Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Шрифт:

2.6. Ресурсы игры

2.6.1. Ресурсами МИС являются воздух, вода, тепло, еда, сон, защита, соитие, грех и благочестие.

2.6.2. Воздух, вода, тепло, еда и сон являются жизненно важными ресурсами для поддержания жизнедеятельности тела персонажа.

2.6.3. Ресурс защиты тратится на уменьшение страданий персонажа в условиях вредного воздействия:

– внешней среды (расходы на защитную одежду и укрытие от непогоды);

– неисправностей и отказов механизмов и агрегатов тела (защита от болезней, ран);

– других персонажей (защита от насилия, смертоубийства),

а также на соитие.

Ресурс защиты измеряется в кусках золота.

В начале Кали-юги на Бхарата-варше асуры через избранный род запускают квест «Банковский ссудный процент» с иллюзорным ресурсом защиты «деньги», дающий толчок к мощному механистичному развитию социума народа и уничтожающему в людях всякий вкус к духовным практикам из-за чрезмерного беспокойства ума проведённых на мякине персонажей человеков.

2.6.4. Соитие – главный движущий ресурс на МИС, так как половое совокупление является самым сильным из удовольствий материальных миров (каждый Brahma задирает этот показатель создаваемых персонажей, чтобы оперативно решить проблему заселения своего МИС). Доступ к ресурсу возможен при условии обеспеченности персонажа жизненно важными ресурсами и часто связан с ресурсом защиты. Ресурс соития персонажа-человека влияет на накопление ресурсов греха и благочестия; в меньшей степени это относится к персонажам деватов и асура. Отказ от сексуальной практики поднимает духовные статы и энергетические показатели персонажей мужского пола, ибо «после соития всякий зверь печален, кроме женщины и петуха».

2.6.5. Количество накопленных персонажем ресурсов благочестия сукрити и греха папас определяет соотношение воздействующих на него гун материальной природы, а значит – весь набор квестов судьбы. Люди приходят в адское состояние в результате своих грехов. Ресурс греха двигает игрока во тьму под воздействие гуны невежества и ведёт к страданиям на адских локациях, а ресурс благочестия возвышает его до воздействия гуны благости и ведёт к наслаждениям на светлых райских локациях МИС.

2.6.6. Ресурсы благочестия или греха начисляются джива-игроку по закону кармы за соответствующие действия при игре персонажем-человеком на локациях земного типа. В Кали-югу – ресурс благочестия, а в Сатья-югу – ресурс греха обретаются игроком не только за действия, но даже и за помыслы о добром и злом деянии соответственно. Перечень основных благочестивых и греховных действий игрока, ведущих к накоплению ресурсов сукрити и папас, приведен в приложении Б.

2.6.7. Игрок вынужден постоянно следить за достаточностью ресурсов персонажа, бороться за них и накапливать, так как игра на МИС относится к хардкорному жанру выживания в темнице страданий и смерти.

2.7. Погружение во тьму

2.7.1. МИС aka сансара – тёмный и холодный игровой сервер, освещаемый одним Солнцем, единственным источником света и тепла. Материальный мир – это сырая темница, обитель страданий и смерти, «палата № 6». Нормальный джива-игрок никогда и ни за что не станет играть ни на одном из МИС. Но могущественная махамайя, внешняя материальная энергия Бога, создаёт в подвластной сансаре сеть ловушек для обусловленного соприкосновением с ней захваченного сознания дживы-игрока, привлекая яркой мишурой и затягивая всё глубже и глубже во тьму невежества.

2.7.2. Невежеством (санскр. Авидья«не ведать») называется отказ код 404 в доступе джива-игроку к базе данных о своей вечной духовной природе путём отключения соответствующей предустановки в оперативной памяти персонажа. Невежество обретается вследствие добровольного принятия игроком материалистической концепции «я, мне, моё», проявленной как ахамкара. Без ахамкары никто из джива-игроков, за исключением уникальной категории бхакта, не в состоянии пребывать на МИС – таких сразу же выбрасывает на ДИС: «Блаженны нищие духом [мирским], ибо их есть Царство Небесное». Ахамкара – тонкоматериальная программно-аппаратная оболочка для игры дживы на МИС.

2.7.3. Если на ДИС в сознании дживы-игрока возникает желание понаслаждаться самому независимо от Бога, то оно исполняется мгновенно. Быстрое исполнение желаний игроков характерно для ДИС, где много деревьев калпа-врикша, терминалов исполнения желаний. Необходимо три раза уважительно обойти дерево по часовой стрелке, сформулировать желание (не обязательно вслух) – и оно сразу исполняется. Подобными терминалами служат также некоторые персонажи коров сурабхи.

2.7.4. Для реализации желания игрока насладиться игрой самостоятельно, без Бога, на ДИС используется терминал «Древо познания добра и зла». У всякого дживы, отведавшего с этой калпа-врикши отравленных яблок материализма, вектор сознания разворачивается с концепции «Любимый Бог» на концепцию «Любимый я, любимому мне, любимое моё», что приводит к соприкосновению с майей aka махамайей. Майя обеспечивает покрытие дживы-игрока ложным эго, ахамкарой, иллюзорным отождествлением себя с физическим чувственным телом персонажа МИС – материальной машиной наслаждения и страданий.

2.7.5. При контакте материальных органов чувств персонажа с материальными объектами чувств возникает привязанность. Чем дольше происходит соприкосновение чувств с объектами чувств, тем сильнее привязанность и увлечённость ими. И наоборот: «С глаз долой – из сердца вон». Органы чувств персонажа и объекты, воспринимаемые ими, являются материальными и с самого начала творения образуют жёстко зафиксированные Brahma комплементарные пары в каждой гуне. Поэтому, при отсутствии контроля над чувствами, привязанность (или отторжение) формируется независимо от дживы-игрока.

2.7.6. Под влиянием гуны страсти из привязанности формируется кама, вожделение – как сильное желание дживы-игрока обладать объектом для личного наслаждения посредством чувств персонажа. Вожделением в той или иной степени покрыты все персонажи МИС, при этом асуры – сильно, деваты – слабо.

2.7.7. Как МИС является тенью ДИС, так вожделение кама является тенью премы, любви. Вожделение закрывает от игрока истину следующим образом. В отличие от ДИС, желания дживы-игрока на МИС исполняются (стараниями майи) не сразу, а с задержкой во времени, порой существенной. Вдобавок майя исполняет желания игрока в произвольном объёме, обычно меньше – появляющиеся при этом недовольство и гнев служат причиной погружения сознания игрока во тьму сансары.

Поделиться с друзьями: