ЖАНРЫ

В царстве живых и мертвых

Столяров Андрей

Шрифт:

Развоплощение этого бытийного слепка, переход в «третью реальность», в необозримую вселенную виртуала, означает еще большее отчуждение человека от собственно бытия, от простого «физического существования», бывшего когда-то началом всему.

Чтобы жить в мире фантомов, чтобы ориентироваться в изменчивых виртуальных пейзажах, преобразующихся на глазах, человек должен обрести такие же, как у них, сущностные черты. Иными словами, он сам должен развоплотиться, виртуализоваться, стать чем-то иным, нежели до сих пор.

В новой реальности он должен обрести новую суть.

Исполнение желаний

Инструментальным выражением третьей реальности стало искусство. Сказки и мифы древних эпох, передаваясь от поколения к поколению, создали устойчивое «пространство воображения», средневековый театр, соединив его с повседневностью, заселил разнообразными «типическими» персонажами, литература Нового времени транслировала туда реалистическую достоверность, а кинематограф, синтезировав и то, и другое, придал результату визуальную форму, воспринимаемую многомиллионной аудиторией. «Фабрика грез», потому и завоевала весь мир, что представляла зрителю жизнь, очищенную от реальности – где добродетель неизменно торжествовала, порок был наказан (во всяком случае, в популистских версиях кинопродукции), а риск, сопровождающий приключения, трагизм жизненных ситуаций, неизменно оставались условными, приводящими к счастливому завершению.

Вместе с тем «кинематографическая реальность» обладала существенными недостатками. Сколь бы сильное сопереживание она у человека ни вызывала, сколь бы ни был вовлечен в нее зритель, вплоть до отождествления себя с тем или иным персонажем, пройти сквозь экран, попасть в художественное измерение представлялось немыслимым: «мир грез» был надежно отделен от «мира обыденности». Кроме того, это была целиком заданная реальность: ее нельзя было трансформировать, на нее нельзя было повлиять, она создавалась исключительно автором, режиссером, зритель не имел в ней никаких прав. Он не мог заместить собою актера, не мог повернуть ход событий в ином направлении.

Этот недостаток до некоторой степени компенсировали ролевые игры, начавшие возникать в конце 1970-х – начале 1980-х гг. Они представляли собой самодеятельные театрализованные действа, где участвовали десятки, сотни, иногда тысячи человек, разыгрывавшие сюжеты, как правило, по произведениям жанра фэнтези.

Здесь был уже принципиально иной механизм сопряжения. В отличие от театра, литературы, кино, воспринимавшихся все же «со стороны», ролевые игры включали участников непосредственно в действие. Зритель сам становился актером, разыгрывающим спектакль, и получал соответствующую игровому сюжету роль: воина, мага, дракона, торговца, крестьянина. Причем исход игры не был заранее определен. Косвенно или прямо он зависел от усилий самих игроков. Вовлечение в искусственную реальность, здесь было настолько полным, что иногда возникала проблема обратной реконструкции личности: игрок по окончанию действа никак не мог освободиться от параметров роли. Недаром многие игры длились годами, а их участники, даже взрослея, упорно возвращались в те же игровые сюжеты. Жить в мираже было интереснее, чем в реальности.

Однако, повышая степень игрового включения, ролевые спектакли очевидно проигрывали искусству в качестве оформления. Строить подлинные декорации было дорого, и потому разметка игры оставалась, в основном, умозрительной: условные крестьяне пасли условных коров, условные торговцы обменивались условными деньгами и товарами, условные рыцари штурмовали условный замок, обозначенный на местности протянутыми веревками. Достоверность игрового пространства была очень низкой.

В результате по-настоящему ролевые игры развивались только в России, куда приход изобразительных компьютерных игр, поглотивших ролевиков на Западе, задержался примерно на двадцать лет и где исторически существовал опыт советских мистерий: митингов, празднеств, демонстраций, собраний, участники которых, искренне или вынужденно, исполняли определенные роли.

Истинный путь в виртуал указали лишь современные электронные игры, которые совместили художественность искусства и вовлеченность игрока (игроков) в действие с неопределенным исходом. Вспыхнувшие, как пожар, в начале 1980-х годов, они стремительно эволюционировали от примитивных «детских» рисунков, весь игровой сюжет которых был ограничен нажатием двух-трех клавиш, до настоящих, с подробно разработанным антуражем, художественных миров – средневековых, античных, современных, галактических, фэнтезийных. Причем траектория игрового движения была уже настолько сложна, что для ее успешного прохождения требовались навыки профессионала. Фактически, игры превратились в целые игровые вселенные, неисчерпаемые, как и положено вселенским мирам, в сюжетном многообразии. О привлекательности таких миров свидетельствует как появление «игровых сообществ» – объединений поклонников того или иного электронного действа, так и игровых наркоманов – людей, полностью выпадающих из реальности, проводящих дни, ночи, недели, месяцы в пространстве любимой игры.

Впрочем, эффект «выпадения из реальности» испытал, вероятно, каждый, кто когда-либо вызывал на экран хотя бы стаканчик «Тетриса».

Отсюда остается только шаг до настоящего виртуала.

Нет сомнений, что этот шаг будет сделан. Он не просто лежит в русле традиционного европейского миросознания, рассматривающего имеющуюся действительность лишь как материал для создания «лучшего из миров», но и взращивается тем философским гумусом, который накапливался в течение всего ХХ века.

ХХ век, по образному выражению одного из петербургских экономистов, был веком «сотворения миров»: «Человек, почувствовавший себя в известном смысле равным Богу… стал творить собственный мир, наряду с главным Творцом» [19]. На этом пути были созданы громадные политические миры – миры социализма, фашизма, либерализма, были созданы художественные миры – мир мультфильмов Диснея, фэнтезийный мир Толкина, был создан мир пластичного сюрреализма Сальвадора Дали, был создан наркотический мир Тимоти Лири, возникли экономические миры – кейнсианства, неолиберализма, социальные (общественные) миры, каждый имеющий собственную реальность: мир рекламы, мир потребления, мир консьюмеризма, мир франчайзинга. К началу третьего тысячелетия, благодаря успешной визуализации электронных игр, было осознано главное: источником текущего бытия – что бы под этим термином ни подразумевалось – является не бог и не природа, а сам человек. Человек сам способен сотворить свой собственный мир и существовать в нем столь же долго и полноценно, как и в «объективной реальности». Виртуальный материал, будучи абсолютно пластичным, предоставляет ему такую возможность. Из ничего, из цифровой пустоты, из бесплотного двоичного кода, ранее вызывавшего только скуку, человек может сотворить себе личный рай.

Что же касается практической стороны вопроса, то весь опыт исторического развития техносферы показывает: если перед человечеством возникает какая-либо техническая проблема, то рано или поздно решение ее будет найдено. Причем решение, разумеется, может оказаться парадоксальным, как это было, например, при переходе от гужевого транспорта к автомобильному, однако оно будет найдено обязательно, и технологическое обеспечение виртуала вряд ли явится исключением. Скорее всего оно быстро пройдет период различных «костюмов», более-менее реалистично имитирующих комплексы «естественных ощущений», проскочит эпоху вживленных чипов, транслирующих техническую периферию (компьютер, телевизор, телефон, Интернет) непосредственно человеку, и вступит в эру «тотального метакомпьютинга», когда включение в виртуал станет одной из обыденных функций сознания.

Человек с большей легкостью будет входит в виртуал, чем он сейчас входит в метро или достигает места работы.

Не следует считать это предположение чистой фантастикой. Достаточно вспомнить, что такой же фантастикой выглядел современный компьютер в середине прошлого века. Всего двадцать лет потребовалось ему, чтобы завоевать весь мир, и потому, вероятно, эра метакомпьютинга наступит раньше, чем высказывается в самых смелых прогнозах.

Главным здесь, конечно, станет вопрос о достоверности искусственного бытия. Обсуждая его в начале 1960-х годов, Станислав Лем полагал, что отличить искусственную реальность от подлинной будет довольно просто. Человек всегда сможет сказать, где он находится: в реальности или в виртуале. Однако в свете нынешних достижений виртуалистики, в свете проблем, выступающих сейчас на передний план, предлагаемые им «тесты на подлинность» выглядят, мягко говоря, немного наивными. Впрочем, это понимал и сам Лем, описывая, например, ситуацию, когда выход из виртуала, в свою очередь, является виртуальным. Зритель, возвращаясь из искусственного мира в реальность, «вдруг оказывается в самом центре ужасного катаклизма: дома рушатся, сотрясается земля, а сверху спускается громадная „тарелка“, полная марсиан» [20]. Что происходит? Это взаправду или «сеанс» продолжается?

Уже сейчас становится ясно: при достижении виртуалом определенной художественной полноты отличить его от реальности «изнутри» будет нельзя. Единственная граница, разделяющая миры – знание самого человека о том, где он в данный момент пребывает. Однако, если это знание устранить, то виртуал для включенного наблюдателя станет настоящей реальностью. Фильм «Матрица» показал, как это будет.

И тут неожиданное прикладное значение обретает основной вопрос философии. Тот вопрос, который стоит на повестке уже не одну тысячу лет. Что первично – бытие или сознание? Чем является мир – объективной реальностью или комплексом ощущений, рождающим солипсические иллюзии? А быть может, эта фундаментальная оппозиция, составляющая, кстати, сущность европейских цивилизационных координат, вообще будет преодолена и в дальнейшем речь пойдет о неком новом онтологическом статусе – когнитивном бытии, онтологизированном сознании – который, пусть на время, объединит в себе обе стороны мира?

Эти вопросы еще только начинают осознаваться.

Во всяком случае, «личный рай», который предлагает человеку виртуализированная реальность, в высшей степени привлекателен. По сравнению с традиционным раем, обещаемым мировыми религиями, он имеет целый ряд преимуществ. Прежде всего это предельная простота достижения. Чтобы попасть в виртуальный Эдем, не требуются ни труды, ни раскаяние, ни вера, ни праведная жизнь, ни молитва. Достаточно простого нажатия кнопки. Тем более, что виртуальное «вознесение», в отличие от религиозного, технологически обратимо: вернуться назад, в мир земной, можно в любое мгновение. Для этого вовсе не обязательно умирать/воскресать. «Личный рай» надежно верифицируем, в его существовании можно убедиться на опыте.

Поделиться с друзьями: