Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Сборник книг вселенной The Elder Scrolls

Bethesda softworks

Шрифт:

Скотти подошел, чтобы взять кусочек, но тут увидел нечто в сочной глубине хрустального сала. Он отшатнулся, едва не столкнувшись с подкравшимся сзади лордом Ванекем.

"Откуда это доставили?" — заикаясь, спросил Скотти.

"От нашего клиента, Сильвенара, — широко улыбнулся его светлость. — Это своего рода местный деликатес, они называют его антраппа".

Некоторое время Скотти рвало непрерывно. Это происшествие, конечно, несколько омрачило праздник, но когда Декумуса Скотти отнесли в его апартаменты, гости продолжили трапезу. Антраппа стала гвоздем программы. И даже более того — когда лорд Ванек сам взял ломоть и обнаружил в нем два рубина. Мнение сиродильцев было единодушным: чтобы изобрести столь изысканное блюдо, необходим поистине большой талант.

Темнейшая Тьма (Неизвестный автор)

В Морровинде и верующие, и колдуны призывают меньших даэдра и используют их в качестве слуг и инструментов.

Большинство слуг даэдра может быть призвано колдуном только на очень короткий период, на тонкой и хрупкой грани между принуждением и соединением. Это ограничивает возможность причинить вред, хотя всего за несколько минут большая часть этих слуг может нанести непоправимый урон как тем, кто призывал их, так и их врагам.

Верующие могут привязать к этому миру слуг даэдра при помощи договоров и ритуалов. В результате таких соглашений слуги даэдра остаются в нашем мире навсегда — или, по крайней мере, до тех пор, пока не будут уничтожены их телесные воплощения в нашем плане, тогда их сверхъестественная сущность будет отброшена в Обливион. Когда даэдра встречаются в гробницах или на развалинах зданий, некогда принадлежавших им, они могут оставаться в нашем плане почти сколь угодно долго.

Точно так же, меньшие существа, привязанные лордами даэдра к оружию или доспехам, могут быть вызваны на короткое время или на неопределенный период, пока их оболочки не уничтожат или они не будут изгнаны. Одушевленное оружие и доспехи, призванные верующими Храма или колдунами, являются образцами краткосрочных связей; артефакты даэдра, вроде Бритвы Мерунеса или Маски Клавикуса Вайла — образцы долгосрочных связей.

Трибунал Храма Морровинда разрешил поклонение даэдра, как младшим духам, подчиненным бессмертному АЛЬМСИВИ, триединому божеству Альмалексии, Сота Сила и Вивека. Эти подчиненные даэдра делятся на хороших и плохих даэдра. Хорошие даэдра охотно уступают власти АЛЬМСИВИ; плохие даэдра — мятежники, отрицающие АЛЬМСИВИ — предательский род, представители которого чаще становятся противниками, чем союзниками.

К хорошим даэдра относятся Боэтия, Азура и Мефала. Алчущий является могущественным и сильным младшим даэдра, связанным с Боэтией, Отцом Интриг — извивающееся, длинноногое существо с длинным хвостом и головой животного, известное тем, что может парализовать одним касанием, а также заставить исчезнуть оружие и доспехи. Крылатый сумрак — посланник Азуры, Богини Рассвета и Заката. Крылатые сумраки напоминают жестоких гарпий Запада, хотя женская часть крылатых сумраков более опасна, а их длинные, острые, крючковатые хвосты куда более смертоносны. Пауки служат Мефале, принимая форму наполовину человека, наполовину паука, причем верхняя половина человеческая, а нижняя часть опирается на восемь ножек гигантского паука. К несчастью, эти даэдра очень свирепы и своенравны и могут отказаться выполнять команды Прядильщицы. Вследствие этого, немногие колдуны решаются призывать таких тварей в Морровинд.

К плохим даэдра относятся Мерунес Дагон, Малакат, Шеогорат и Молаг Бал. Три меньших даэдра связаны с Мерунесом Дагоном: быстрые и мерзкие скампы, злобные звероподобные кланфиры и благородные смертоносные дремора. Гуманоид с головой крокодила называется даэдрот и служит Молаг Балу, а гигантский, но туповатый огрим связан с Малакатом. Младший даэдра Шеогората, золотой святой, на вид полуодетая женщина, устойчив к магии и сам умеет читать очень сильные заклинания.

Другой тип меньших даэдра, часто встречающихся в Морровинде — это атронахи, или элементные даэдра. Атронахи не связаны с лордами даэдра, служат то одному царству, то другому, и меняют пристрастия, поддаваясь искушению, принуждению, или просто если предоставляется такая возможность.

Тиба-хацей

Сухошкурые часто расспрашивают меня о тиба-хацей. Они видят мяч на площадке и говорят кучу забавных вещей. Сегодня один высокий эльф, с которым я путешествую, указал на площадку и спросил: «Это сад, да?» Я не знал, что ответить, и просто хлопал глазами. Что это за сад, в котором не выращивают ничего съедобного? Высокие эльфы бывают ужасно тупыми. Всё же, я думаю, что нужно записать правила, чтобы народ задавал поменьше вопросов.

Тиба-хацей на языке сухошкурых означает что-то вроде «мяч на бедро и на хвост». Все мы играем в это — кто-то лучше, кто-то хуже. Я никогда не был особенно силён. У меня слишком длинные руки и слишком тонкий хвост. Лучшие игроки в тиба-хацей низкорослы и кряжисты, имеют широченные хвосты, как у аллигаторов, и бёдра, которые раскачиваются, словно метёлки травянистой корицы.

Играют на широких площадках, вымощенных сухой грязью и сеном с солончаковых лугов. На обоих краях поля стоит стенка, сделанная из грязи и тростника ито. Размер поля и высота стенки разнятся от поселения к поселению. В Зиниссе, например, стенка имеет высоту двенадцать ладоней (мера длины, равная 4 дюймам). Над полем подвешивают два камышовых обруча: один на высоте примерно тридцати ладоней, другой — около пятидесяти. Но повторяю, бывает по-разному. Например, тум-талил обычно размещают свои обручи ниже, потому что они толстые и тупые и не умеют высоко прыгать.

Команда состоит из пяти игроков. Игра начинается с подбрасывания мяча (или тибы) высоко к небу, причём каждая команда бьёт по мячу бедром, локтём или хвостом. Это может быть больно, потому что тиба очень тяжёлая, она сделана из смолы депасы. Некоторые игроки надевают защитные подушечки из дерева и сушёных листьев вассо, но большинство саксхлил находят удовольствие от такой жёсткой игры.

Запущенная вверх тиба опускается на поле между двумя командами, и каждый игрок пытается ударить по мячу так, чтобы попасть им в стенку противника. Кому это удаётся, тот зарабатывает очко для своей команды. Очень важно уметь играть слаженно. Один игрок может подкинуть тибу вверх так, чтобы второму было удобно ударить по ней хвостом. Удары хвостом обычно самые сильные. Игра продолжается до тех пор, пока одна из команд не наберёт десять очков.

Команда может заработать сразу три очка, если перекинет мяч через нижний камышовый обруч. Но это очень сложно сделать, поскольку отверстие совсем небольшое. Если игрок попадает мячом в верхний обруч, игра останавливается и команда, заработавшая на тот момент большее количество очков, объявляется победителем.

Конечно, там ещё много всего. Но это пособие для начинающих должно по крайней мере отвадить тех, кто обделён чешуёй, от попыток разбить шатёр в центре площадки.

Тирск, история (Бередитт Джасталь)

На восточном берегу озера Фьялдинг стоит Тирск, великий медовый зал, который служит домом и базой для самого могучего клана воинов нордлингов.

Приблизительно сотню лет назад, небольшая группа скаалов решила покинуть главную деревню и освободиться от строгой приверженности своих сородичей поклонению природе. Они решили жить так, как жили их предки в Скайриме — свободными убивать то, что им хочется, и когда хочется, свободными поклоняться тому, что они выберут сами.

Эта группа бросила вызов суровой погоде и направилась на юг, к озеру Фьялдинг, где они нашли отличное место для нового поселения. Там он решили построить большой медовый зал, который служил бы им новым домом. Спустя несколько месяцев строительство было закончено, и новый медовый зал был назван Тирск.

Поселенцы оглядели то, что они построили, и возгордились своими достижениями. Но счастье их было недолгим, вскоре они узнали, что не все приветствуют строительство Тирска. Когда возводился медовый зал, стоял такой шум, что он разбудил древнего зверя, который спокойно спал под толщей льда. Это можно назвать трагической гримасой судьбы, но когда последняя балка этого великого зала встала на место, дремлющий зверь наконец полностью проснулся. Его древнее имя было Удурфрукт, хотя поселенцы знали его только как Смерть. Удурфрукт пришел в только что построенный медовый зал, и обрушил свою ярость на тех, кто нарушил его долгий, холодный сон. Он убивал без предупреждения, без жалости, и быстро уменьшил численность нордлингов Тирска наполовину. И только мужественный маг Элдрид Ледяной Свет смог, наконец, загнать зверя назад в его логово под замерзшим озером, а затем использовал свою магию, чтобы закрыть вход в него огромной глыбой льда. Зверь был изгнан, но цена была велика. Поселенцам потребовалось два месяца, чтобы исправить урон, нанесенный Удурфруктом, и, так как многих, способных работать, уже не было с ними, этот ремонт оказался очень долгим и утомительным.

Поделиться с друзьями: