Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Создание игр для мобильных телефонов
Шрифт:

for (int i = 0; i < 5; i++) {

// Update the mine and squid sprites

mineSprite[i].update;

squidSprite[i].update;

// проверить столкновение спрайта игрока и спрайта мины

if (playerSprite.collidesWith(mineSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук подрыва на мине

try {

minePlayer.start;

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 10; //Уменьшить энергию игрока, потому что он подорвался на мине

// поместить мину в новое случайное положение

placeSprite(mineSprite[i], landLayer); //Использовать спрайт мины снова, поместив его в новое положение

}

// проверить столкновение спрайта игрока и спрута

if (playerSprite.collidesWith(squidSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук столкновения со спрутом

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4, 250, 100);

}

catch (MediaException me) {

}

// уменьшить энергию игрока

energy -= 5; //Уменьшить энергию игрока, потому что он попал в щупальца спрута

}

}

Сначала выполняется обновление каждого спрайта, затем проверяется столкновение между игроком и миной, в этом случае воспроизводится звуковой эффект, и энергия игрока уменьшается. Мина также перемещается в новое место, аналогично тому, как это делается с пиратом и бочкой.

Столкновение со спрайтом осьминога выполняется почти так же. Вместо звукового файла воспроизводится тон, а энергия игрока также уменьшается. Однако спрайт осьминога не перемещается в новое положение. Это означает, что встреча корабля с осьминогом не заканчивается гибелью или исчезновением бедного морского животного. В этом случае игрок теряет энергию до тех пор, пока он находится в щупальцах монстра. Это делает осьминогов опаснее мин, несмотря на то, что потери энергии меньше.

Энергия корабля служит индикатором продолжения игры. Когда энергия становится меньше 0, игра заканчивается. Ниже приведен код, завершающий игру в случае гибели пиратского судна:

if (energy <= 0) {

// остановить музыку

try {

musicPlayer.stop;

}

catch (MediaException me) {

}

// воспроизвести звук тонущего корабля

try {

gameoverPlayer.start;

}

catch (MediaException me) {

}

// спрятать корабль игрока

playerSprite.setVisible(false); //Спрятать корабль игрока, потому что игра окончена

gameOver = true;

}

При окончании игры сначала останавливается музыка, затем воспроизводится булькающий звук тонущего корабля. Затем спрайт игрока скрывается, для чего вызывается метод setVisible. Это означает, что корабль затонул. Наконец, переменной gameOver присваивается значение true, что говорит о том, что игра закончена. Последний фрагмент кода метода update создает анимацию водного слоя:

if (++waterDelay > 3) {

if (++waterTile[0] > 3)

waterTile[0] = 1;

waterLayer.setAnimatedTile(-1, waterTile[0]);

if (–waterTile[1] < 1)

waterTile[1] = 3;

waterLayer.setAnimatedTile(-2, waterTile[1]);

waterDelay = 0;

}

В случае анимации водного слоя каждый из двух анимационных элементов изменяет свой вид. Обратите внимание, что анимация слоя выполняется в противоположных направлениях, для того чтобы элементы слоя не были одинаковыми. Это очень важно, поскольку они используют одинаковый набор изображений.

Вывод игрового экрана

Благодаря менеджеру слоев вывод игрового экрана весьма прост. В листинге 12.3 приведен код метода draw класса HSCanvas.

Листинг 12.3. Метод draw класса HSCanvas выводит информационную строку, игровые слои и строку «Game Over» при необходимости

private void draw(Graphics g) {

// вывести информационную строку, оставшуюся энергию и число спасенных пиратов

g.drawImage(infoBar, 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.setColor(0, 0, 0); // черный

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_PLAIN, Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString("Energy:", 2, 1, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

g.drawString("Pirates saved: " + piratesSaved, 88, 1, Graphics.TOP |

Graphics.LEFT);

g.setColor(32, 32, 255); // синий //Справа от текста Energy вывести оставшуюся энергию как синий прямоугольник

g.fillRect(40, 3, energy, 12);

// вывести слои

layers.paint(g, 0, infoBar.getHeight);

if (gameOver) {

// вывести сообщение об окончании игры и набранные очки

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_LARGE));

g.drawString("GAME OVER", 90, 40, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM, Font.STYLE_BOLD,

Font.SIZE_MEDIUM)); //Вывести число спасенных пиратов

if (piratesSaved == 0)

g.drawString("You didn\'t save any pirates.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

else if (piratesSaved == 1)

g.drawString("You saved only 1 pirate.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

else

g.drawString("You saved " + piratesSaved + " pirates.", 90, 70,

Graphics.TOP | Graphics.HCENTER);

}

// вывести графику

flushGraphics;

}

Первая часть кода выводит информационную строку – фоновое растровое изображение, индикатор энергии и число спасенных пиратов. Индикатор энергии рисуется с помощью метода fillRect, а текст выводится методом drawString.

Слои выводятся в середине метода draw, для этого нужна лишь одна строка кода, за которой следует сообщение об окончании игры. Если игра закончена, то выводится сообщение о конце игры – «GAME OVER», после чего появляется число спасенных пиратов – счет игры.

Начало новой игры

В разъяснениях я несколько раз упоминал о методе newGame. Пришла пора увидеть, как он работает. Листинг 12.4 содержит код этого метода, начинающего новую игру.

Листинг 12.4. Метод newGame класса HSCanvas инициализирует переменные игры, изменяет положение пиратского корабля и начинает воспроизведение музыки

private void newGame {

// инициализировать переменные игры

gameOver = false;

energy = 45;

piratesSaved = 0;

// показать спрайт пиратского корабля

playerSprite.setVisible(true); //В начале игры важно вывести на экран корабль игрока

// поместить игрока и переместить окно вида

placeSprite(playerSprite, landLayer); //При запуске игры корабль игрока помещается на карте случайно

xView = playerSprite.getX – ((getWidth – playerSprite.getWidth) / 2);

yView = playerSprite.getY – ((getHeight – playerSprite.getHeight) / 2);

layers.setViewWindow(xView, yView, getWidth,

getHeight – infoBar.getHeight);

// начать воспроизведение музыки

try {

musicPlayer.setMediaTime(0);

musicPlayer.start;

}

catch (MediaException me) {

}

}

Метод newGame начинается с инициализации трех основных игровых переменных. Обратите внимание, что значение переменной energy равно максимально возможному значению 45. Затем спрайт игрока становится видимым, для чего вызывается метод setVisible. Это необходимо потому, что при окончании игры спрайт пиратского корабля исчезает с экрана. Спрайт игрока помещается в случайное место на карте, для чего вызывается метод placeSprite. В соответствии с этим изменяется положение окна вида таким образом, чтобы спрайт оказался в центре окна. В конце вызовом методов setMediaTime и start начинается воспроизведение музыки.

Безопасное размещение спрайтов

Я могу понять, если вы устали, но я обещаю, что это последний фрагмент кода игры High Seas, который мы посмотрим. В листинге 12.5 приведен полный код метода placeSprite, который отвечает за размещение спрайта в произвольной точке игровой карты.

Листинг 12.5. Метод placeSprite класса HSCanvas помещает спрайт в произвольную точку карты так, чтобы он не совпадал со слоем – барьером

private void placeSprite(Sprite sprite, TiledLayer barrier) {

// попробовать поместить в произвольную точку

sprite.setPosition(Math.abs(rand.nextInt % barrier.getWidth) – //Спрайт помещается случайным образом

sprite.getWidth, Math.abs(rand.nextInt % barrier.getHeight) -

sprite.getHeight);

// перемещать, пока не будет столкновения

while (sprite.collidesWith(barrier, true)) { //Проверить столкновение спрайта со слоем-барьером, продолжать перемещение спрайта до тех пор, пока он не столкнется со слоем-барьером

sprite.setPosition(Math.abs(rand.nextInt % barrier.getWidth) -

sprite.getWidth, Math.abs(rand.nextInt % barrier.getHeight) -

sprite.getHeight);

}

}

Вы можете подумать, что разместить спрайт в произвольном месте на игровой карте – это просто получить несколько случайных чисел и более ничего. Помните, что на карте есть области, в которых не имеет смысла размещать бочку или осьминога… Я говорю о суше! Иначе говоря, важно разместить спрайт не только произвольно, но и грамотно. В результате, размещая спрайт, вы должны проверять, не попадает ли он на фрагмент суши.

Чтобы «безопасно» разместить спрайт случайным образом, необходимо проверить его столкновение со слоем-барьером. Если столкновение произошло, то необходимо попробовать другое положение. Такую проверку и размещение удобно выполнять в цикле до тех пор, пока не будет найдено подходящее место. Вы можете сказать, что этот код небезопасен, потому что выполнение цикла может не закончиться. Однако на карте достаточно свободного места, поэтому такой проблемы не возникнет.

Тестирование игры

Перейдем к тестированию игры. На рис. 12.12 показан старт игры. В этом запуске игры пират находится рядом с кораблем.

Рис. 12.12. Хорошее начало, пиратский корабль готов к спасательной миссии

После того как пират спасен, его спрайт исчезает с экрана, а счетчик спасенных пиратов увеличивается на 1 (рис. 12.13).

Рис. 12.13. Первый пират спасен – его спрайт исчез с карты, а счетчик спасенных пиратов увеличился на 1

В игре вы рано или поздно столкнетесь с другими спрайтами – минами, бочками и осьминогами (рис. 12.14).

Рис. 12.14. Дрейфующие мины и бочки – это противоположные объекты в игре. Первые отнимают энергию, вторые – прибавляют

В итоге удача может покинуть вас, и мина или осьминог заберут последнюю каплю энергии, и игра будет окончена. На рис. 12.15 показан игровой экран с сообщением об окончании игры на фоне осьминога, потопившего корабль.

Рис. 12.15. В итоге корабль попадает в щупальца осьминога и идет ко дну вместе с тремя спасенными пиратами

Если вы немного поиграете в High Seas, то она, вероятно, не покажется вам сложной. Дело в том, что ни один спрайт не умен достаточно, чтобы соперничать с игроком. О том, как решить эту проблему, речь пойдет в следующей главе, прочитав которую, вы узнаете о том, как использовать искусственный интеллект в играх.

Резюме

В этой главе было продемонстрировано все, что может понадобиться для создания мобильной игры. Несмотря на то что High Seas можно улучшить и сделать более интересной, я должен отметить, что немного увлекся ее созданием. Я не планировал приводить в этой книге весь код. Даже если вы немного утомились от объема приведенного кода, эта глава дала вам все, что может послужить основой для создания собственных игр.

Единственный недостаток игры High Seas – это то, что она не очень увлекательная. Верите или нет, но это был умышленный шаг. В следующей игре вы узнаете, как сделать плохих парней чуточку умнее. Но это еще не все. Также вы добавите еще одного плохого парня, действительно страшного!

В заключение

Возможно самое простое и значительное, что вы можете сделать с игрой High Seas, – это поэкспериментировать с замощенными слоями. Например, вы можете сделать слои больше, изменить острова и сушу так, чтобы получилась более интересная карта. Для этого требуется внести лишь небольшие изменения. Просто выполните следующие шаги для фрагментов кода, работающих с картой:

1. найдите новые интересные элементы, которые можно было бы использовать на карте, например: останки кораблей, рифы и т. п. Эти элементы будут не только служить барьерами, но и украсят игру;

2. выберите новый больший размер карты и добавьте новые ячейки в слой воды и в слой суши. Добавьте новые элементы на карту. Вы можете самостоятельно разработать карту, используя соответствующее программное обеспечение (как рассказывалось в главе 10);

3. измените код инициализации слоев суши и воды в соответствии с новыми размерами карты.

Эти изменения украсят игру High Seas, а также сделают карту больше и интереснее. Конечно, теперь, когда карта стала больше, возможно, потребуется добавить больше осьминогов, мин, пиратов и бочек, но это решать вам!

Глава 13 Учим игры думать

...

Архив Аркад

Выпущенная в 1982 году компанией Seg игра Pengo – это, вероятно, первая игра, в которой главным героем является пингвин. В ней вы управляете пингвином, который пробирается по ледяному лабиринту. Пингвина преследуют маленькие забавные пятнистые существа – снубы (snoobee). Pengo – это нечто среднее между лабиринтом и игрой в стиле экшн. Поскольку в этой игре по большей части нет жестокости, Pengo – это первая классическая аркада, в которую играла не только мужская аудитория. Интересный факт, но основная музыкальная тема в игре, «Popcorn», – это опус группы «Hot Butter».

Одна из главных проблем, стоящих перед вами как разработчиком мобильных игр, – это сделать создаваемые приложения интересными игроку. В некоторых играх достаточно окружить игрока множеством врагов, в других же вам необходимо запрограммировать логику, способную конкурировать с живым игроком. В этой главе речь пойдет об основах создания искусственного интеллекта, его применении в играх. Прочитав главу, вы получите основные знания, необходимые для создания искусственного интеллекта в собственных играх. Также в этой главе вам будет представлен пример, иллюстрирующий, как встроить простой искусственный интеллект в реальную мобильную игру.

Поделиться с друзьями: