Умная толпа
Шрифт:
Как пояснил мне Нил Гершенфельд, первый период существования Лаборатории информационных носителей MIT со дня ее основания в 1980 году до конца XX века был связан с «освобождением битов» от их различных представлений (форматов), наподобие текстового, звукового, изобразительного либо программного, и сведением их в один вид, цифровой. Согласно прогнозу Гершенфельда, следующий период будет связан со «слиянием битов и атомов». Услышав впервые об этом веянии несколько лет назад, я не связывал его с Интернетом или повсеместной компьютеризацией. Я посещал группу профессора Исии Хироси несколько лет. Когда я навестил его в Лаборатории информационных носителей в 1997 году, он работал над созданием так называемых осязаемых битов. Исии тогда увлекла мысль об отыскании иных путей взаимодействия с компьютером, помимо привычного управления «иконками» на экране монитора, и переходе к управлению осязаемыми объектами. Такие физически виртуальные объекты он назвал «фиконками», сократив словосочетание «физическая иконка». Здесь я впервые наблюдал включение части физического мира в виртуальный мир.
Лаборатория информационных носителей — прежде всего место, где создают рабочие образцы безумных идей вроде «фиконок». Исии подвел меня к широкому столу с белой поверхностью. На краю стола стояло несколько деревянных предметов величиной с большие кубики. Один из них представлял собой модель купола здания MIT. Я взял купол и положил на середину стола. Белая поверхность стола превратилась в карту территории MIT. Я стал двигать «фиконку» — вместе с ней двигалась карта. Я стал поворачивать «фиконку», и вместе с ней поворачивалась карта. Исии подал мне другой предмет, в контурах которого угадывалось спроектированное архитектором Бэй Юймином здание Лаборатории информационных носителей. Я положил его на стол, и карта подвинулась таким образом, что купол и лаборатория заняли соответствующие им места. Я двигал то одной, то другой «фиконкой» — и карта подвигалась так, что оба строения неизменно вписывались в существующий ландшафт.
Исследовательская работа в Лаборатории информационных носителей нацелена на технологии, которыми мы начнем пользоваться через десять — двадцать лет. Лаборатория вычислительной техники (Computer Science Laboratory — CSL) японской компании Sony старается заниматься проектами, сулящими более скорую отдачу. Я навестил Рэкимото Дзюнъитиро, молодого руководителя Лаборатории по человеко-машинному взаимодействию (Interaction Laboratory), состоящей из сорока сотрудников. Вооружившись карманным устройством NaviCam и направив его на дверь чьего-нибудь рабочего кабинета, вы видите то, чем занимается этот исследователь [48]. Рэкимото именует NaviCam лупой для расширенной реальности. Вместо того чтобы надевать громоздкий шлем, вы просто направляете устройство на снабженный радиочастотной меткой предмет и смотрите или слушаете информацию, связанную с данным предметом.
Рэкимото предложил мне испробовать новый способ переноса данных с экрана одного компьютера на экран другого — «взять» снабженной микросхемой ручкой виртуальный предмет с экрана и «сбросить» его на экран другого компьютера. Я «взял» изображение картины французского художника Клода Моне с КПК и «бросил» его на настенный дисплей, где оно появилось настроенным на лучшее разрешение экрана. Рэкимото назвал этот метод щипцовым в противоположность обычному настольному графическому представлению файлов и папок.
Рэкимото «занят разработкой нового подхода к человеко-машинному взаимодействию для высокомобильных компьютеров, которые будут осведомлены об окружающей обстановке и будут скорее подсказывать, чем дожидаться команд. При таком подходе пользователь сможет взаимодействовать с реальным миром, обогащенным поступающей с компьютера комплексной информацией. Знакомство с окружающей пользователя обстановкой будет происходить автоматически с привлечением ряда средств распознавания, что позволит компьютеру оказывать содействие пользователю без прямого инструктирования с его стороны. Как мне видится, еще до конца текущего десятилетия подобные компьютеры войдут в наш быт, как вошли в свое время современные аудиоплееры, электронные слуховые аппараты и наручные часы» [49]. Представьте только возможность «брать и бросать» звукозаписи, изображения и видео на кинокамеры, МРЗ-проигрыватели и ПК.
Пожалуй, ведущим подразделением по работе с битами и атомами в Лаборатории информационных носителей MIT является Группа физики и информационных носителей (Physics and Media Group) под руководством профессора Нила Герщенфельда. Гершенфельд в 1999 году издал книгу «Когда вещи станут мыслить» (When Things Start to Think) — в названии содержится намек на научно-исследовательский консорциум «Мыслящие предметы» (Things That Think) при Лаборатории информационных сред [50]. Он только что прилетел утренним рейсом из Индии, когда мы с ним встретились. Он ездил туда в рамках оказываемой консорциумом MIT «Цифровые государства» (Digital Nations) технической помощи развивающимся странам. На нем были поношенные белые шиповки, слаксы, очки в роговой оправе, а выглядел он моложе тех лет, на которые указывала проседь в его кудрявых волосах.
Его частые поездки в Индию, как и усилия самого консорциума Digital Nations обусловлены верой в то, что повсеместная компьютеризация способна сгладить наиболее острые противоречия внутри беднейших стран мира. «Значительная часть нашей работы в Индии нацелена на обращение вспять процесса урбанизации, приближение к селу благ цивилизации. Компьютеры и сети способны изменить положение в области управления, здравоохранения, ликвидации последствий и предупреждения аварий, образования и землепользования. Но для этого компьютеры должны подешеветь до десяти долларов и обходиться без электросети или квалифицированной помощи».
Мне хотелось поговорить с ним о «грошовых метках», а Гершенфельд горел желанием обсудить рисуемые компьютеры. «Что до „грошовых меток“, мы близки к завершению, — были его слова. — Сейчас на повестке производственный вопрос». Ему видятся самоорганизующиеся сети датчиков и компьютеров. Один из его бывших студентов — Уильям Бьютера — описал такой образец в виде «нескольких тысяч копий одной интегральной схемы (ИС), каждая размером с крупную песчинку, равномерно распределенных в полувязком веществе и наносимых на поверхность подобно краске. Каждая такая ИС содержит микропроцессор, память и беспроводной приемопередатчик на площади 4x4 мм, имеет встроенные часы и локальную связь… Модель программирования, использующая самоорганизующуюся среду кусков мобильного кода, поддерживает множество полезных приложений» [51]. Представьте умную пыль, умеющую собираться в ситуативные сети, решающие вычислительные задачи, образующие из окрашенных поверхностей суперЭВМ, экраны мониторов, распределенные микрофоны или громкоговорители либо беспроводные приемопередатчики.
Экран компьютера Гершенфельда проецировался на широкую белую поверхность стола. Он любовно поглаживал ту часть стола, куда спроецировал макет нового здания Лаборатории информационных носителей, описывая мне это здание, представляющее собой настоящий полигон. Гершенфельд должен был возглавить Центр битов и атомов {Center for Bits and Atoms), который разместится в новом здании, где все переключатели и термостаты обзаведутся собственными интернетовскими адресами. Рисуемые краской компьютеры — давняя мечта Гершенфельда: «Истинное предназначение подключения компьютеров состоит в освобождении людей установкой средств, умеющих обходиться с окружающими нас вещами» [52].
Переместимся теперь на другой уровень, от умного помещения с его окрашенными компьютерами стенами перейдя к человеческому телу. Политические последствия выбора технических решений проясняются по мере того, как компьютеры заселяют просторы самой интимной сферы приложения техники — одежды и бижутерии — и люди уже не просиживают у компьютеров, не держат в руках технику и даже не ходят в окружении ее, а надевают ее. Создание и использование нательных вычислительных средств ярко оттенили технико-политическую сторону различий между виртуальной реальностью, расширенной реальностью и опосредованной реальностью и между умными помещениями и разумными персональными информационными посредниками.
Нательные компьютеры: поле политических битв
Подобно большей части интернетовской братии, я узнал о Стиве Манне, первом интерактивном киборге, когда он стал передавать в Сеть все, что представлялось его взору. Манн, возившийся с нательными компьютерами с малолетства, очутился в MIT, где вооружился шлемом, укрывшим его голову, так что на мир он теперь смотрел сквозь видеокамеры. Внешний видеосигнал пропускался через компьютеры, что позволяло Манну добавлять и убирать картины мира, который он видел вокруг. Начиная с 1994 года беспроводные средства связи предоставили ему возможность пересылать все, что он видел, на веб-страницу. Носимый Манном компьютер обладал многими функциями, включая доступ к электронной почте и Сети, но самым примечательным фактором была решимость Стива постоянно носить компьютер. Теперь большую часть своей жизни ему предстоит опосредованно общаться с действительностью.