Социальная сеть. Феномен Facebook
Шрифт:
Зачастую онлайн-комьюнити и виртуальные социальные сети кидают в один котел и используют два этих понятия как синонимы. Нельзя сказать, что это грубая ошибка: в конце концов, переход от одной формы виртуальной дружбы к другой был постепенным. Но между их концепциями есть фундаментальные различия, предопределившие их развитие и особенности использования. Немецкие исследователи Интернета Кристоф Мёрль и Матиас Гросс в своей книге «Социальные сети в Интернете» показывают разницу между двумя этими формами.
В основе виртуальных сообществ лежат общая тема или интерес, которые объединяют пользователей. Точно так и было с комьюнити The WELL: пользователи объединялись по пристрастиям к музыкальным группам или политическим партиям. Вокруг обсуждаемых тем собирались группы, которые дистанцировались от всего постороннего. Иногда для вступления в них требовалось сделать денежный взнос. Хороший пример — виртуальная ролевая игра World Of Warcraft: членский взнос для игроков составлял 13 евро — уплатив его, они могли объединяться в гильдии. Почти всегда в таких группах возникает иерархия, которая нужна для достижения определенной цели. Чтобы пройти уровень игры, необходим командир, который будет контролировать виртуальный бой и распределять задания между игроками. Почти на каждом дискуссионном форуме есть модератор, пользователь, который следит за соблюдением «нетикета» — виртуального этикета, принятых правил общения, и, в случае их несоблюдения, может даже исключить провинившегося из числа участников форума.
Социальные сети, по мнению Кристофа Мёрла и Матиаса Гросса, работают по совершенно другим правилам. Мотивация для вступления в них — не дискуссия, а установление и поддержание связей. В фокусе оказывается не группа, а индивидуум. Как можно заметить, после регистрации каждый пользователь Facebook видит на своей странице то содержание, которое соответствует именно его интересам. Концентрация на человеческом «я» не предполагает выстраивания некоей иерархии. Основная цель — связь с другими пользователями — каждый день достигается заново, при этом пользователь справляется с этой задачей сам, без чьей-либо помощи. Пользователи социальных сетей также должны регистрироваться и указывать о себе по возможности достоверные сведения. Платить взносы, как во многих виртуальных сообществах, не нужно — разве только в редких случаях: например, чтобы увеличить количество связей на сайте. Чем больше у ресурса пользователей, тем больше возникает между ними узловых точек и тем больше времени они проводят на сайте. Так что владельцам социальных сетей нужно искать другие источники дохода.
Конкуренция в зеркале дальнего вида
Facebook тут, Facebook там, Facebook повсюду — кажется, через десять лет после основания первой социальной сети никаких альтернатив этому ресурсу не существует. Мир видел и благополучно забыл уже много подобных проектов, но на такую высоту до сих пор не забирался ни один конкурент. Шутка ли — 500 миллионов пользователей! По крайней мере, после того как в 2008 году по количеству пользователей Facebook обогнал бывшего лидера рынка, виртуальную сеть MySpace, объединявшую людей вокруг музыки, стало понятно, что речь идет не о ловком трюке, а о чем-то куда более серьезном. В следующих главах я попробую объяснить, почему бывшие гиганты отрасли теперь забыты, какие игроки международного уровня страдают от влияния Facebook, какие специализированные компании формируются в тени виртуальной сети. Кроме того, на примере Австрии я продемонстрирую, как маленький стартап местного масштаба перешел в зависимость от интернет-гиганта.
Споткнувшиеся гиганты
Пользователи виртуальных социальных сетей уделяют много внимания своим профилям, строят виртуальный крут друзей, заводят новые знакомства. Часть своего общения, в основном необязательного, они перекладывают на «дружеские» платформы, начинают пользоваться ими все больше и в конце концов воспринимают эти сайты как составную часть своей ежедневной социальной жизни. Но ничто не вечно под луной. Более того, как мы видим с высоты нашего сегодняшнего опыта, большие виртуальные соцсети жили, как правило, совсем недолго. Три важнейших примера упадка таких сайтов — Friendster, Bebo и MySpace. Все трое были в Интернете феерическими новичками, достигли зенита славы и быстро начали сдавать позиции, как будто им это даже нравилось.
Friendster никогда не играл существенной роли в Центральной Европе, однако, можно сказать, стал прототипом всех используемых сегодня виртуальных социальных сетей. Его основатель, калифорниец Джонатан Абрамс, к сожалению, отказал мне в интервью для этой книги. Как поведал мне один инсайдер (цитирую), «он думает, что изобрел социальные сети». Так это или нет, очевидно, что Абрамс, работавший в Маунтин Вью, неподалеку от Сан-Франциско, хотел превратить Friendster в альтернативу Ryze — сайта, который специализировался на бизнес-контактах.
Первые несколько лет после старта, который произошел в марте 2001-го, Friendster быстро добивался успеха. Уже через полтора года после его основания в сети был зарегистрирован миллионный пользователь — об этом пишет венская ученая, специалист по коммуникациям Мартина Мара в своей книге «Нарцисс в киберпространстве» (Narzissim Cyberspace, VWH, 2009). СМИ взяли новый тренд на заметку, и это оказалось на руку Friendster — он тут же попал в высшую лигу.
Предложение о покупке проекта от Google, оценившего сайт в 30 миллионов долларов, должно было выбить Абрамса из колеи. К тому же влиятельный американский журнал о фильмах, музыке и поп-культуре Entertainment Weekly выбрал его в качестве Friendliest Man Of The Year (самого дружелюбного человека года) — эта странная номинация, видимо, означала, что социальная сеть стала мейнстримом. Последовавший за этим интерес к Friendster стал для самого ресурса камнем преткновения. Успех сайта был подобен яркой вспышке — он в одночасье перешел границу в 50 миллионов пользователей, но это-то и имело фатальные последствия.
Такого натиска не ожидал даже сам Абрамс. Серверы постоянно выходили из строя из-за невероятного количества запросов, что, конечно же, совершенно не нравилось пользователям. Ресурс, который не всегда был доступен и на котором нужно было целую вечность ждать обновления страницы, не мог надолго удержать пользователей. Когда Facebook во время своей экспансии во все большие университеты испытывал похожий по силе натиск, Марк Цукерберг и его маленькая на тот момент команда больше всего заботились о том, чтобы иметь достаточно мощные серверы. Никто не хотел повторить печальную судьбу Friendster.
Кстати, этому ресурсу пришлось бороться с еще двумя проблемами. Эта виртуальная сеть, как и все другие современные социальные сети, была построена вокруг связей между отдельными пользователями. Каждому из них было позволено смотреть профили тех людей, с кем они были знакомы максимум через четыре рукопожатия. Поэтому все больше пользователей стали собирать столько контактов на Friendster, сколько было возможно, чтобы просматривать неограниченное количество профилей. Эта практика свела на нет изначальную установку Friendster — воссоздать в Интернете реальный круг знакомств. Те пользователи, которые действительно хотели видеть на сайте воспроизведение своего реального круга друзей, скоро почувствовали, что их преследуют кибер-сталкеры, пытающиеся получить доступ к как можно большему количеству данных о пользователях. К этому добавилась проблема так называемых «фэйков». Речь идет о тех, кто регистрировался в виртуальной сети не под настоящими именем и фамилией, а под именем и фамилией какой-нибудь знаменитости или фиктивного героя.
Сотрудники сайта почувствовали неладное и стали пытаться пресечь эту тенденцию — начали стирать профили фэйков, что привело к массовому беспокойству. Мартина Мара подводит печальный итог: из-за технических проблем и недоверия к провайдеру с 2004 по 2006 год многие американские пользователи Friendster покинули сайт, устремившись навстречу двум новым платформам в сети — MySpace и Facebook. Через четыре года Friendster исчез из поля зрения, по крайней мере на Западе.
Свою новую родину «дружеская» платформа обрела… в Малайзии. В то время как в Америке количество пользователей снижалось, в Юго-Восточной Азии оно, наоборот, заметно росло. Если верить английской Википедии, за месяц Friendster посещали 115 миллионов зарегистрированных пользователей и еще 60 миллионов заходили на сайт без регистрации. 90 % пользователей были из Азии, главным образом из Малайзии, Филиппин, Индонезии, Сингапура, Южной Кореи, Китая и Японии.
В 2009 году компания MOL Global, специализирующаяся на виртуальных платежных системах, приняла важное решение — приобрести Friendster за 100 миллионов долларов. «Слияние с Friendster изменит индустрию социальных сетей, поскольку сайт превратится в чуткое и успешное социальное медиа со встроенной платформой для онлайн-платежей; в сеть для обмена контентом, которая может предложить игры, подарки, музыку и видео», — говорил шеф MOL Ганеш Кумар Банга об этом приобретении. Его целью было создание важнейшей виртуальной сети в Южной Азии. Большую прибыль MOL Global надеялся получить от онлайн-игр, обладавших мощным маркетинговым потенциалом, благо партнерами компании уже были около 70 издателей игр. К тому же ставку делали и на оснащение Friendster собственной виртуальной платежной системой. Продажа виртуальных товаров для онлайн-игр была таким же успешным направлением, как и связь сети с реальным миром, — пользователи Friendster получали преимущества в магазинах. В конце концов MOL Global стал сотрудничать с компаниями, работающими по франшизе, — Starbucks, 7-Eleven и Wendy’s. Но в июне 2010-го MOL Global с 75 миллионами пользователей Friendster прекратил свое существование.