Важные вещи. Диалоги о любви, успехе, свободе
Шрифт:
Он немного подумал и вернулся с такой каплей, состоявшей из шара и треугольника. И вот этот треугольник мог менять положение и создавать изгиб, движение. Я был потрясен этим открытием, которое стало революцией в выразительности персонажа.
Мне первым делом приходит на ум фильм «Люксо-младший» [12] . Это до сих пор один из моих самых любимых мультфильмов. Удивительно, что он нисколько не устарел: ведь он один из первых, созданных в этой технике. Очень актуальный и невероятно трогательный.
12
РЕВОЛЮЦИЯ PIXAR
Студия Pixar получила свое имя после того, как в 1986 г. Стив Джобс выкупил ее у Джорджа Лукаса. Одним из первых фильмов стала анимационная короткометражка «Люксо-младший» – история о двух настольных лампах. Этот фильм – режиссерский дебют Джона Алана Лассетера – стал началом эры компьютерной графики в анимации и «большом» кинематографе. Лампа Люксо впоследствии стала эмблемой студии. В дальнейшем огромным творческим и коммерческим успехом стали фильмы «История игрушек» (1995) с тремя сиквелами и «Корпорация монстров» (2001). Широко известны мультфильмы «В поисках Немо» – о приключениях рыбы-клоуна – и трилогия «Тачки», главный герой которой – гоночный автомобиль по имени Молния Маккуин, оказавшийся в городе, населенном другими автомобилями.
Это самый первый короткометражный анимационный фильм, созданный в 1986 году только что основанной компанией Pixar. Он длится всего лишь полторы минуты. Тогда должна была пройти большая ежегодная конференция по вопросам компьютерной графики, на которую мы отправились втроем – Эд Кэтмелл, Стив Джобс и я. Я должен был создать фильм, демонстрирующий возможности программистов. Художественные задачи были на втором плане.
Но в результате именно в этом фильме произошел переход от анимации, призванной демонстрировать технологию, к новому способу передавать эмоции и одушевлять персонажей, чем, собственно, и стала компьютерная анимация. Это настоящий мультфильм, хоть и созданный на компьютере. И когда этот фильм показали на конференции по компьютерной графике, он был встречен бурными аплодисментами – зал встал.
Если вы помните, в этом мультфильме два героя – большая лампа и маленькая лампа. То есть взрослая лампа и лампа-ребенок, играющая с резиновым мячиком. Сразу же после показа один программист подошел ко мне и сказал: «Джон, у меня к вам один вопрос». Я подумал: «О, он хочет спросить у меня, как все это было сделано, а я ведь не разбираюсь в таких вещах – я просто художник-мультипликатор». А он спросил: «Взрослая лампа, которая была в мультфильме, – это отец или мать?» Я засмеялся и подумал про себя: «Мы сделали это!»
Вот так все и началось. И тогда у меня появилась мечта со временем снять полнометражный анимационный фильм.
Интересно, что именно те ограничения, которые накладывает технология, подтолкнули вас к открытиям в области компьютерной анимации. Обычно в мультипликацию приходят за неограниченной свободой фантазий, а вас, напротив, вдохновил небогатый репертуар компьютерных возможностей.
Да, на каждом этапе мы сталкивались с ограничениями, и именно преодоление этих сложностей подталкивало нас вперед. Я был так вдохновлен разработками, что все новое, что придумывали программисты, мне хотелось сразу же вставить в мультфильм. Это, в свою очередь, рождало новые идеи. Так родилось то, что стало философией кинокомпании Pixar. Ее можно сформулировать так: искусство бросает вызов технологии, а технология в свою очередь вдохновляет искусство. Это стало нашей стратегией: искать вдохновение в ограничениях.
Как здорово! Пусть ограничения вас вдохновляют!
Когда мы делали «Историю игрушек», сложность была в том, что в то время все, созданное с помощью компьютерной анимации, выглядело пластиковым. Компьютерная графика была не в состоянии передать текстуру. Я подумал: а что, если сделать героями мультфильма игрушки? Они же неживые по определению и сделаны как раз из пластмассы. Такая творческая задача идеально совпадает с техническими возможностями, которые у нас есть!
Интересно, что в мультфильме «История игрушек-3» вы упоминаете о системе Станиславского. Формула системы Станиславского – «Я в предлагаемых обстоятельствах». На мой взгляд, то, чем вы занимаетесь, в определенном смысле соответствует системе Станиславского.
Мы всегда думаем о системе Станиславского. Для любого нашего персонажа очень важно детально продумать все его реакции в определенной ситуации, в зависимости от его характера. Реакция должна быть правдивой, логичной и уместной. Чем более основательно вы к этому подходите, чем более достоверна реакция героев, тем больший контакт и отдачу от аудитории вы потом получите.
Есть еще один секрет. Покажите людям что-то, что им знакомо, что они знают и к чему привыкли, но так, как они прежде этого не видели. Под другим углом, в новом для них свете. Если вы показываете зрителю что-то, что они уже знают, – это неинтересно.
Мой брат – дизайнер. В дизайнерской школе у них был курс дизайна одежды. Он часто сидел дома за маминой швейной машинкой и что-то строчил. Однажды он сказал мне важные для меня слова: «Если ты берешь необычную ткань – делай из нее выкройку классической модели. Если ты берешь классическую ткань – делай необычную модель. Если ты берешь необычную ткань и делаешь из нее необычную модель, то у человека, который ее видит, не будет никаких ассоциаций. Это его не тронет. Он не свяжет то, что видит перед собой, с тем, что ему знакомо». Я навсегда запомнил его слова и старался им следовать.
Визуальные эффекты, которые мы можем создать, не похожи ни на что, с чем у обычных людей могут возникнуть ассоциации. И я вношу в мои фильмы традиционные элементы – классические каноны создания фильма. Например, принцип работы камеры, актерскую игру и прочие чисто кинематографические вещи. Когда вы смотрите фильм, то понимаете, что перед вами игрушка или автомобиль, но потом настолько погружаетесь в его историю, что воспринимаете это как живое существо. Периодически, конечно, вы вспоминаете: «Нет-нет, это же рыбка, или машинка», – как в мультфильмах «В поисках Немо» или «Тачки». Но это происходит лишь изредка, и как раз благодаря невероятной правдоподобности персонажей. Это имеет отношение к нашей основополагающей философии и к тому, о чем говорил Станиславский.
Юрий Стоянов
Когда сам себя удивляешь
Д. З. Чарли Чаплин в своей книге описывает, как создавался образ Бродяги. Он сложился из маленьких кусочков: тросточка, котелок, огромные ботинки, несоразмерность в предметах туалета. И вдруг он нашел Бродягу, и, как он пишет, Бродяга сам стал ему все подсказывать: движения, необычные шутки. Вам это знакомо?
Ю. С. Знакомо, но тут немного другая природа.
Расскажите! Я уж не буду говорить о массе образов, созданных в «Городке», но я просто обожаю вашу Ангелу Меркель! У меня такое ощущение, что она тоже вас ведет. Расскажите, как оно изнутри ящика?
Я не знаю, как это получается. Когда б вы знали, из какого сора… Я же не физиолог Павлов, я не препарирую такие вещи. Это интимно, это хочется сохранить в себе. А знаете, ради чего? Бывают такие минуты – нет, секунды, насчет минут я загнул, – когда ты сам себя удивляешь. Это такое великое счастье! У меня их было немного, но они были. Когда тебя распирает от радости, когда ты сделал что-то такое, чего от себя не ожидал, что восхищает тебя в других артистах. «Я не ждал этого! Ох, какой парень хороший!» Как это происходит?
Когда дело касается внешних вещей, надо очень внимательно присматриваться к себе. Надо определить: а что такое для меня Меркель? Я смотрю на себя, смотрю. Грим – нет, так не может быть, давайте по-другому. А почему? Я же не знаком с ней, я ничего не знаю про эту женщину. Но какое-то важное качество я для себя должен определить.
Вот вам пример. В силу физических данных я никогда не мог бы сыграть принцессу Диану, но мне всегда хотелось понять: почему мир так влюбился в эту женщину? Она была застенчива. Это совершенно не соответствует ее биографии. Такое несоответствие надо всегда искать: несоответствие статуса и этих слегка опущенных глаз. Она как бы стеснялась того, что она принцесса. Играла она это или нет, но это то, что тронуло человечество. В ней всегда было слово «простите». Это слово шло впереди нее. И мир это принял.