ЖАНРЫ

Структура ментального мира классической Греции
Шрифт:

Феогнид:

«К гибели, к воронам все наше дело идет! Но пред нами,Кирн, из блаженных богов здесь невиновен никто:В бедствия нас из великого счастья повергли — насилье,Низкая жадность людей, гордость надменная их…»[1, с. 103]
«Город наш все еще город, о Кирн, но уж люди другие.Кто ни законов досель, ни правосудья не знал,Кто одевал себе тело изношенным мехом козлинымИ за стеной городской пасся, как дикий олень,Сделался знатным отныне. А люди, что знатными были,Низкими стали. Ну кто б все это вытерпеть мог?»[1, с. 100]

Великая колонизация, реформы Солона и Клисфена в Афинах, и Ликурга в Спарте, имели своей целью — создать стабильную повседневность, которая, кроме того, в отличие от прошлой, была бы управляема людьми — ее создателями. Великая колонизация просто была основанием стабильной управляемой повседневности на новом месте, что, конечно, несколько облегчало задачу. Реформы были более сложной формой того же (по смыслу) действия. Они отличались друг от друга в предмете и игре, но были идентичны на игротехнологическом уровне. Это были игротехнологические (управляющие) воздействия на социальную систему. Действия, довольно сильно растянутые во времени. Их игротехнологической рефлексией стала греческая философия, а результатом стал тот расцвет греческих полисов, которому мы обязаны победой греков в войне с персами.

Это была не просто война одного большого государства против объединенных союзом полисов, это была война двух социальных систем, война, протекающая на всех трех уровнях: предметном, игровом и игротехнологическом, причем на предметном уровне она выглядела как сражение больших вооруженных масс людей, на игровом это было противостояние ценностей, предметных технологий, играбельности (здесь она являлась как способность избрать более выгодную тактику, переиграть противника), пассионарности, сплоченности, а на игротехнологическом — как война способов самоуправления двух социальных систем. «История» Геродота написана как история игры, в которой, как в зеркале отразились стили игры других народов (персы, египтяне, скифы, геты…), а также греческий и персидский способы самоуправления социальных систем. На игровом уровне греко-персидские войны предстают как противостояние варварам, пафос этой идеи пронизывает VI и VII книги, в VII книге особенно заметны отражения двух способов самоуправления:

Артабан говорит, что Мардоний сам не знает

«на какой народ побуждал царя идти войной.»

[10]

Ксеркс сначала воспринял его слова с негодованием, но

«Размышляя всю ночь, царь пришел к выводу, что вовсе и неразумно ему идти войной на Элладу»

[12],

но в это время к нему является призрак, который приказывает ему исполнить принятое днем решение. Однако, Ксеркс не послушался, и на следующую ночь призрак явился снова. Потом он являлся Артабану, который в результате изменил свою позицию. Геродот пишет, что все персидские вельможи были против этой войны. Этот эпизод, как бы ни был он наивен, позволяет понять, каким образом персидский игротехнологический уровень отразился в греческом сознании. Судьба страны зависит от произвола одного человека, которым управляет неумолимая судьба. При этом вся страна может предчувствовать беду, но никто не может сойти с той дороги, на которую вступил царь. Совершенно иначе описан греческий способ:

«Фемистокл убедил афинян отказаться от дележа {доходов с Лаврийских рудников — А.Ш.} и на эти деньги построить 200 боевых кораблей, именно для войны с Эгиной. Эта-то вспыхнувшая тогда война с Эгиной и спасла Элладу, заставив Афины превратиться в морскую державу. Хотя корабли и не нашли применения против эгинцев… но теперь они пригодились Элладе.»

[VII,144]

«Теперь все эллины, избравшие „лучшую долю“ в общеэллинском деле, собрались в одном месте. Там они держали совет и заключили союз под клятвой, прежде всего решив прекратить вражду и междоусобные войны.»

[3, VII, 145]

Слово «убедил», встречающееся довольно часто, говорит о многом с точки зрения способов самоуправления. Эллины вместе выбирают дорогу, и потому Эллада не может идти по пути одного человека, не может разделить его судьбу. Та же концепция прослеживается у Эсхила («Персы»).

Весь стиль геродотовского труда говорит о его упоении игрой. Видимо, в его родном Галикарнассе, да и в тех странах, которые он посетил, жизнь была отнюдь не такой бурной, как в послевоенных Афинах, где создавался его труд.

* * *

Несколько замечаний, поясняющих логику изложения.

Возможно, читатель уже потерял нить наших рассуждений. Здесь самое время напомнить ее, попутно набросав схему ментального взаимодействия уровней. В общем, то, что будет изложено здесь, — только адаптация статьи А.С.Шанцера и К.А.Косоглазенко к историческим исследованиям [см. Приложение], и здесь будет сделана первая предварительная попытка упаковать использованный на предыдущих страницах инструментарий.

Итак, мы зафиксировали три типа деятельности (предметная, игровая, игротехнологическая), каждая из которых (по определению (3)) имеет одну и ту же структуру. Однако, точки, дискретно характеризующие деятельность: анализ (=рефлексия) — постановка цели (=мотивация) — действие — могут служить как характеристиками процесса, так и характеристиками состояния субъектов, осуществляющих деятельность. (8)

При этом в качестве процессуальных характеристик они, очевидно, утрачивают дискретность и каждая из них, в свою очередь, раскрывается как изоморфная последовательность тех же самых процессуальных характеристик (принцип фрактальности), и этот процесс может быть бесконечным, а в качестве характеристик состояния они, напротив, дискретны на каждом из выбранных для рассмотрения фрактальных этажей.

Целеполагание (M) — действие (D) — рефлексия (R), — это схема весьма обобщенная. На самом деле каждая стадия деятельности может быть рассмотрена как бы под увеличительным стеклом, и тогда станет очевидно, что целеполагание, рассмотренное как процесс, представляет собою: 1) стремление структурировать цель (мотивация на мотивацию, mM), 2) структурирование цели (действие по целеполаганию, dM) и 3) рефлексию целеполагания (проверку того, соответствует ли поставленная цель тому, чего хотелось изначально, rM). Каждая из этих трех «вновьоткрытых» точек тоже может быть раскрыта как процесс: например, вторая предстает как следующая тройка точек: 1) мотивация на действие по целеполаганию (mdM), 2) делание действия по целеполаганию (ddM), 3) рефлексия действия по целеполаганию (rdM).

Таким образом, процесс этот на самом деле бесконечен, и количество фрактальных этажей (мы здесь построили три, считая исходный) может быть сколь угодно большим. Строить их нужно столько, сколько это необходимо для анализа ситуации. Но вернемся на исходный фрактальный этаж и рассмотрим под увеличительным стеклом точку «действие». На втором этаже она предстает как 1) мотивация на действие (проект, mD), 2) делание действия (dD), 3) рефлексию действия (rD). А точка рефлексии первого этажа на втором выглядит как 1) мотивация на рефлексию (mR), 2) делание рефлексии (dR), 3) рефлексия рефлексии (rR). Теперь надо сказать о том, как эти процессуальные характеристики могут служить характеристиками состояния субъектов деятельности. Человек может сколь угодно долго оставаться на втором, третьем и, вообще, n-ном фрактальных этажах, не поднимаясь на первый или (n-1) — й. Если он зацикливается на одной из последовательности точек, обозначенных выше как 1), 2) и 3), то характеристикой его состояния будет та дискретная точка (n-1) — го уровня, в которой он живет как в процессе. (9)

Мы представляли три типа деятельности как три уровня, находящиеся друг над другом. Теперь необходимо уточнить это представление, сказав, что эти три уровня представляют собой изоморфные друг другу структуры деятельности, представляющие собою цикл дискретных точек, каждая из которых может быть раскрыта как процесс и представлена ввиде последовательности фрактальных этажей, при этом смысл каждой точки определяется тем, на каком уровне и на каком фрактальном этаже она выделена. (10) Специфику исторического процесса создает то обстоятельство, что все три уровня по-разному населены, как по-разному населены и различные точки каждого уровня на каждом фрактальном этаже в каждый момент времени. (11)

Говоря о Геродоте, что он упивается игрой, мы имели ввиду, что его состояние — это точка действия на первом фрактальном этаже второго (игрового) уровня, а процессуально, в момент написания своей истории, он опускался еще ниже и находился на третьем фрактальном этаже, а характеристикой его состояния была в этот момент точка рефлексии действия второго этажа. Античные трагики, очевидно, в момент написания и постановки своих трагедий находились где-то в точке действия третьего (= игротехнологического = управленческого) уровня. Они проектировали и осуществляли управленческое действие. При этом Эсхил и Софокл делали это, изображая своих героев там же, где находились сами, а Еврипид уже, сохраняя свою позицию в точке действия третьего уровня, оставлял своих героев в игровой реальности, что и создало ему репутацию первого трагика, изобразившего обычных людей, а не титанов. [см. напр., 16]

Поделиться с друзьями: