GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
Шрифт:
Чтобы добиться этого, Аракава и Ямаути к середине 1992 года предприняли серьезные усилия (хотя попытка сдуть Sega с рынка обернулась для них холодным душем). С одной стороны, Super Famicom лишь увеличивала свое присутствие. С другой стороны, существовало стремление к тому, что у Nintendo в прошлом получалось делать лучше всех — создавать игры, которые могли бы вызывать интерес у поклонников и привлекать новые поколения игроков. С этой целью Ямаути увеличил бюджет на исследования в области будущего видеоигр и мультимедиа. Он также вступил в секретные союзы с технологическими компаниями и провел переговоры с развлекательными компаниями по поводу лицензирования их персонажей и истории.
Как это часто бывает в случае с технологиями массового рынка, поначалу мультимедиа появились благодаря технарям для технарей, ради использования в компьютерах. Представление о мультимедиа на компьютерах в общих чертах было обрисовано Microsoft, одним из пионеров в этой области, в мае 1991 года: «Мультимедийный компьютер — это все еще персональный компьютер. Он может делать те же самые вещи, которые могут делать сегодняшние обычные персональные компьютеры. Но, поскольку мультимедиа добавляет широкие возможности в области звука, анимации и высококачественной графики, это дает новые, более широкие, более привлекательные способы использования компьютеров». Microsoft подсчитала, что в 1991 году на рынке существовало более 15 миллионов компьютеров, пригодных для «мультимедийной модернизации». Для того чтобы поспособствовать этому, была обновлена популярная операционная система Windows 3.0. Мультимедийная команда Microsoft ходила в спортивных куртках, на которых было написано: «Я МОГУ ВАМ РАССКАЗАТЬ О ТОМ, НАД ЧЕМ Я СЕЙЧАС РАБОТАЮ, НО ТОГДА МНЕ ПРИДЕТСЯ УБИТЬ ВАС». А сама компания стремилась оказаться на гребне новой индустрии.
По сути, ключевым дополнением к мультимедийному компьютеру был проигрыватель компакт-дисков, который мог воспроизводить CD-ROM. Различие между дисками этого формата и обычными, музыкальными компакт-дисками заключалось в том, что CD-ROM могли делать больше, чем просто прекрасно звучащие музыкальные диски. Существовало несколько форматов CD-ROM, но все они могли содержать в себе музыку, фильмы, картинки, голоса, компьютерные программы, тексты и обычную графику — все то, что обычно связывали с компьютерами. Практически все, что могло быть оцифровано, перекодировано и упаковано в цифровые данные, могло быть использовано в мультимедиа.
Сложные игры были одним из ключевых стимулов для покупки CD-ROM, но самое неотразимое качество первого проигрывателя CD-ROM заключалось в том, что пользователь получал немедленный доступ к огромному количеству информации. За 700 долларов система Laser Library от Sony могла быть подключена к компьютеру и воспроизводить не только обычные компакт-диски, но и CD-ROM, образец которого входил в комплект. На одном диске находилась Compton's Family Encyclopedia с текстом и изображениями. На диске National Geographic Mammals находилась справочная информация о животных, а также записи голосов животных и видеофрагменты жизни животных в дикой природе.
Sony стала пионером в технологии компакт-дисков и CD-ROM и планировала добиться того же в области программ, основав Sony Electronic Publishing специально для развития и лицензирования CD-ROM-программ для мультимедиа. В дополнение к выпуску компакт-дисков, которые поставлялись вместе с их Laser Library, Sony Electronic Publishing планировала создавать игры и прочие развлекательные и справочные программы на CD-ROM, которые могли бы воспроизводиться на самых разных системах.
Спектр компаний — производителей аппаратных средств, адаптировавших компьютеры под нужды мультимедиа, среди прочих включал в себя таких гигантов, как Apple, IBM, Fujitsu и Tandy. Были и компании-разработчики. Глава Microsoft Билл Гейтс основал стороннее предприятие под названием IHS специально для создания мультимедийных программ. Гейтс вовсю исследовал границы предмультимедийных программ и пытался, например, монополизировать рынок, купив права на оцифровку коллекций музеев. Гейтс мог, скажем, предложить CD-ROM-тур по музею Орсе в Париже. «Посетитель» мог рассматривать картины в любом порядке, в любом темпе, изменять масштаб изображения и изучать детали, вызывать аудиовизуальные комментарии критиков и историков и мог даже попробовать сам нарисовать красивую картину. По-видимому, пользователь мог подставить голову матери Уистлера вместо головы обнаженной в «Завтраке на траве» и украсить пикник букетом вангоговских лилий.
