Игра-сутра
Шрифт:
2.7.8. Разница между уровнем материального желания и уровнем исполнения этого желания называется кродха, гнев. Гнев – терминатор тьмы тамо-гуны, разрушающий и прерывающий всё благое, приносящий всевозможные страдания. Гармониками гнева являются изводящие персонаж человека зависть, грусть, печаль, тоска, ревность, обида и т. п. – и даже скука является скрытым гневом.
2.7.9. Рождённый вожделением гнев дезориентирует персонаж и порождает полное заблуждение, а заблуждение закрывает память. В отсутствие достаточной памяти отключается разум – и персонаж погружается в пучину материальной реальности, во тьму невежества. «Коготок увяз – всей птичке пропасть»: начав лёгким мимолётным контактом, в конце концов сансара овладевает сознанием игрока полностью. Обусловленный этим джива начинает «мотать срок» на круговых квестах физической вселенной, бесконечно меняя персонажи и локации МИС.
2.7.10. В ловушку майи встроены стандарты отслеживания желаний и процедуры принятия решений персонажем обусловленного игрока. Желания и страхи фиксируются и документально записываются в ахамкаре в виде самскар, наиболее ярких запоминающихся эмоций. Сходные самскары группируются и образуют васану – отпечаток привычек персонажа, предустановку характера как действующий потенциальный фактор.
2.7.11. При прохождении квестов материальные органы чувств персонажа сталкиваются с каким-нибудь материальным объектом – и вся полученная информация мгновенно собирается в манас, уме персонажа. Ум персонажа имеет единственную функцию санкалпа – викалпа «принять или отвергнуть», выраженную как «хочу – не хочу». Ни на что другое манас не способен, поэтому с появлением очередного воспринимаемого рецепторами объекта, ум сразу же обращается к опыту прошлой жизни персонажа – ложному эго aka ахамкаре. Ахамкара «пробивает» по своей базе данных, находит подходящую васану и предъявляет манасу. Чувственный материальный ум манас входит в резонанс с полученной из опыта прошлых жизней привычной васаной и выдаёт решение «хочу» или «не хочу». Далее ум призывает материальный разум персонажа буддхи, способный действовать в категории пользы для достижения цели, и требует от него спланировать и овладеть воспринятым объектом для дальнейшего наслаждения или избежать страданий от взаимодействия с ним.
2.7.12. Ловушка майи заключается в том, что весь цикл обработки информации и принятия решения находится полностью на материальном уровне чувств персонажа – и к духовному по своей природе игроку никакого отношения не имеет. Отсутствие механизма контроля над чувствами превращает дживу-игрока в зрителя, вынужденного жевать пережёванную жвачку, бесконечно по кругу снова и снова переживая интерактивное кино, прокручиваемое для него тремя гунами МИС под воздействием кала-чакры, колеса материального времени.
2.8. Обзор персонажей МИС
2.8.1. Игровые персонажи на МИС бывают подвижные и неподвижные. К неподвижным относятся персонажи в растительных формах жизни и в минералах.
2.8.2. Из ведических писаний можно приблизительно определить какой наименьший физический размер тела персонажа может быть дан для воплощения дживы-игрока: «Если взять кончик волоса и разделить его на сто частей, а затем сотую часть ещё разделить на столько же, то это и есть размер живого существа». Аналогия кривая: это всё равно что спрашивать: «Какой минимальный размер флешки понадобится для размещения наименьшего файла?», но общее представление о соотношении индивидуальной живой души и обыденного мира людей она даёт.
2.8.3. Тела персонажей МИС рождаются «из пота» (милли- микро- нано- фауна и флора, минералы), из семени, из яиц и из зародышей. Каждый персонаж МИС проходит шесть фаз материальных изменений: рождение, рост, зрелость, воспроизведение потомства, увядание и разрушение.
2.8.4. Допускается одному джива-игроку (йогу) иметь до семи персонажей для параллельной отработки кармы. Допускается нескольким игрокам проходить квесты одним персонажем.
2.8.5. Сила иллюзии махамайи настолько велика, что все обусловленные игроки очень сильно привязаны к персонажам: и люди, и животные, и даже пресмыкающиеся, насекомые и растения – никто не хочет умирать, все до последнего цепляются за жизнь в данном теле.
Не привязаны к материальному телу только святые садху, особенно категории бхакта. Зная об этом, в начале времён делегация деватов как-то пришла к одному такому святому и попросила его сдать своё тело на нужды обороны. Садху сказал: «Нет проблем! Вот вам моё тело, забирайте». Полубоги убили святого и из его костей сделали могущественный артефакт «Ваджра» (см. 2.23.2).
2.8.6. На каждом МИС игрок № 1 по порядку – это Brahma, вторичный творец вселенной. На пост Брахмы всевышний Господь обычно назначает топового дживу-игрока с возвышенными качествами, а если достойного игрока на момент запуска МИС под рукой не оказывается, то идёт сам. Brahma – единственный доступный джива-игрокам персонаж, которым без смены тела можно играть от открытия до закрытия МИС, и то это удаётся не всегда: нашему Brahma в ходе одного из изначальных квестов уже пришлось поменять тело.
В редчайших случаях джива-игрок может отыграть и другим персонажем тримурти – Shiva. Персонажем тримурти Vishnu играет только Бог.
2.8.7. На МИС «Наша вселенная» Brahma конструирует 8 400 000 различных форм персонажей для воплощения джива-игроков: 3 000 000 животных форм персонажей, миллион форм персонажей птиц, 1 100 000 форм насекомых и пресмыкающихся, 900 000 форм для обитателей вод и 2 000 000 растительных форм жизни. Выбор гуманоидных персонажей возможен из 400 000 форм.
2.8.8. Топ-игроки входят в игру могущественными персонажами праведных полубогов деватов или грешных демонических асуров.
2.8.9. Персонаж человека, как и сама локация Бхарата-варша aka планета Земля, считаются на МИС так себе, но люди удивляют всю вселенную своим искусством.
2.8.10. Персонаж-минерал используется редко, обычно игроками имперсонального стиля игры. Воплощение в алмаз, например, элегантно решает важнейшую проблему МИС – выживание персонажа. Игрок при этом избавляется от комплекса проблем, связанных с необходимостью следовать потребностям чувственного ума/тела персонажа в еде, сне, соитии, защите. А предварительно задранная до предела способность «Гипноз» позволяет игроку, сначала прокачав свой персонаж крупного алмаза до бриллианта, без всякого риска спокойно проходить опаснейшие высокоуровневые квесты, используя для достижения целей слабовольные персонажи людей, якобы владеющие этим сокровищем.
2.8.11. Отношение одних персонажей к другим зависит от воздействующей гуны и просвещённости. Так, в персонаже красивой и привлекательной молодой женщины мужчина видит объект вожделения, йог видит оживлённый труп, а тигр видит кусок мяса, к которому по недоразумению приделали руки и ноги.
2.8.12. Персонаж с исключительной кармической юрисдикцией го aka сурабхи aka корова является любимым животным Бога и на любом сервере обладает повышенной защищённостью от несчастий мира. Получить его можно на локациях Сварга-локи, а в отдельные эпохи – на Бхарата-варше (Земле).
Когда Господь говорит: «Я альфа и омега» (начало и конец), то, в том числе, имеет в виду, что в изначальной форме верховного персонажа Бога Krshna_Vaasudeva вечно наслаждается на локации ДИС Голока Вриндавана квестами деревенского подростка, пасущего небесных коров сурабхи с закадычными друзьями гопалами.
Го-лока означает «планета коров», а Вринда-вана – «лес Вринды».