Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Игра как феномен культуры
Шрифт:

Знакомство классного руководителя с учащимися в непринужденной форме может быть осуществлено в ходе следующей игры: построиться в порядке дней рождения (по возрастанию или убыванию). С целью выявления различий в коммуникации и эмоциональном восприятии учащихся можно дать им такое задание: загадать число от 1 до 3 и, передвигаясь по классу, пожать друг другу руки, встряхнув их в зависимости от загаданного числа. Затем учащимся задаются вопросы, проверяющие их готовность к коммуникации: что они испытывали, встречаясь с партнером, загадавшим одинаковое с ними число, и с партнером, пожавшим руки большее или меньшее количество раз.

В выявлении нравственных качеств учащихся полезны игры с пословицами, отражающими наблюдения и опыт многих поколений людей. Например, расставить пословицы в порядке их важности для жизни детей, подумать и ответить, по-прежнему ли они актуальны, кем и когда употребляются в повседневной жизни. Материалом могут служить следующие пословицы: делу время – потехе час; работа не волк, в лес не убежит; после драки кулаками не машут; выше головы не прыгнешь; под лежачий камень вода не течет; поспешишь – людей насмешишь; за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь; не имей сто рублей, а имей сто друзей; кто не рискует, тот не выигрывает; терпение и труд все перетрут и др. Или же участникам предлагается вспомнить крылатые слова и выражения, которые часто употребляются в их семье и ближайшем окружении.

Для проверки личного опыта учащихся, их отношения к одноклассникам, их собственного нравственного облика можно провести игру «портреты». Учащиеся делятся на несколько групп, каждой из которых дается по одной фотографии (лучше одинаковых). Учитель предлагает составить описание-характеристику их одноклассника, изображенного на фотографии. Играющим рекомендуется представить, что является самым важным в жизни этого человека, как он проводит свое свободное время, как называется его любимая книга / фильм. Знакомству классного руководителя с режимом дня учащихся и их склонностями помогает игра «записная книжка». Ее участникам следует выстроить список дел по степени важности и по срокам исполнения. Например, купить новую книгу /кассету / диск; купить подарок для родителей / сестры / друга; посмотреть художественный фильм / состязание / шоу / научно-познавательную программу; встретиться с другом / одноклассником / партнером по компьютерным играм; выполнить домашнее задание. Этот список можно изменить, сократить или дополнить в зависимости от задач, поставленных классным руководителем.

Эффективности обучения и более глубокому изучению основ наук способствуют разнообразные игры с использованием средств изобразительной наглядности. Древнейшие из них – криптограмма и ребус. Эти игры требуют умения сосредоточиться, проанализировать игровую ситуацию, наметить пути достижения цели и ее реализации. Они развивают сообразительность, организуют четкую работу мысли, способствуют лучшему запоминанию важной информации. Их можно использовать и как средство контроля. Учащимся сообщается, что в глубокой древности почти все народы обращались к тайнописи для передачи религиозных наставлений и научных знаний. Древние египтяне нередко использовали тайнопись вместо иероглифов.

Одним из видов тайнописи является криптограмма. В клетки криптограммы вписывается определенная информация, зашифрованная цифрами. Изобретение шифра приписывают иудейскому пророку Иеремии (650 – 580 до н.э.). В тех местах своих пророчеств, которые он попытался скрыть, Иеремия смешал буквы алфавита.

Существуют различные способы шифровки: буквы алфавита шифруются по порядку (а – 1, б – 2, в – 3 и т.д.); сначала шифруются гласные, затем согласные и наоборот; все буквы алфавита делятся на четыре столбика и шифруются по горизонтали (а – 1, з – 2, п – 3, ч – 4 и т.д.); буквы алфавита шифруются в их обратной последовательности (я – 1, ю – 2 и т.д.); свободная шифровка, то есть буква может быть зашифрована любой цифрой. В криптограмме, данной в качестве примера, зашифрован подзаголовок книги Й. Хейзинги «Homo ludens». Определениями служат названия различных игр и явлений культуры.

КРИПТОГРАММА

По кратким определениям найдите искомое слово и напишите буквы под цифрами, а затем, определив значение каждой буквы, впишите их под соответствующими им цифрами в криптограмме.

1. Вид словесной игры, основанной на перестановке букв в слове для образования другого слова. – 3, 20, 3, 6, 16, 3, 1, 1, 3.

2. Игра в кости, конечная цель которой перейти в расположение противника и возвратиться в обратном направлении. – 20, 3, 16, 8, 11.

3. Старинная игра, для которой необходима доска с бортиками и 12 отверстиями. – 9, 16, 2, 17, 9, 16, 3, 17.

4. Популярная игра в Китае, в которой выигрывает тот, кто захватит и удержит наибольшую территорию. – 6, 10.

5. Старинная простонародная игра, один из участников которой бросает монету. – 10, 16, 14, 5, 20, 17, 3.

6. Совокупность обрядов определенной религии. – 16, 2, 9, 18, 3, 14.

7. Передвижной кукольный театр с двухъярусной сценой. – 15, 12, 16, 9, 12, 7.

8. Совокупность молитв, заклинаний, обрядов и других действий, основанных на вере в сверхъестественное. – 17, 18, 14, 19, 9.

9. Культуру эпохи Возрождения создавала интеллектуальная … 4, 14, 2, 9, 3.

К распространенным видам тайнописи относится запись текста между буквами латинского алфавита, запись вытянутыми буквами, запись без разделения на слова и без знаков препинания, запись буквами с измененной конфигурацией и т.д. Эти игры развивают наблюдательность, сообразительность, способность концентрировать внимание на решении задачи.

ТАЙНОПИСЬ 1

На рисунке написаны наиболее распространенные древнекитайские игры и состязания. Прочтите их. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.

ТАЙНОПИСЬ 2

На рисунке написаны названия языческих праздников, сопровождаемых играми, которые отмечались византийцами. Прочтите их. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.

ТАЙНОПИСЬ 3

На рисунке написан логогриф, составленный в XIX в. Прочтите его. Ключ к решению данной задачи найдите самостоятельно.

Данную задачу можно усложнить, используя бустрофедон.

Ребусы восходят к пиктографическому письму. Их решение тренирует память, способствует повышению активности учащихся, увеличению их словарного запаса и его лучшему запоминанию, развитию лингвистической зоркости. Прежде чем начинать разгадывать ребусы, учащихся следует познакомить с правилами их составления.

1. Названия предметов даются только в именительном падеже. Если слово, обозначающее предмет, многозначное, следует использовать не родовое, а его видовое понятие (дуб, но не дерево).

2. Запятая перед рисунком означает, что крайнюю букву (первую или последнюю) следует исключить: ’лев (буква «л» исключается), ’’парта.

3. Зачеркнутая буква над рисунком – знак того, что ее нужно исключить или заменить другой.

4. Если какой-нибудь рисунок ребуса перевернут, название предмета читается наоборот, справа налево: кот – ток. Чтобы правильно поставить запятую в перевернутом рисунке, нужно написать наоборот название, соответствующее этому рисунку.

Поделиться с друзьями: