Чтение онлайн

ЖАНРЫ

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:

Согласно сообщениям прессы, Хоукинс объединился с Time Warner, Motorola, LucasArts и Matsushita и его филиалом МСА в попытке придумать мощную 32-битную, использующую CD игровую систему, которая могла бы воспроизводить мультимедийные энциклопедии с анимацией и интерактивными фильмами. Возможно, эта машина могла быть соединена с телефоном и кабельными линиями, которые предлагали бы игры через кабельные линии. Сеть Time Warner предлагала бы любому потребителю огромный виртуальный магазин с фильмами, которые можно выбирать в любое время через систему 3DO. Потенциально это могло бы поставить под угрозу дальнейшее существование видеомагнитофонов и видеопроката. По некоторым данным, Хоукинс запланировал выход этой системы в 1993 году по цене 700 долларов [5] . Если бы он смог в этом преуспеть, он бы здорово вырос и обошел бы всех своих конкурентов, включая Nintendo.

5

Консоль 3DO Interactive Multiplayer вышла 4 октября в Северной Америке и 20 марта 1994 года в Японии по цене 699 долларов. Производство консоли было прекращено в 1996 году.

Существование множества самых разных форматов CD-систем от различных производителей и практически полное отсутствие совместимости между ними будоражило сообщество разработчиков. Неумеренность враждующих компаний их разочаровывала; кого же им поддерживать? «Я хочу, чтобы один из этих парней победил, а остальные меня не волнуют», — говорил Ричард О'Киф, теперь работающий в Warner New Media. И это чувство разделяли многие.

Руководители нескольких крупных лицензиатов Nintendo отправились в Киото, дабы попытаться убедить Хироси Ямаути пересмотреть свое отношение относительно Sony. Коалиция Sony-Nintendo-Philips могла бы мгновенно создать единый отраслевой стандарт. Лицензиаты умоляли Ямаути осознать ценность и важность провозглашения единого стандарта, к которому будут иметь свободный доступ все компании-разработчики, а в дальнейшем и вся индустрия. Потребителям бы пришлось по вкусу такое решение, положившее бы конец ожиданию того, кто именно выйдет победителем в этой схватке. Но «господин Ямаути уже принял свое решение», — сказал Хэнк Роджерс.

Ямаути озвучил это решение на встрече с президентами одной из таких компаний. «Nintendo верит в стандарт, — сказал он. — Наш стандарт». Проблема, как сказал Грег Фишбах из Acclaim, заключалась в том, что «нет ничего, что мы могли бы сделать, пока все не утрясется. Мы будем сидеть и наблюдать за происходящим».

Переговоры Nintendo с Sony продолжались весь 1992 год. Благодаря соглашению с Philips Nintendo с успехом возобновила обсуждение по вопросу прав на контроль над CD-программами, которые воспроизводились на машине Sony. Соглашение было достигнуто в октябре 1992 года. Источник в Sony сообщал: «Мы пришли к выводу, что должны объединиться с Nintendo, когда увидели, что эта компания намеревается стать победителем в сражении шестнадцатибитных машин. Мы хотели бы получить доступ ко всем нинтендовским игрокам».

После всех угроз и заявлений о соглашениях с конкурентами противника Nintendo и Sony пришли к разрешению конфликта, и их CD-ROM-проигрыватели должны были стать совместимыми. (Philips по-прежнему обладала правами на создание моста между своей системой CD-i и форматом Nintendo, но теперь это стало побочной сделкой.)

Машины Nintendo и Sony могли стать более мощными, чем любая другая CD-ROM-система, существовавшая на потребительском рынке, — включая таинственную машину 3DO, создававшуюся на 32-битном процессоре. Благодаря своему единству и маркетинговой силе Nintendo и Sony легко могли стать создателями нового единого стандарта — стандарта, над которым будут властвовать они. Стандарт Nintendo-Sony мог стать практически непобедимым, и компании-союзники могли разделить гарантированное место на вершине мультимедийной индустрии.

Сделка с Sony ставила Nintendo в доминирующее положение в самой прибыльной области — лицензировании программного обеспечения. Nintendo заполучила право решать, является ли программное обеспечение, которое будет выпускаться на CD-ROM-системах, играми или же нет. Даже если это будет одна из собственных игр Sony, Nintendo сможет лицензировать ее. Если же это будет не игра, а что-нибудь из мультимедиа (от справочника, до CD-версии налогового семинара), Sony будет иметь право лицензировать это, но только через Nintendo. В результате Nintendo будет получать роялти со всех программ, которые будут выходить для CD-ROM-машин Nintendo и Sony. Хироси Ямаути смог с успехом противостоять гигантской Sony и, как всегда, заполучил в свои руки огромный контроль.

***

Программы для CD-ROM-машин первого поколения, которые работали с компьютерами, уже могли дать объяснения, почему диски возьмут верх над картриджами. Для игры Sherlock Holmes, Consulting Detective компания ICOM Company задействовала в ролях Шерлока Холмса и доктора Ватсона настоящих актеров, равно как и в ролях специальных уполномоченных Скотланд-Ярда, свидетелей и подозреваемых. Весь отснятый материал был оцифрован и включен в игру. Это было намного более реалистичным, чем анимация в большинстве видеоигр. Syracuse Language Systems выпустила Introductory Games на испанском и французском языках (в планах был выпуск на русском, иврите, английском, китайском и японском языках). Команда Сиракузского университета, состоявшая из педагога, компьютерного инженера и лингвиста, исследовала возможности использования мультимедийных игр в обучении детей иностранным языкам. Рецензент из испанской газеты сказал, что это был «самый вдумчивый и изобретательный способ познакомить англоговорящих детей с испанским, какой я только видел среди дошкольного общения с носителями испанского языка».

Однако, несмотря на игры от ICOM, Syracuse Language Systems и некоторых других, большинство первых CD-ROM-игр практически ничем не отличались от игр на картриджах. Некоторые из них обладали более хорошим звуком и картинкой — игровая музыка и звуковые эффекты, звучавшие через хорошие колонки, давали более высокий уровень драматизма и реализма, но геймплей был ненамного лучше нинтендовских игр. То, что в конечном счете привело к прорыву в мультимедийных системах, станет квантовым прыжком и в игровом дизайне. С появлением столь революционных игр дети, а затем и более широкая группа игроков приобретут CD-ROM-дисководы. Если бы Super Mario Bros. 5 или же The Legend Of Zelda 4 вышли на компакт-дисках и если бы игры продемонстрировали новую технологию, то Nintendo вновь смогла бы подтвердить свою позицию доминирующей игровой компании, если даже не лидера в области всех развлекательных программ.

Однако столь революционно новые игры точно также могли быть созданы сторонним разработчиком. В таком случае победителем могла бы стать компания — производитель системы или же компания, эту игру лицензировавшая.

У компаний-разработчиков по всему миру были свои мысли по поводу возможностей CD-игр. Главным элементом в стратегии Ямаути, заключавшейся в том, чтобы всегда оставаться крупнейшей игровой компанией и одной из крупнейших компаний потребительского сектора, были Сигэру Миямото и его разработчики. В то же самое время Ямаути, конечно же, рассматривал возможность заключения союзов с другими развлекательными компаниями. Он заметил, что программы были тем, что давало Nintendo возможность выступить против более крупных и более известных противников. «Я не вижу, что большинство компаний способны создавать хорошие развлекательные программы, — сказал Хироси Иманиси, подтверждая взгляд главы компании. — Лишь та компания, у которой есть знания и опыт в создании игр, может создавать выдающиеся программы. И эта компания — Nintendo».

Ямаути ощущал, что будущее Nintendo находится под угрозой. «Мы извлекли опыт из случая с Atari, — сказал он. — Мы в состоянии понять, отчего рухнула Atari. Ни одна компания игрушек никогда не становилась действительно крупной и выдающейся компанией, продолжая оставаться лишь компанией игрушек. Мы обладаем нужными амбициями для того, чтобы стать чем-то большим. Поскольку препятствия, ограничивавшие видеоигровые компании в прошлом, исчезли, Nintendo будет играть все более заметную роль в мире».

Глава 16. Границы

Некоторые из мультимедийных возможностей будущего базировались на концепции компьютерных сетей. Мультимедийные системы могли иметь высокотехнологичную пуповину, соединяющую их с компьютерами точно так же, как телевизоры соединяются с кабельными системами. Первые версии информационных и развлекательных систем уже были доступны для компьютеров благодаря модемам на обычных телефонных линиях. Недалек был тот день, когда изобретение оптоволоконной связи позволило компьютерным пользователям распространять по миру все — от ежедневных газет до огромных массивов видеоигр и кинофильмов. Приближалось то время, когда человек мог делать свой выбор одним щелчком пульта дистанционного управления.

Планы Nintendo по созданию сети в США стали частью глобальных планов компании, задуманных Хироси Ямаути. Сеть в Японии должна была стать частью международной сети, которая соединит все семьи с нинтендовскими системами (NES или же SNES). Согласно этому плану Nintendo должна была сделать мощнейший скачок в новой для себя области коммуникаций.

Выходом в эту область виделась огромная пользовательская база Nintendo. «Учитывая размер пользовательской базы, — говорил Дэвид Лейбовиц из American Securities, — Nintendo — самая привлекательная платформа для создания подобной сети». NOA могла бы использовать в своих интересах все домохозяйства, где стояла NES, и продавать доступ к этим домохозяйствам разного рода фирмам. «Откройте видеоигровую систему, и вы обнаружите компьютер, оптимизированный под развлечения при помощи модулей графических ускорителей и богатого звука, — писал Джон Шварц в журнале Newsweek в апреле 1992 года о компьютерных технологиях. — NES очень сильно напоминает тот тип машин, которые производители компьютеров надеются создать для рынка потребительской электроники. Компьютерные фирмы, такие как Apple, будут вынуждены биться с видеоигровыми компаниями на их поле, — заявлял Майк Сайц, основатель Reactor, чикагской компании по созданию развлекательных программ. — Если они думают, что у них есть технология, которая могла бы конкурировать с развлекательными машинами, то они здорово ошибаются.

Поделиться с друзьями: