Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Шрифт:
Иногда можно встретить сравнение игрофикатора с UX-дизайнером. Они занимаются совершенно противоположными вещами, хотя цель может быть и одна – например, сделать опыт пользователя более приятным. UX-дизайнеры (от англ. User Experience – опыт пользователя) убирают проблемы в системе, чтобы продукт было удобнее использовать. Игрофикатор занимается созданием дополнительных сложностей для того, чтобы процесс проходил быстрее, легче и веселее. Звучит парадоксально, но это так.
Что такое мотивация и какое отношение она имеет к игрофикации?
С латыни мотивация переводится как «движущая сила», «побуждение к действию». Мы считаем, что в применении к игрофикации она состоит из двух составляющих: «хочу» и «могу». Слово «надо» к игрофикации неприменимо, во всяком случае, напрямую. Почему это так, станет понятно из первой же главы, а подробнее разъяснено в пятой главе. В целом, можно сказать так: когда базовые «надо» удовлетворены, совпадение «хочу» и «надо» – это нормальное состояние человека.
Если перед человеком стоит какая-то цель, которую ему нужно достичь, он может воспринимать картину мира так.
Применение наград и других внешних стимулов позволяет на короткий срок увеличить «хочу». Правда, это «хочу» относится не к цели, а к той награде, которой увлекают человека – то есть направление движения, в целом – неоптимальное. Как только эта награда получена или по какой-то другой причине исчезает, мотивация вновь падает. Приходится придумывать новую награду. Когда она получена, мотивация снова падает, и так далее. Иногда при таком подходе добавляют ещё и наказания, но это уже говорит о полном бессилии создателей системы [5] .
5
Подробнее прочитать о минусах применения наказаний можно в седьмой главе.
Мы считаем, что график со взлётами из-за внешних наград и следующими за ними падениями – ненормальная ситуация. К тому же такой подход не позволяет работать с «могу».
Рис. 9. Проблема и препятствия на пути к ней
Гораздо более подходящим мы считаем комплексный подход, при котором создаются условия для роста внутренней мотивации. Когда игрок сам, с игровым настроением, радостно стремится к преодолению препятствий и достижению цели. Нередко цель для этого приходится ставить даже более высокую, препятствия дробить и менять местами и производить другие действия, возможность которых можно увидеть только при комплексном подходе.
Воздушные змеи [6] – символы четырёх типов внутренней мотивации. С помощью них можно поймать потоки внутренней мотивации (заметьте разницу с привнесением наград извне) для достижения плавного и постоянного роста, который не прекращается и после того, как игра закончилась. Как вы, наверное, догадались, именно этот вариант взаимодействия с мотивацией предпочитаем мы и именно о нём говорится в этой книге.
Рис. 10. Внешняя мотивация при достижении цели
6
Спасибо за идею именно такой визуализации Рустаму Муслимову.
Рис. 11. Достижение целей играючи с помощью внутренней мотивации
Вектор «хочу» направлен при этом к конечной цели, а не к наградам. Границы «могу» находятся выше препятствий частично из-за того, что мы удобно нарезаем и переставляем преграды. Частично – из-за той череды побед, через которую прошёл наш игрок, увеличив субъективное восприятие достижимости цели. В качестве приятного бонуса такой подход обычно ещё и оказывается дешевле варианта с внешней мотивацией.
Почему вы начали заниматься игрофикацией? С чего всё началось?
7
https://fritzmorgen.livejournal.com/439419.html
8
https://www.coursera.org/learn/gamification
Курс Вербаха, а также Лаборатория Знаний «Игрофикация» под руководством Серёжи Щукина и Юлии Щукиной в Digital October дал нам очень многое в понимании игрофикации. Потом мы организовали Клуб Игрофикаторов при #tceh [9] , какое-то время работали в закрытом режиме: консультировали резидентов экосистемы #tceh и внешних заказчиков, участвовали в разработке программы лояльности для экосистемы. С осени 2015 года мы работаем в открытом режиме как Клуб Игрофикаторов Why42.
9
http://tceh.com/
Мы придумали, что сорняки – это французские войска, а мы с братом – Кутузов и Барклай-де-Толли. Самые частые сорняки были родами войск – например, драгунами или артиллерией. Один из нас «заходил с правого фланга и уничтожал вражескую пехоту», второй занимался «пушками на всём поле сражения». Потом ещё пара таких «концентрированных атак» – и на грядке оставалось «забрать в плен оставшиеся войска». Можно сказать, что в игре были и уровни сложности – тот из нас, кто был Кутузовым, «воевал» с одним закрытым глазом. Это была почётная должность, мы из-за неё даже спорили иногда.
С тех пор я провела более 300 культурных и образовательных мероприятий с количеством участников от 20 до 500 человек в разных городах России и Великобритании. Например, на крупнейшем в мире фестивале искусств Fringe в Эдинбурге мы с Иваном с 2014 года каждый август выступаем и организуем мероприятия. Если будете в августе в Эдинбурге, обязательно приходите к нам на шоу. Наверное, самой большой моей «игровой любовью» всегда была и остаётся разработка всевозможных квестов: на местности, образовательных онлайн-квестов, а теперь ещё и квестов с дополненной реальностью. Ну и, конечно же, я применяю игры в своей преподавательской деятельности – игры являются одной из основ преподавания английского по кембриджской коммуникативной методике. Слово «игрофикация» я узнала от Ивана, а когда появилась возможность подробнее эту тему изучить и глубже в неё окунуться, не замедлила ею воспользоваться.
Посетители фестиваля должны были искать специальные метки, с помощью приложения дополненной реальности находить пары персонажей игры, размещать фото и видео с ними с особым хештегом в соцсетях. Один из персонажей в такой паре был монстром, олицетворявшим распространённые страхи про донорство. Например, страх заразиться; опасения, что будет очень больно; или что кровь определённых групп не востребована и будет выброшена. Второй персонаж объяснял, почему эти страхи необоснованны и, по сути, являются мифами. Чтобы сбалансировать игру по сложности, мы также добавили в квест персонажей третьего типа, которых мы назвали «сомневающиеся». Эти персонажи не давали новой информации, но позволяли «очеловечить» ситуацию, приблизить игроков к пониманию эмоционального состояния тех, кто по тем или иным причинам пока ещё верит в мифы о донорстве и боится сдавать кровь.
В финале игры можно было подойти к интерактивной Kinect-панели и визуализировать сдачу крови и спасение человеческой жизни. В игре приняли участие более тысячи человек. Она получила множество позитивных откликов, в том числе в прессе, и привлекла новую аудиторию в движение донорства.