Создание игр для мобильных телефонов
Шрифт:
1/30 кадр/с = 0.333333 с = 33 мс
Член-переменная класса rand – это экземпляр стандартного генератора случайных чисел MIDP, он используется для создания произвольного движения объекта по экрану. Спрайт НЛО хранится в переменной ufoSprite, которая является объектом класса Sprite. Скорость спрайта хранится отдельно от самого спрайта – в переменной ufoSpeed.
Совет Разработчику
С практической точки зрения, обычно лучше создавать спрайты как отдельные классы, производные от класса Sprite. Однако поскольку спрайт НЛО достаточно прост, нет необходимости создавать для него отдельный класс. Большинство спрайтов, с которыми вы столкнетесь в книге, будут созданы как отдельные классы, производные от Sprite.
Чуть раньше я упомянул, что переменная frameDelay определяет частоту кадров анимации мидлета UFO. Эта переменная инициализируется в конструкторе мидлета:
frameDelay = 33;
Возвращаясь к указанному ранее уравнению, вы можете посчитать, что этот интервал времени соответствует частоте 30 кадров/с. Если вы вспомните, о чем говорилось в начале главы, то исходя из того, что современные мобильные телефоны поддерживают такую частоту, она обеспечивает плавную анимацию. Это тот случай, когда тестирование на реальном устройстве важно. Большая часть инициализирующего кода мидлета UFO расположена в методе start. Ниже приведена часть кода, инициализирующего спрайт:
ufoXSpeed = ufoYSpeed = 3;
try {
ufoSprite = new Sprite(Image.createImage("/Saucer.png"));
ufoSprite.setPosition(0, 0);
}
catch (IOException e) {
System.err.println("Failed loading image!");
}Компоненты X и Y скорости спрайта равны 3, поэтому спрайт будет перемещаться на три пикселя вниз и вправо за одну итерацию. Отрицательные значения компонента скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх и влево. Чтобы создать объект класса Sprite, передайте созданное изображение конструктору этого класса. Начальное положение спрайта равно (0,0) – верхний левый угол экрана. Поток анимации устанавливается также в методе start:
sleeping = false;
Thread t = new Thread(this);
t.start;Сначала переменной sleeping присваивается значение false, это означает, что выполнение цикла разрешено. Затем создается объект класса Thread, которому передается холст с помощью параметра this. Поток вызывает метод start, который запускает и приостанавливает выполнение игрового цикла. Важно предусмотреть средства остановки игрового цикла, для чего предусмотрен метод stop:
public void stop {
// остановить анимацию
sleeping = true;
}Как вы можете видеть, приостановить выполнение цикла очень легко, для этого достаточно присвоить переменной sleeping значение true. Игровой цикл расположен в методе run:
while (!sleeping) {
update;
draw(g);
try {
Thread.sleep(frameDelay);
}
catch (InterruptedException ie) {}
}Игровой цикл – это цикл while, который выполняется до тех пор, пока значение переменной sleeping ложно. Внутри цикла вызывается метод update, который обновляет анимацию, после чего вызывается метод draw, обновляющий изображение. Статический метод sleep класса Thread используется, чтобы установить задержку потока анимации, которая определяется переменной frameDelay. Эта часть кода управляет анимацией мидлета. Метод update вызывается в цикле один раз, а следовательно, отвечает за обновление каждого фрейма анимации. Иначе говоря, метод update вызывается 30 раз в секунду, поскольку частота смены кадров в мидлете UFO равна 30 кадров/с. В данном случае метод update отвечает за случайное изменение скорости летающего объекта, а следовательно, и за изменение его положения. Приведенный ниже код изменяет скорость объекта:
if (rand.nextInt % 5 == 0) {
ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed + rand.nextInt % 2, -8), 8);
ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed + rand.nextInt % 2, -8), 8);
}Совет Разработчику
Метод update – это самый важный метод, который вы будете разрабатывать, создавая игры в среде J2ME. Одно выполнение метода update составляет один игровой цикл, этот метод контролирует каждый стук сердца вашей игры. Поэтому вы должны быть уверены, что каждая строка кода этого метода хорошо продумана и тщательно проработана, а также оптимизирована с точки зрения эффективности. С некоторыми приемами оптимизации игр вы познакомитесь в главе 17.
Метод nextInt класса Random используется для случайной генерации случайного целого числа. Если число делится на 5, то скорость летающей тарелки изменяется. Это может показаться странным, но идея заключается в том, что скорость НЛО не должна изменяться на каждой итерации. Проверяя делимость числа на 5 (%), в среднем скорость объекта изменяется один раз за пять фреймов. Чтобы изменять скорость чаще, необходимо уменьшить число, стоящее при проверке делимости. Например, если вы хотите изменять скорость на каждом третьем кадре, то измените код так: rand.nextInt % 3.
Скорость летающей тарелки также изменяется на случайное число. Скорость может изменяться на значение из диапазона от -2 до 2. Более того, методы Math.min и Math.max используются для ограничения скорости, по модулю она не должна превосходить 8. При этом отрицательные значения скорости говорят о том, что спрайт перемещается вверх или вправо.
Совет Разработчику
Вы можете использовать и другой порог для ограничения скорости, число 8 – это не магическое число.
После того как скорость была изменена случайно, метод update перемещает НЛО в новое положение:
ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);
Метод move класса Sprite перемещает спрайт на указанное число пикселей. В этом случае значения компонент скорости спрайта – это именно то, что необходимо для смещения. Но здесь есть подводный камень. Что делать, когда НЛО достигает края экрана? Хотя вы можете сделать так, что он будет отталкиваться от стенок, намного лучше, если он будет появляться с другой стороны экрана, как в игре Asteroids. Ниже приведен код реализации этого:
if (ufoSprite.getX < -ufoSprite.getWidth) //По достижении НЛО края экрана при движении по горизонтали переместить его к противоположному
ufoSprite.setPosition(getWidth, ufoSprite.getY);
else if (ufoSprite.getX > getWidth)
ufoSprite.setPosition(-ufoSprite.getWidth, ufoSprite.getY);
if (ufoSprite.getY < -ufoSprite.getHeight) //По достижении НЛО края экрана при движении по вертикали переместить его к противоположному
ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX, getHeight);
else if (ufoSprite.getY > getHeight)
ufoSprite.setPosition(ufoSprite.getX, -ufoSprite.getHeight);В этом коде нет ничего волшебного, он просто проверяет, не вышел ли НЛО за пределы экрана. Если да, то летающий объект появится у противоположного края.
Совет Разработчику
Если вы не хотите идти по стопам игры Asteroids, то поступите так же, как в игре Pong. Пусть НЛО отражается от краев экрана. Вместо того чтобы изменять положение спрайта на экране, измените знак его скорости. Изменение знака компонента ufoXSpeed позволит отражаться НЛО от левой и правой границ, а ufoYSped – от верхней и нижней.