Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр
Шрифт:
Глава 00
Загрузка…
«Сотрудники зловещей корпорации похищают Дезмонда Майлза и с помощью некоей машины отправляют его сознание в прошлое, где он вынужден заново переживать приключения своих предков, членов таинственного ордена ассасинов. Сможет ли Дезмонд выжить и разрушить планы корпорации по изменению истории?»
«Выжив после крушения самолета посреди Атлантики, Джек обнаруживает подводный город-утопию под названием „Восторг“. Но все в этом городе перевернулось вверх дном: на Джека нападают местные жители, впавшие в безумство после генетических экспериментов; его пытаются убить чудовищные „Папочки“; ему всячески препятствует авторитарный правитель, пытающийся сохранить контроль над городом. Сможет ли Джек выбраться на поверхность, прежде чем станет невольной пешкой в этом подводном сумасшедшем доме?»
«Высадившийся на искусственную планету в форме гигантского кольца генетически усовершенствованный суперсолдат Мастер Чиф должен сразиться с представителями фанатичной цивилизации под названием „Ковенант“. Сможет ли он остановить их до того, как они используют свое сверхоружие и уничтожат все живое в Галактике?»
Звучат ли эти краткие описания как сюжеты готовящихся к выходу голливудских блокбастеров? Очень даже похоже. Каждая из этих сюжетных линий лежит в основе многомиллионной франшизы с глобальной аудиторией, посвященными ей лицензионными товарами, легионами «косплеющих» фанатов и дополнительными историями, выходящими в различных форматах.
Но это НЕ сюжеты фильмов, которые скоро можно будет посмотреть в ближайшем кинотеатре (во всяком случае, не на момент написания этого текста, хотя и существует телесериал «Halo: Сумерки»). Это сюжетные линии, миры и персонажи видеоигр-блокбастеров: Assassin’s Creed, BioShock и Halo. Это огромные франшизы, родившиеся из историй видеоигр. Эти игры представляют собой интерактивные повествования, происходящие в детально проработанных мирах с интересными персонажами, настолько вдохновляющими игроков, что те продолжают исследовать игру даже после того, как ее прошли. Сюжеты и персонажи видеоигр (их «интеллектуальная собственность») – это очередной великий рубеж нашего коллективного воображения в поп-культуре. Видеоигры наконец-то повзрослели. Они излагают грандиозные истории.
Мы упомянули лишь три из них, но вы, пожалуй, можете назвать гораздо больше: Call of Duty, Borderlands, Resident Evil, Metal Gear Solid, Grand Theft Auto, Final Fantasy и God of War.
Слишком хардкорные (ориентированные на истинных фанатов и закоренелых геймеров), скажете вы?
Не будем забывать о миллиардах долларов, которые принесли их разработчикам такие семейно ориентированные франшизы, как Skylanders, Angry Birds, Plants vs. Zombies, Professor Layton, Ratchet & Clank и Clash of Clans. Список можно продолжать почти до бесконечности.
С чего все это началось? Когда игры стали не просто играми, а средством изложения потрясающих историй? Подобно тому, как истоки кинематографа можно проследить до образа милого бродяги, первой, на наш взгляд, звездой кассовых сборов – своего рода Чарли Чаплином игровых автоматов – был… водопроводчик, с которого и началась история многочисленных игровых повествований, квестов, франшиз и индустрии стоимостью в миллиарды долларов: МАРИО!
W00T! Вот это лут!
В прошлом году потребители в Северной Америке потратили на покупку игр в розницу более 21 миллиарда долларов [1] , и это только на традиционные «коробочные игры», предназначенные для игровых приставок и персональных компьютеров. Во всем же мире и для всех платформ, включая мобильные телефоны и планшеты, этот показатель оценивается в 93 миллиарда долларов [2] . (Мы не сильны в больших цифрах, но вот сравнение: за тот же период доход от мирового кинопроката составил 35,9 миллиарда долларов [3] .) Несмотря на то что сегодня доступны тысячи «условно-бесплатных игр», увлеченные игроки по-прежнему готовы тратить большие деньги на интересные им игры.
1
Entertainment Software Association, Essential Facts about the Computer and Video Game Industry 2014, c. 13:На момент издания книги ссылка недоступна.
2
http://www.gartner.com/newsroom/id/2614915. На момент издания книги ссылка недоступна.
3
http://boxofficemojo.com/news/?id=3805&p=.htm.
Более того, в видеоигры сейчас играют все. Хорошенько подумайте об этом. Видеоигры существуют уже почти 50 (!) лет, и большую часть этого времени они создавались для мальчиков-подростков, которые преимущественно в них и играли. Но сейчас люди играют в игры в любом возрасте: примерно треть геймеров моложе 18 лет, чуть больше трети – старше 36 лет, а оставшейся трети – от 18 до 35 лет. Гендерное распределение тоже почти равномерное: 48 % женщин, 52 % мужчин [4] .
4
Entertainment Software Association, с. 3.
Аудитория игр резко увеличилась за последние десять лет в связи с появлением смартфонов и планшетов с сенсорными экранами, а также простых в использовании магазинов для скачивания, таких как Apple App Store, Google Play и Steam. Не стоит забывать и о миллионных продажах консоли Wii от Nintendo, чьи революционные беспроводные контроллеры помогли впервые сыграть в видеоигры тысячам родителей, бабушек и дедушек. Но хотя сейчас в видеоигры играет огромное количество людей, не все они считают себя геймерами. (И это нормально. Об этом мы поговорим позже.)
Из-за такой невероятно большой и разнообразной аудитории игр некоторые предрекают неминуемый КОНЕЦ ГОЛЛИВУДУ, КАКИМ МЫ ЕГО ЗНАЕМ.
Но конца не предвидится. Видеоигры (и интерактивная литература) – это всего лишь, пусть и новое, средство выражения, позволяющее сочинителям использовать свои навыки рассказывания историй («сторителлинга»). На видеоиграх выросло целое поколение. Приставка Xbox заменила собой кабельное телевидение. Голливуд, конечно, никуда не денется, но и видеоигры тоже. Мы считаем, что пришло время изучить сходства и различия между играми и кинематографом как повествовательными медиа (ведь и телевидение училось у кино, а кино училось у телевидения). Молодые голливудские сценаристы привыкли к тому, что игры у них в буквальном смысле слова всегда под рукой – не только дома, но и в кармане. Игры (на всех платформах, от мобильных до настольных) стали совершенно привычной темой разговоров о поп-культуре.
Начинающие и уже состоявшиеся голливудские сценаристы, а также те, кто мечтает о Голливуде или о работе в других студиях по всему миру, – все они должны иметь представление о том, как новые интерактивные средства дополняют и обогащают традиционные средства повествования и создания контента.
До жалости краткая история сторителлинга
Писателей всегда привлекали новые технологии. Если на протяжении всей истории, от пещерных стен до печатного станка, возникал какой-то новый способ передачи повествования, рассказчики (как правило) активно осваивали его. Первой из-под печатного станка Гутенберга вышла Библия, а вскоре за ней последовало множество других произведений. Со временем книги дешевели, но еще дешевле стали газеты, журналы и так называемые «бульварные романы», специально придуманные для массового производства и как можно более широкого охвата аудитории. Чарльз Диккенс, мастер повестей с продолжением и, следовательно, «прадедушка сериалов», публиковал свои романы по одной главе в дешевых, одноразовых еженедельных или ежемесячных журналах. Преданные поклонники творчества и героев Диккенса окружали его толпой, когда он гулял по Лондону, засыпая его вопросами: «А что же будет с бедняжкой Пипом?»
Когда появилось радио как средство массовой информации, сочинители начали писать радиопьесы: комедии, детективы, научную фантастику, приключения, мелодрамы… все что угодно, любого жанра. По вечерам, собираясь семьями у радиоприемника, люди слушали истории (а иногда и музыкальные номера). Орсон Уэллс, прославленный режиссер, вошел в легенды, выпустив в эфир радиоспектакль «Война миров» по роману Герберта Уэллса, но не сказав слушателям, что это спектакль. Многим показалось, что это обычная музыкальная программа, которую прервал специальный выпуск новостей: «В Гроверс-Милл, штат Нью-Джерси, на Землю высадились марсиане». В своем повествовании Уэллс ловко пользовался популярными в то время штампами радио, что вызвало панику общенационального масштаба, пусть и на один вечер.
Запомните эти два имени: Орсон Уэллс и Герберт Уэллс.
Появившийся на рубеже XIX и XX веков кинематограф также поначалу считался технической новинкой, наводя панику на первых зрителей движущимися картинками прибывающего поезда. Посетители ярмарок и торговых центров опускали монеты в кинетоскопы, чтобы подивиться на нечто вроде аналога современных анимированных gif-файлов. (В игре BioShock Infinite часть сюжета передается приемами немого кино, и игрок просматривает эти сцены с помощью кинетоскопа [5] .)
5
Кинетоскоп – ранняя технология кинематографа для показа движущегося изображения одному зрителю. – Прим. ред.