Величайшее шоу на Земле: свидетельства эволюции.
Шрифт:
Игрок смотрит на массив из девяти форм и не видит никаких генов, он выбирает предпочтительную форму «тела», для разведения.
Остальные восемь биоморфов исчезают с экрана, один выбранный скользит к центру, и «порождает» восемь новых мутантов «детей».
Процесс повторяется столько «поколений», на сколько у игрока хватит времени, и промежуточная форма «организмов» на экране постепенно «эволюционирует», по мере смены поколений.
Только гены передаются из поколения в поколение, а значит, непосредственно выбирая биоморфы на глаз, игрок непреднамеренно выбирает гены.
Это именно то, что происходит, когда селекционеры отбирают собак или розы для выведения породы.
Биоморфы из программы «Blind Watchmaker»
Довольно о генетике.
Игра начинает становиться интересной, когда мы рассматриваем «эмбриологию».
Эмбриология биоморфов на экране — это процесс, через который его «гены» — те самые числовые значения — влияют на его форму.
Можно представить многие очень разные эмбриологии, и я испробовал совсем немногие из них.
Моя первая программа, названная «Слепой Часовщик», использует эмбриологию роста дерева.
Главный «ствол» отращивает две «ветви», затем каждая ветвь отращивает две собственные ветви и так далее.
Число ветвей, и их ответвления и длина, находятся под генетическим контролем, определенным численными значениями генов.
Важная особенность эмбриологии ветвящегося дерева — то, что она рекурсивна.
Я не буду разъяснять эту идею здесь, но она означает, что единственная мутация, как правило, имеет эффект по всему дереву, а не только в одном его уголке.
Хотя программа «Слепой часовщик» начинается с простого ветвящегося дерева, она быстро уходит прочь в страну чудес эволюционировавших форм, многих со странной красотой, и некоторые — в зависимости от намерений человеческого игрока — начинают напоминать знакомых существ, таких как насекомые, пауки или морские звезды.
Слева «сафари-парк» существ, которые только один игрок в игре (я) обнаружил в закоулках и заводях этой странной компьютерной страны чудес.
В более поздней версии программы я расширил эмбриологию, чтобы позволить генам управлять цветом и формой «веток» дерева.
Более тщательно продуманная программа, названная «Артроморфы», которую я написал совместно с Тедом Кехлером, работающим тогда на Apple Computer Company, воплощает «эмбриологию» с некоторыми интересными биологическими особенностями, которые специфично приспособлены к выведению «насекомых», «пауков», «многоножек» и других существ, напоминающих членистоногих.
Я объяснил артроморфы подробно, вместе с биоморфами, кончоморфами (компьютерные моллюски) и другими программами в том же духе, в «Поднимаясь на пик невероятного».
Между прочим, математика эмбриологии раковины хорошо понятна, поэтому искусственный отбор с помощью моей программы «конхоморфы» способен генерировать очень реалистичные формы (см. выше).
Я вернусь к этим программам, чтобы отметить совсем другой момент, в последней главе.
Здесь я представил их в целях иллюстрации силы искусственного отбора, даже в чрезвычайно упрощенной компьютерной окружающей среде.
В реальном мире сельского хозяйства и садоводства, мира заводчика голубей или собаковода, искусственный отбор может достичь гораздо большего.
Компьютерные программы биоморфы, артроморфы и кончоморфы просто иллюстрируют принцип, так же как сам искусственный отбор становится иллюстрацией принципа естественного отбора — в следующей главе.
Кончоморфы: машинно-генерируемые раковины, сформированы искусственным отбором
У Дарвина был личный опыт силы искусственного отбора, и он дал ему почетное место в Главе 1 «Происхождения видов».
Он разогревал своих читателей, перед тем как выложить свое собственное великое прозрение, силу естественного отбора.
Если селекционеры могут трансформировать волка в пекинеса или дикую капусту в цветную капусту в течение нескольких столетий или тысячелетий, то почему неслучайное выживание диких животных и растений не может сделать того же самое в течение миллионов лет?
Это будет заключением моей следующей главы; но моя стратегия сначала будет состоять в том, чтобы плавно продолжить процесс разогрева и облегчить переход к пониманию естественного отбора.
ГЛАВА 3. ПРИМУЛОВАЯ ДОРОГА К МАКРОЭВОЛЮЦИИ
ГЛАВА 2 показала как человеческий глаз, работающий путем селекции на протяжении многих поколений, ваял и вылепливал плоть собак, наделяя огромным разнообразием форм, цветов, размеров и моделей поведения.
Но мы, люди, привыкли делать выбор, который является преднамеренным и запланированным.
Существуют ли другие животные, которые делают то же самое, что и селекционеры, возможно, без обдумывания или намерения, но с подобными результатами? Да, и они неуклонно продвигают вперед программу разогрева этой книги.
Эта глава шаг за шагом начинает искушение разума по мере перехода от знакомой теории собаководства и искусственного отбора к гигантскому открытию Дарвином естественного отбора, через несколько красочных промежуточных стадий.
И первый шаг по дороге обольщения ума (было бы видимо чересчур назвать ее дорогой сладостных открытий?), ведет нас в медоносный мир цветов.
Дикие розы — приятные небольшие цветы, но ничего особенного, чтобы можно было превозносить до небес, скажем, терминами «Мир», или «Прекрасная леди», или «Офелия».
У диких роз есть тонкий, легко узнаваемый
аромат, но не умопомрачительный, как у «Дня памяти», или «Элизабет Хэрнесс», или «Ароматного Облака».
Человеческий глаз и человеческий нос поработали над дикими розами, увеличивая их, формируя их, умножая лепестки, подкрашивая их, совершенствуя цветок, повышая естественные ароматы до пьянящий крайности, регулируя особенности роста, провели с ними в итоге сложную программу гибридизации, пока сегодня, после десятилетий умелой селекции, не были созданы сотни ценных сортов, каждый со своим собственным выразительным или памятным названием.