ЖАНРЫ

Величайшее шоу на Земле: свидетельства эволюции.

Докинз Ричард

Шрифт:

 Игрок смотрит на массив из девяти форм и не видит никаких генов, он выбирает предпочтительную форму «тела», для разведения.

 Остальные восемь биоморфов исчезают с экрана, один выбранный скользит к центру, и «порождает» восемь новых мутантов «детей».

 Процесс повторяется столько «поколений», на сколько у игрока хватит времени, и промежуточная форма «организмов» на экране постепенно «эволюционирует», по мере смены поколений.

 Только гены передаются из поколения в поколение, а значит, непосредственно выбирая биоморфы на глаз, игрок непреднамеренно выбирает гены.

 Это именно то, что происходит, когда селекционеры отбирают собак или розы для выведения породы.

Биоморфы из программы «Blind Watchmaker»

 Довольно о генетике.

 Игра начинает становиться интересной, когда мы рассматриваем «эмбриологию».

 Эмбриология биоморфов на экране — это процесс, через который его «гены» — те самые числовые значения — влияют на его форму.

 Можно представить многие очень разные эмбриологии, и я испробовал совсем немногие из них.

 Моя первая программа, названная «Слепой Часовщик», использует эмбриологию роста дерева.

 Главный «ствол» отращивает две «ветви», затем каждая ветвь отращивает две собственные ветви и так далее.

 Число ветвей, и их ответвления и длина, находятся под генетическим контролем, определенным численными значениями генов.

 Важная особенность эмбриологии ветвящегося дерева — то, что она рекурсивна.

 Я не буду разъяснять эту идею здесь, но она означает, что единственная мутация, как правило, имеет эффект по всему дереву, а не только в одном его уголке.

 Хотя программа «Слепой часовщик» начинается с простого ветвящегося дерева, она быстро уходит прочь в страну чудес эволюционировавших форм, многих со странной красотой, и некоторые — в зависимости от намерений человеческого игрока — начинают напоминать знакомых существ, таких как насекомые, пауки или морские звезды.

 Слева «сафари-парк» существ, которые только один игрок в игре (я) обнаружил в закоулках и заводях этой странной компьютерной страны чудес.

 В более поздней версии программы я расширил эмбриологию, чтобы позволить генам управлять цветом и формой «веток» дерева.

 Более тщательно продуманная программа, названная «Артроморфы», которую я написал совместно с Тедом Кехлером, работающим тогда на Apple Computer Company, воплощает «эмбриологию» с некоторыми интересными биологическими особенностями, которые специфично приспособлены к выведению «насекомых», «пауков», «многоножек» и других существ, напоминающих членистоногих.

 Я объяснил артроморфы подробно, вместе с биоморфами, кончоморфами (компьютерные моллюски) и другими программами в том же духе, в «Поднимаясь на пик невероятного».

 Между прочим, математика эмбриологии раковины хорошо понятна, поэтому искусственный отбор с помощью моей программы «конхоморфы» способен генерировать очень реалистичные формы (см. выше).

 Я вернусь к этим программам, чтобы отметить совсем другой момент, в последней главе.

 Здесь я представил их в целях иллюстрации силы искусственного отбора, даже в чрезвычайно упрощенной компьютерной окружающей среде.

 В реальном мире сельского хозяйства и садоводства, мира заводчика голубей или собаковода, искусственный отбор может достичь гораздо большего.

 Компьютерные программы биоморфы, артроморфы и кончоморфы просто иллюстрируют принцип, так же как сам искусственный отбор становится иллюстрацией принципа естественного отбора — в следующей главе.

Кончоморфы: машинно-генерируемые раковины, сформированы искусственным отбором

 У Дарвина был личный опыт силы искусственного отбора, и он дал ему почетное место в Главе 1 «Происхождения видов».

 Он разогревал своих читателей, перед тем как выложить свое собственное великое прозрение, силу естественного отбора.

 Если селекционеры могут трансформировать волка в пекинеса или дикую капусту в цветную капусту в течение нескольких столетий или тысячелетий, то почему неслучайное выживание диких животных и растений не может сделать того же самое в течение миллионов лет?

 Это будет заключением моей следующей главы; но моя стратегия сначала будет состоять в том, чтобы плавно продолжить процесс разогрева и облегчить переход к пониманию естественного отбора.

ГЛАВА 3. ПРИМУЛОВАЯ ДОРОГА К МАКРОЭВОЛЮЦИИ

 ГЛАВА 2 показала как человеческий глаз, работающий путем селекции на протяжении многих поколений, ваял и вылепливал плоть собак, наделяя огромным разнообразием форм, цветов, размеров и моделей поведения.

 Но мы, люди, привыкли делать выбор, который является преднамеренным и запланированным.

 Существуют ли другие животные, которые делают то же самое, что и селекционеры, возможно, без обдумывания или намерения, но с подобными результатами? Да, и они неуклонно продвигают вперед программу разогрева этой книги.

 Эта глава шаг за шагом начинает искушение разума по мере перехода от знакомой теории собаководства и искусственного отбора к гигантскому открытию Дарвином естественного отбора, через несколько красочных промежуточных стадий.

 И первый шаг по дороге обольщения ума (было бы видимо чересчур назвать ее дорогой сладостных открытий?), ведет нас в медоносный мир цветов.

 Дикие розы — приятные небольшие цветы, но ничего особенного, чтобы можно было превозносить до небес, скажем, терминами «Мир», или «Прекрасная леди», или «Офелия».

 У диких роз есть тонкий, легко узнаваемый

 аромат, но не умопомрачительный, как у «Дня памяти», или «Элизабет Хэрнесс», или «Ароматного Облака».

 Человеческий глаз и человеческий нос поработали над дикими розами, увеличивая их, формируя их, умножая лепестки, подкрашивая их, совершенствуя цветок, повышая естественные ароматы до пьянящий крайности, регулируя особенности роста, провели с ними в итоге сложную программу гибридизации, пока сегодня, после десятилетий умелой селекции, не были созданы сотни ценных сортов, каждый со своим собственным выразительным или памятным названием.

Поделиться с друзьями: