность. Если по истечении времени, отведенного по бонусному праву после обнаружения игроками нового источника ресурсов, никто не заявляет права, то точка переходит во владения администрации территории – выставляется высокоуровневая охрана, а добыча ведется на минимальном уровне.
Таким образом, за счет минимальной добычи на ничейных точках и за счет налога ресурсами, админы удовлетворяют потребность в материалах мастеров-НПС. Плюс создается антиаферный запас, или запас для аферы, это с какой стороны посмотреть. Кстати, если кто-то принимает решение сдавать в казну не ресурсы, а выплачивать их стоимость, то цены устанавливает администрация, и курс плавающий.
Отправка любых вещей, как ресурсов, так и изделий, возможна только физически, либо транспортом, либо порталом. Соответственно, кроме защиты самой ресурсной точки, необходима защита каравана с ресурсами до города, где их можно выставить на биржу, либо до замка клана – в хранилище, для нужд клана.
Как я уже рассказывал, в каждом населенном пункте есть отделение почты, оно же отделение банка. По определенному графику, из столицы провинции в каждую деревню, при помощи портала, отправляется почта. Стоимость открытия такого портала известна и она делится на всех получателей корреспонденции. Причем НПС получают эту услугу почти даром, а игроки оплачивают ее львиную долю. То есть если я, сидя в какой-либо захолустной деревушке, закажу себе одно простенькое кольцо с аукциона, и кроме меня никто больше из игроков в данную деревню ничего не закажет, то для меня стоимость этого колечка взлетит до небес. В то же время, доставка посылки из столицы одной провинции в столицу другой, будет стоить сущие копейки.
Теперь считайте, сколько минимально будет стоить для вас, к примеру, медь, если в ее стоимость входит оплата охраны рудника, охрана каравана до города, и стоимость портала до вашего места пребывания. К тому же на перемещение ресурсов для игроков порталами существует ограничения, не более скольких-то килограмм в одной отправке, и не более скольких-то от общей массы переправляемого. Это правило не распространяется на перемещение между биржами, только на отправку конечному покупателю. Биржа она как бы одна на всю игру, в отличии от аукционов, которые в каждой провинции свой.