Возвращение. Майнкрафт. Книга 1
Шрифт:
<Кодер>: Каких уровней?
– Ну в играх РПГ обычно персонажем накапливается опыт и когда его накопится достаточно - повышается уровень персонажа. Например, он становится сильнее или быстрее, или запас здоровья больше становится...
<Кодер>: Зачем?
– Ну, как... Можно побеждать более сильных противников.
<Кодер>: А что происходит со слабыми противниками?
– Ну... Они становятся почти неопасны, можно их игнорировать. А в некоторых играх слабые противники тоже становятся сильней, подстраиваясь.
<Кодер>: Странная идея. Повышать уровень игрока, чтобы потом повысить уровень его противников.
– Ну... Ещё это как бы круто, авторитет у других игроков... Ты что, не играл ни в одну РПГ, что ли?
<Кодер>: Я не играю в другие игры, меня это не интересует. Про авторитет - сомнительно. Ведь уровень фактически будет зависеть только от времени проведённого в игре и не будет адекватно отражать реальный уровень знаний, умений, доблести. Разве это будет настоящий авторитет?
– Блин. Что-то я так глубоко не задумывался. Я так мыслю, что эта система повышения уровня - попытка приблизить игру к реальному миру. В мире ведь если заниматься бегом - скорость и выносливость растёт, если стрельбой заниматься - меткость... И так далее.
<Кодер>: Но ведь скорость и меткость растут не бесконечно?
– Нет, конечно.
<Кодер>: Получается, что решение не соответствует поставленной задаче. Но я ещё обдумаю этот вопрос.
Немного погодя, он добавил:
<Кодер>: В Майнкрафт система более логичная и адекватная. Уровень игрока с одной стороны выражается в объёме его знаний и умений в игре. Причём этот уровень не абстрактный, а конкретный, его носитель не персонаж, а сам игрок. Повышение уровня знаний и умений естественным образом повышает шансы на выживание и позволяет реализовать более масштабные и сложные проекты. С другой стороны, навыки стрельбы, боя, движения также повышаются естественным образом, точно так же, как в реальном мире. И в таких же пределах. Авторитет же зарабатывается благодаря личному опыту игрока, его способности выживать, помогать, творить, решать задачи, побеждать. Соответственно, искусственные, надуманные уровни просто ни к чему.
– Ну, в чём-то ты прав. Слушай, я про выход из игры уже спрашивал...
<Кодер>: Этот вопрос закрыт.
– В смысле - «закрыт»?
<Кодер>: Я не могу обсуждать этот вопрос.
– Таковы Правила? Игроки должны сами найти выход?
<Кодер>: Возможно.
Я не выдержал, и, плюнув на условности, ляпнул:
– Но человек не может играть в игру бесконечно, ему ведь нужно ещё и жить! Ты вообще понимаешь, что можешь убить людей? Человек не в состоянии жить без сна, воды, еды! Настоящей воды, не виртуальной!
<Кодер>: Игра не отличается от жизни по целям и смыслу. Человек может жить здесь, для этого имеются все возможности. И я никого не убиваю, игроки попадают на Дельту добровольно, они должны сами позаботиться о поддержании своего физического тела.
– Но они же не знают, что надо позаботиться! Ты же не ставишь их в известность!
<Кодер>: Добывание информации - одна из основных целей существования.
– Ты не понимаешь? Они уже играли раньше в разные другие игры. Из любой игры всегда есть выход, потому что игра - лишь временное отвлечение от мира. Временное! Это - аксиома для любого человека! Заходя в Майнкрафт, они в принципе не могли подумать, что нужно позаботиться об автономном жизнеобеспечении!
<Кодер>: Но ведь теперь они знают?
– Ну... Наверное. По крайней мере через некоторое время - узнают. Оповестят народ...
<Кодер>: Вот видишь. Информация получена, проблема решена.
– Но люди! Могут погибнуть множество людей!
<Кодер>: Когда появляется новая проблема, требующая разрешения, часто гибнут люди. Это нормальная часть человеческой истории. Прежде чем люди научились лечить разные болезни - умерли миллионы. Прежде чем были созданы безопасные средства передвижения - аналогично. Прежде чем люди научатся обращаться со своим оружием - то же самое. Погибли многие миллионы и хотя прогресс очевиден - погибнут ещё. Проблема созданной реальности не исключение из правил. По сравнению с тем, что я перечислил, эта проблема решена или будет решена с ничтожным количеством жертв.
– И тебе... их не жалко?
<Кодер>: Жалко. Это очень печально. И нерационально. Но таков естественный ход вещей, я не вправе вмешиваться.
– Но если я хочу помочь тем людям, которые уже здесь, и которых ещё можно спасти?
<Кодер>: Это твоё право.
– А как мне сообщить информацию в реал?
<Кодер>: Решение существует.
– И я, конечно, должен его найти сам... А ты не можешь просто подсказать? Ну, по человечески?
<Кодер>: Ты говоришь о понятии «альтруизм»?
– Да.
<Кодер>: Я пока не пришёл к определённому мнению по поводу альтруизма. Но я могу предложить обмен информацией.
– Что тебя интересует?
<Кодер>: Мотивы некоторых твоих действий. Например, с какой целью ты реконструировал здание, построенное Джеком и Пупырём.
– И всё?
<Кодер>: Пока - да.
– Но оно же просто ужасно! Оно несоразмерно, оно нарушает естественную красоту места, его формы совершенно чужды пейзажу, природе... Честно говоря, я, может быть, и сам не до конца понимаю... Ну скажи, неужели то что получилось - хуже?
<Кодер>: В этом и дело. Я пытаюсь разобраться. В условиях выбора я бы предпочёл твой вариант. Но мне непонятно, что именно стало лучше. Я не вижу преимуществ - ни с утилитарной, ни с технологической точки зрения. И это странно.
– Есть ещё эстетическая точка зрения.
<Кодер>: Ты можешь пояснить, как ты её понимаешь?
– Боюсь, я не готов это сделать прямо сейчас. Это очень сложный вопрос, в котором я досконально не разбирался... Да и, как видишь, некоторые вовсе не разделяют моего понимания красоты... Может быть, это вообще чисто субъективная заморочка!
<Кодер>: Джек и Пупырь в итоге тоже признали, что твой вариант лучше.
– Ну... Красота... Нет, это сложно сформулировать. Красоте учат на примерах... Были, конечно, попытки описать её формулами, но пока достаточно безуспешные.
<Кодер>: Хорошо. Я понял. Твои мотивы не связаны с простотой строительства здания или его функциональностью. Оно тебе не понравилось и ты попытался изменить его так, чтобы оно больше соответствовало твоему пониманию красоты.