Хотя первые мультимедийные системы были сосредоточены вокруг компьютера, Commodore, Apple и многие другие компании в мультимедийном бизнесе видели, что все большее количество людей готово использовать системы для развлечения, образования и информации только в том случае, если этим продуктом легко будет пользоваться. Компьютер все еще продолжал оставаться слишком сложным и малопонятным устройством для множества потребителей. Революция, случившаяся в области ПК, уже доказала, что большинство людей продолжит проводить свой досуг у телевизоров, а не у мониторов. Это был беспроигрышный вариант, поскольку мультимедиа нашли свое место в гостиной, а не в офисе; в конечном счете, мультимедийные машины неизбежно должны были расширить возможности обычного и кабельного телевидения, видеомагнитофонов и тому подобных устройств. Компьютерные фирмы — не прими они в этом процессе участия — скорее всего, просто исчезнут под волнами стремительного роста и развития мультимедиа, которое воспроизводится на ТВ-экранах.
Apple — со своим растущим научно-исследовательским бюджетом на мультимедиа — предположительно была готова запустить свою собственную CD-ROM-машину — аппарат, содержащий в себе компьютерный процессор Macintosh и операционную систему, которая, по всей видимости, должна была стать похожей в чем-то на видеомагнитофон. Однако у Apple был один недостаток — эта компания не воспринимала массовый рынок в ценовом сегменте до 500 долларов. В компании думали о разработке собственной видеоигровой системы, но эти планы так и не были реализованы. «Они поняли, насколько важен был рынок программного обеспечения, — говорил Аракава. — А кто будет создавать его для них?»
Тем не менее Apple, осознав, куда движется IT-индустрия, взяла курс на потребительскую электронику. Выход на этот рынок произошел в январе 1992 года на CES, где с хвастливой речью выступил председатель Apple Джон Скалли. В своей речи он заметил, что «индустрия персональных компьютеров и традиционная индустрия потребительской электроники следуют неизбежными и потенциально восхитительными встречными курсами». Хотя он не сделал никаких конкретных анонсов продуктов, Скалли дал понять, что машина от Apple будет находиться в самом центре этого столкновения.
Commodore, производитель компьютера Amiga, уже вышла на этот рынок. В 1991 году Commodore выпустила CDTV, и для продвижения этого продукта был нанят Нолан Бушнелл. Он сказал, что согласился на это потому, что CDTV содержит в себе тот потенциал, который не смогло явить его собственное видеоигровое детище, — технологию, которая может стереть все границы между искусством, развлечением, образованием и продуктивностью.
Оставив в прошлом роскошные офисы — будь это Atari, Chuck Е. Cheese Pizza Time Theatre или же Catalyst, — Нолан Бушнелл в начале 1991 года разместился со своей командой в грязно-бежевом комплексе на улице неподалеку от офиса Hewlett Packard в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Лобби его офиса напоминало страховую компанию — за исключением того, что около одной из стен стояла первая коммерческая видеоигра Бушнелла, Pong. В автомат был встроен классический черно-белый телевизор марки MGA, а корпус автомата был выполнен из поддельной фанеры. Внутри находились плата размером шесть на восемнадцать дюймов и ящичек для монеток, а на передней, желтой панели — два простеньких контроллера, и все.
Облаченный в фиолетовую в черную крапинку рубашку с серым галстуком, Бушнелл восседал за своим захламленным столом. У него была привычка наклоняться чуть вперед, перенося вес тела на крупные кулаки. Рядом с ним находился компьютер Macintosh II с большим монитором. На столе и полках были расставлены чучело Мыши из Chuck Е. Cheese, игрушечный робот по имени Скайбот, Playskool Baby Monitor, «Скрэбл», банка вишневой колы и большое количество книг: «Дизайн андроидов», «Мир роботов», «Создание роботов», «Введение в искусственный интеллект», книга Одюбоновского общества о китах и книга Ли Якокки. Были даже красиво перевязанные акции Chuck Е. Cheese Pizza Time Theater — 1 169 610 ничего не стоящих акций.
Годы спустя после краха Atari, неудачи с Catalyst и банкротством Pizza Time Бушнелл управлял из этого офиса многочисленными маленькими компаниями, работавшими в области компьютерной периферии и программного обеспечения. Buffalo производила картриджи для лазерных принтеров, Names и Faces собирали фотобудки — из числа тех, что стоят в аэропортах и залах игровых автоматов: не используя фотографические химикаты, фотобудки делали фотографии при помощи видеокамеры, оцифровывали их и немедленно выводили на печать на лазерный принтер.