ЖАНРЫ

Древнерусская игра - Двенадцатая дочь

Миронов Арсений

Шрифт:

клинцов (гвоздей), Окозор (специальный шлем с прицельным устройством

для Ехидны), клетки со стаей ворон, Летуны-огнеробы (воздушные

змеи-бомбы против гвоздевранов).

Боевые доспехи: стандартные воинские.

Вооружение: стандартное воинское.

======================================================================

ОПЕРАНТ НОМЕР 5. АКУСТИК

Функция: Слушает общий шумовой фон битвы на предмет эха

колдовских заговоров, ворожения, бормотания, характерных шорохов и

прочих шумов магической природы. В бой не вступает.

Необходимые характеристики: 1) слепец, 2) тонкий слух, 3)

чуткость, 4) богатое воображение, 5) восприимчивость, ранимость

психики. Требуемая группа крови - "Единорог". Темперамент - полночь.

Комплекс магической поддержки (снадобья и обереги): Вещунец

(улучшение слуха), Медный Мед (успокоительное).

Необходимое снаряжение: нет.

Боевые доспехи: обычные воинские.

Вооружение: обычное воинское.

======================================================================

ОПЕРАНТ НОМЕР 6. ТЕНЕТНИК

Функция: Будучи опоен специальным зельем "Сон Волхва",

осуществляет связь всех остальных оперантов между собой. Пребывая в

состоянии наркотического сна, слышит мысли других людей, чьи имена

упоминались при изготовлении данного замеса зелья "Сон Волхва".

Передает воспринятые мысли по нужному адресу другим оперантам

(сообщение ТЕНЕТНИКА звучит в голове операнта-получателя как т.н.

внутренний голос).

Необходимые характеристики: 1) псионический фактор - не менее 99

талантов, 2) вменяемость, 3) хладнокровие, 4) внимательность, 5)

педантичность, 6) сильная личная воля. Темперамент - полночь.

Требуемая группа крови - "Единорог"

Комплекс магической поддержки (снадобья и обереги): нет (во

избежание помех связи).

Необходимое снаряжение: нет (во избежание помех связи).

Боевые доспехи: нет (во избежание помех связи).

Вооружение: нет (во избежание помех связи).

======================================================================

ОПЕРАНТ НОМЕР 7. НЯНЬКА

Функция: Контролирует физическое состояние оперантов, отслеживая

цвета крови в колбах (операнты сдают небольшую часть крови перед

началом операции; изменение цвета свидетельствует о нюансах

физического состояния, тонуса, боевого духа). В случае необходимости

проводит в срочном режиме адресное магическое вмешательство,

компенсируя конкретные трудности оперантов во время боя.

Необходимые характеристики: 1) псионический фактор - не менее 199

талантов, 2) чуткость.

Комплекс магической поддержки (снадобья и обереги): организация

индивидуальной магической поддержки данного операнта не допускается в

целях избежания возможных помех при отслеживании состояния удаленных

оперантов по цвету крови.

Необходимое снаряжение склянки с образцами крови оперантов, Малый

Полевой Сбор (комплект снадобий для адресной магической помощи на

расстоянии).

Боевые доспехи: обычные воинские.

Вооружение: обычное воинское.

======================================================================

ОПЕРАНТ НОМЕР 8. ГОРЫНЫЧ

Функция: Будучи облачен в тяжелые жаростойкие доспехи,

обеспечивает массированное огневое прикрытие боевых действий других

оперантов (главным образом, РУБЦОВ). По истечении срока действия

жаростойких доспехов (10 мин.) сбрасывает их и покидает оперативную

зону.

Необходимые характеристики: 1) выносливость грузов, 2) отвага, 3)

меткость.

Комплекс магической поддержки (снадобья и обереги): Жар-птичий

цвет на гадючьем жиру (временная защита кожи от пламени).

Необходимое снаряжение: Конек-Горбунок (ракетный ранец), Лядово

Рыло (противодымная маска), Полымянник (жаростойкий доспех), горшки с

головнями за спиной, чугунные сапоги с грузами (для компенсации отдачи

при выстрелах из головнемета).

Боевые доспехи: Полымянник и чугунные сапоги.

Вооружение: 1) головнемет, 2) обычное воинское.

======================================================================

ОПЕРАНТ НОМЕР 9. РУБЕЦ

Функция: Проникает в оперативную зону через проходы, проделанные

ГОРЫНЫЧАМИ в системе обороны неприятеля. Вступает в непосредственный

ближний бой с противником в режиме пиковой нагрузки в течение

небольшого времени (9 минут), пока действует комплекс дополнительных

способностей, вызванных применением многочисленных допингов

одновременно.

Необходимые характеристики: 1) отвага, 2) физическая мощь, 3)

восприимчивость к наркотическим веществам т.н. комплекса берсерка.

Требуемая группа крови - "Буйвол", "Медведь" или "Сокол".

Комплекс магической поддержки (снадобья и обереги): Яровы споры

(комплекс берсерка), сушеные мухоморы (прилив ратного безумия),

баранец (подавление страха и самосохранения на несколько минут),

корень Збышка Тщеславного (дополнительно 100 талантов пыла на

несколько минут), белый девясил (резкий прилив силы по девяти

категориям ратного искусства на 9 минут), чернобыльник (временное

ускорение бега), можжевеловый мед (экстрасила на кулак),

трава-искоростенька (дополнительная ловкость).

Необходимое снаряжение: Конек-Горбунок (ракетный ранец).

Боевые доспехи: наличие/отсутствие доспехов роли не играет; из

коллекции фирмы рекомендуется доспех "Сечень" или "Лютый".

Поделиться с друзьями: