Игра как феномен культуры
Шрифт:
Азартная игра, вплетенная в «ткань бытия», стала предметом исследования другого представителя английского постмодернизма Питера Акройда (род. 1949) в книге «Лондон. Биография» (2000). Жизнь в Лондоне он интерпретирует как игру, в которой «выигрыш достается немногим». Главы 42, 68, посвященные азартным играм, начиная с римского периода, изобилуют разнообразной информацией: приводятся названия популярных игр («колесо фортуны» – подвижная рука, вращающаяся в цифровом круге»; кости и карты – «зеленая улица в преисподнюю»: хазард, фараон, бассет, роули-поули, дарбз) и мест их распространения (поля Линкольнс-инн-филдс, Миддл-Темпл-холл, Фулем, игорные дома – «преисподняя» или «бойни»), жаргонных словечек, обозначающих шулеров (dicers, chetors, foists), подставных игроков (puffs, sqibs), шулерских «капитанов» (flash captains) с «командами дозорных, привратников и разведчиков, предупреждавших о приближении констеблей». Писатель не забывает упомянуть о книгах, предостерегавших от трюков городских ловкачей («Явственное разоблачение», «Взгляни сюда, Лондон», «Любопытные места Лондона») и о различных наказаниях, которым подвергались игроки. Вот один из примеров. В XIII веке, согласно уставу Вестминстерского аббатства, «учащийся, у которого находили кости, подлежал порке. За каждое очко на костях – удар розгой». Как отмечает Акройд, азартные игры символизировали «вызов и беспечность перед лицом всех превратностей жизни в городе, где никто не мог быть ни в чем уверен».
«Отлет фантазии от жизни», раскрывающейся в бесконечной игре человеческого воображения, в колоссальной способности интеллекта разыгрывать «все новые и новые партии с универсумом», многое предвосхищать и предсказывать, составляет отличительную особенность творчества другого представителя постмодернизма – выдающегося аргентинского поэта, писателя, эссеиста и новеллиста Хорхе Луиса Борхеса (1899 – 9986). Главными героями его многочисленных приключенческих, детективных, фантастических, психологических, сатирических новелл-эссе, рассказов и прозаических миниатюр («Делатель», 1960; «Хвала тени», 1969; «Золото тигров», 1979 и др.) являются интеллектуалы, способные воспринимать бесконечность и текучесть культуры всех времен и народов, как бы уравнивая их и создавая единое культурное пространство. Сам Борхес обозначил свой литературный мир как «игры со временем и пространством», а также с заимствованными сюжетами («Три версии предательства Иуды» – отголоски легенды о Великом инквизиторе Достоевского, «Сообщение Броуди» – «забавный пассаж о сексуальных обычаях Иеху», восходящий к Свифту, и др.).
Излюбленным изобразительным средством писателя является метафора-символ, помогающая создать «тотальный поэтический эффект» («Книга бесчестья», 1975 и др.). Она постоянно варьируется, обрастает новыми смыслами, свободно изменяет свое содержание и значение. Универсальность интересов и эрудиция автора выражаются в большом количестве информации, цитат, комментариев к трудам реальных и вымышленных писателей, философов, ученых. Примером может служить рассказ «Анализ творчества Герберта Куэйна», вымышленного писателя, в романах которого используется «регрессивный и разветвленный» способ изложения и присутствуют «главные черты всякой игры: симметрия, произвольность правил, скука». Роман этого писателя «Апрель, март» Борхес советует читать «не в хронологическом порядке», иначе «не почувствуешь особый смак этой странной книги».
Несомненное воздействие постмодернизма с его установкой на создание игровой стихии испытал французский писатель Жорж Перек (1936 – 1982). В повести «Кунсткамера» (1965 г.) он обращается к мистификации, рассказывая о «местах одного побега». Игровой детектив Перека «Исчезновение» (1969 г.) построен по правилам липограммы: на протяжении всего романа не используется буква «е». Своеобразным зеркалом и дополнением к нему является роман «Преведение» (1971 г.), написанный с использованием единственной гласной «е». Этот же принцип лежит в основе новеллы «What a Man», представляющей собой словесную игру с гласной «а».
Свойственная постмодернизму игра с архетипами присутствует в романе «Имя розы», созданном итальянским семиотиком, историком средневековой литературы, писателем, критиком Умберто Эко (1932). Одним из таких архетипов является лабиринт. В древнегреческой мифологии это сооружение, из которого никто не мог выбраться, было построено легендарным архитектором Дедалом по поручению критского царя Миноса для чудовища Минотавра, сына Пасифаи и Посейдона. В романе Эко лабиринт и расположенная в нем библиотека со множеством запутанных потайных ходов, подлинных и ложных, символизируют не только мироздание, культуру, но и жизнь обитателей монастыря, в которой трудно разобраться как неискушенному Адсону, так и опытному ученому францисканцу Вильгельму.
Сюжет и действие этого произведения, основанные на серии кровавых и загадочных убийств, сомнительных тайн, погонь, политических переговоров, заканчивающихся дракой, эротических похождений, пожара, причудливо переплетаются с богопознанием, святым подвижничеством, поисками мистических связей со Всевышним. Игровые приемы, используемые автором, разнообразны. Это – игра с архитектурными формами, имеющими иллюзорный характер и символический смысл, в описании Храмины: «Восьмиугольное сооружение сбоку выглядело четырехугольником (совершеннейшая из фигур, отображающая стойкость и неприступность Града Божия)… Три пояса окон сообщали тройной ритм ее вертикали, так что, оставаясь на земле физическим квадратом, в небе здание образовывало спиритуальный треугольник… На каждом углу квадратного основания стоит башня-семигранник, из семи сторон которой пять обращены вовне, так что четыре стороны большого восьмигранника превращены в четыре малых семигранника, которые снаружи представляются пятигранниками … Восемь – число совершенства любого квадрата, четыре – число евангелий, пять – число зон неба, чемь – число даров Духа Святого».
Писатель мастерски воссоздает процесс разгадывания Вильгельмом тайн библиотеки и секретных записей Венанция – причудливых, с трудом поддающихся расшифровке криптограмм. Ключом к первой из них является план размещения комнат, обозначенных начальными буквами тех стран, из которых поступали книги древних грамматиков и риторов; ключом ко второй – секретная азбука, основанная на знаках зодиака. Не менее интересны и те способы шифровки древних текстов «для магического употребления», с которыми Вильгельм знакомит своего юного помощника: «Например, замещать одну букву другой, писать слова задом наперед, менять порядок букв: писать их через одну, а потом все пропущенные. Кроме того, вместо букв подставляются другие знаки, к примеру, тут – зодиакальные. Нумеруются буквы алфавита, потом буквы секретной азбуки, потом соотносятся порядковые номера…»
Игра с аллегорическим языком классики, барокко, с символикой древних культур, осмысленных с позиций личного авторского опыта, присутствует в полотнах художников постмодернизма (Франческо Клементе, Миммо Паладино, Сандро Киа и др.). В архитектуре постмодерн также ориентирован на обращение к историческим стилям прошлого, что позволяет создать игровую эстетическую среду, нередко с элементами иронии и гротеска. Архитекторы постмодерна (Р. Вентури, У. Мур, Р. Бонфилья и др.) используют осевые магистрали, создают площади с ярко раскрашенными аркадами и колоннами, дома с карнизами, фронтонами, фасадами необычных очертаний, украшенных суперграфикой во всю высоту здания. В музыкальных произведениях усиливается импровизационность, используется алеаторика (лат. aleator – азартный игрок), основанная на сложном, необработанном звуке и разрушении вокального звучания (пьеса французского композитора П. Булеза «Взрыв» и др.).
В XX веке усилилось социальное значение игры, которая использовалась в качестве коллективной разрядки и эффективного средства обучения. Культурологи говорят о двустороннем процессе, изменившем содержание игр, – их гуманизации и коммертизации, что нашло отражение в переходе от случайных развлечений к организованной системе клубов, обществ, к регистрации результатов матчей, чемпионатов (в 1896 г. возродились Олимпийские игры), всевозможных конкурсов.
Процесс становления игорного бизнеса и его расцвет прослежены в романах американского писателя Марио Пьюзо (1920 – 1999) «Крестный отец» (1969) и «Дураки умирают» (1978). В романе «Крестный отец» он вскрывает социальные корни игорного бизнеса, показывая, как азартные игры, которые государственные деятели различных рангов считали «невинным пороком – вроде пьянства», превращаются в деловое предпринимательство. К примеру, Корнеоле начал с того, что оказывал покровительство картежникам по просьбе хозяина меблированных комнат, у которого они собирались, и за это получал еженедельно 20 долларов. Вскоре азартные игры составили самую прибыльную статью семейства Корнеоле. К наступлению «великой депрессии» (1929 – 1933) была продумана и налажена система подкупа должностных лиц, становившихся пособниками мафии в содержании игорных заведений.
Игроками в прямом и переносном смысле этого слова являются персонажи романа Пьюзо «Дураки умирают», действие которого начинается в казино отеля «Ксанаду» в Лас-Вегасе, где, «словно молния, прорезающая небо, сверкало вращающееся рулеточное колесо. Карты с бело-синими рубашками ложились на зеленое сукно. Красные кубики костей с белыми точками летающими рыбками неслись над столами». Марио Пьюзо подробно описывает те разнообразные уловки и ухищрения, к которым прибегают владельцы игорных домов, чтобы как можно дольше удержать посетителей в помещениях казино и увеличить его доходы. С этой целью используется подача кислорода в игорные залы, дающая возможность проигравшим «сделать последнюю ставку на свежую голову». Роль «липкой ленты для мух» играют так называемые «зазывалы», проигрывающие и выигрывающие деньги казино. Их финансовое положение зависит не от удачи и «не от судьбы, а от фиксированного денежного чека», полученного от владельца.
Одна из сюжетных линий романа связана с Калли, мелким дельцом и картежным мошенником, который сначала выполнял функцию подставного игрока, садившегося рядом с новичком и выигрывавшего крупные суммы денег, а затем стал одной из ключевых фигур игорного бизнеса. По распоряжению своего хозяина, владельца казино Гронвелта он подкупает должностных лиц, пускается на различные авантюры, заставляя проигравших «отрабатывать» карточные долги. Решив избавиться от своего покровителя, Калли подписывает себе смертный приговор.