Мар. Homo Insignis
Шрифт:
Воины.
«+СИЛА», «-ЛОВКОСТЬ».
«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-СИЛА» или «-ЛОВКОСТЬ».
Маги.
«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ» или «-ВЛИЯНИЕ»
«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».
Гоблины:
Сопротивление ядам +5%
Снижает «штраф габаритов» на 15%
Ремесленные умения Травник, Скорняк взятие/отмена на 5 % быстрее
Шахтёр, Кузнец взятие/отмена на 10 % медленнее.
Умения класса Браконьер, Разбойник, Разведчик, Шаман, Колдун взятие/отмена на 2 % быстрее
Ловушки и экзотическое оружие наносит на 2 % больше урона
Характеристики.
Воины.
«+ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ», «-СИЛА».
«+ЛОВКОСТЬ», «-СИЛА».
Маги.
«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».
«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».
Дроу:
Очки маны +4%
Ремесленные умения Алхимик, Ювелир, Шахтёр взятие/отмена на 5 % быстрее
Травник, Плотник взятие/отмена на 10 % медленнее
Прислужники, вызванные с других планов бытия, получают на 15 % больше опыта
Умения класса Убийца, Стрелок, Гладиатор, Колдун взятие/отмена на 2 % быстрее
Шанс критического воздействия +4%
Сила враждебных заклинание непрямого воздействия +1%
Характеристики.
Воины.
«+ЛОВКОСТЬ», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ»
«+СИЛА», «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ»
Маги.
«+ВЛИЯНИЕ», «-МУДРОСТЬ».
«+ИНТЕЛЛЕКТ», «-МУДРОСТЬ» или «-ВЛИЯНИЕ».
Полурослики (хобиты, хафлинги):
Скорость бега +3%
Навык «праща ур.1»
Ремесленные умения Алхимик, Ювелир, Портной взятие/отмена на 5 % быстрее. Травник, скорняк, кузнец взятие/отмена на 15 % медленнее.
Умения класса разведчик, следопыт, охотник взятие/отмена на 2 % быстрее
Сопротивление непрямому враждебному воздействию +5%
Характеристики.
Воины.
«+ЛОВКОСТЬ», «-СИЛА» или «-ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ».
Маги.
«+МУДРОСТЬ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».
«+ВЛИЯНИЕ», «-ИНТЕЛЛЕКТ».
ОПЫТ и УРОВНИ
Залогом успешного выживания является высокий уровень, который растёт от полученного опыта. В отличии от большинства других игр, «Мир Автономной Реальности» (МАР)всячески оттягивает момент достижения «капа» (конечного уровня). Набрав достаточно опыта для получения следующего уровня, игрок может взять какой-нибудь из открытых навыков или повысить свой уровень и получить 1 очко навыка (кроме кратных 10). Так же с повышением уровня растут и другие характеристики: атака и защита +1, скорость восприятия действительности 2 %, очки здоровья (ОЗ) +4, очки маны (ОМ) +3, очки выносливости (ОВ) +2, сила заклинаний непрямого воздействия и сопротивление враждебному непрямому воздействия +1,5 %. Каждый 10й уровень игрок вместо очка навыка получает очко характеристик, которые тратятся для повышения базовых характеристик.
В МАР отсутствуют квесты в привычном понимании (НПС выдаст задание только если будет нуждаться в посторонней помощи), а за те что возникают награда выдаётся как материальными ценностями, так и непреходящими (иными словами вас обманули и обещанную награду не дадут). Так же следует помнить, что награду квестгивер не берёт с потолка, а выделяет из своего «бюджета».
Полноценный опыт даётся только за убийство игроков, «мобов» и «НПС», — более высокого уровня чем ваш.
ВНИМАНИЕ: за убийство противника равного уровня даётся 1 EXP и накладывается «дебаф» (отрицательное изменение характеристик) на получение опыта (от равных или меньших противников) сроком на 1 минуту. Если противник был меньше на один уровень штраф составит шесть минут. При разнице в два уровня — 40 минут. При разнице в три и больше опыт не выдаётся.
При совместной охоте опыт за убийство делится пропорционально вызванной агрессии. За каждого убитого врага расчёт ведётся индивидуально для всех участников: наносящих урон, лечащих (или лечивших недавно), накладывающих усиления, отвлекающих внимание. По окончании боя накопленный опыт выдаётся округлённый до целых чисел в меньшую сторону. Пример: два игрока 6го уровня за убийство врага 6го уровня получат каждый по 0 EXP. Если один из них будет 5го уровня он может получить 1 опыта (при условии, что именно он сделала основную часть работы. Его напарник по-прежнему не получит ничего. (Допустим, вклад игроков 60 %/40 %. Игроку 5го уровня за убийство противника 6го полагалось 3 очка опыта, его напарнику 1 очко. 3*0,6=1,8; 1*0,4=0,4. Округление соответственно произойдёт до 1 и 0). Если в бою было убито несколько врагов, заработанный опыт при необходимости складывается, округляется и затем начисляется. Штраф за уровень начисляется после получения первой единицы.
Эти правила получения опыта распространяется и на мобов, и на НПС, однако для них введены коэффициент х20 и х5 (кроме боссов).
В случае убийства игрока равного или выше уровня, победитель получает трёхкратный опыт. За убийство игроков меньшего уровня (на 1 и 2) так же выдаётся единица опыта, а время штрафа увеличено в 10 раз.
В спаррингах и на аренах опыт за убийство противников не начисляется. Прокачка за счёт слабых, пленных или договорные бои не приветствуются. Система может наградить пассивными навыками типа «кукла для биться» или «соломенный герой», снижающими характеристики. Избавиться от влияния самостоятельно открытого пассивного навыка НЕВОЗМОЖНО.
УРОВНИ И ЗОНЫ
Весь игровой мир поделён на зоны по уровню. Стартовая локация — «песочница» зона 10 уровеня. Это означает, что по достижении 10го уровня игрок, мобы и НПС обитающие в данной локации могут заполнять шкалу прогресса уровня, но не могут получить следующий. Этот параметр называется Lmax. Так же уровень ВСЕХ предметов ограничен Lmax. Lmin при этом для каждой локации называют минимальный рекомендованный уровень. Обычно Lmax — Lmin =5. Кроме двух последних. В них Lmax — Lmin =10. Ночью уровень мобов, обладающих навыком «ночное существо», увеличивается на 1–5 уровней.
Уровень НПС привязан к локации с поправкой на полученный опыт. Простые жители имеют уровень от Lmin+1 до Lmin+2, стража Lmin+2. Ключевые НПС, офицеры и гвардейцы от Lmin+3 до Lmin+6. Правители замков, городов и государств имеют уровень от Lmin+7 до Lmax+5. Однако это лишь стартовый уровень. Он может расти по правилам, изложенным выше.
При переходе из зоны в зону уровень НПС автоматически пересчитывается. Например, следующая после «песочницы» зона имеет уровень 15. Барон 12го лвла с гвардейцами 11го оказавшись в следующей провинции получат 17й и 16й уровни соответственно, барон при этом может стать даже 18го уровня, а часть гвардейцев всего лишь 15ми. Полученные очки характеристик и навыков распределяются согласно прописанной роли НПС. Оружие и доспехи «привязанные» к данному НПС так же изменяют свои характеристики в соответствии с уровнем. Вернувшись обратно все уровни и параметры придут в исходное состояние.
ВНИМАНИЕ! Если игрок захочет вернуться в зону с уровнем ниже чем у него, его уровень программно снизится до максимального в зоне, «лишние» вкаченные навыки на время заблокируются (взятые и открытые остаются доступными). Снаряжение и все предметы в инвентаре (ресурсы, расходники, экипировка) снизят свой уровень до максимально допустимого.
ВНИМАНИЕ!!! Предметы и экипировка игроков меняют свой уровень в меньшую сторону перманентно.
СМЕРТЬ. ВОЗРОЖДЕНИЕ. РАЗВОПЛАЩЕНИЕ.
Non Play Character — NPC
В МАР смерть не всегда явление окончательное и безвозвратное, даже для не игровых персонажей (НИП или НПС Non Play Character — NPC).
НПС привязаны глобально к храмам различных богов в населённых пунктах. При смерти НПС за границей влияния любого из храмов, воскрешение невозможно. Предумышленное убийство по заданию (квесту), даже на территории влияния храмов, так же является окончательным.
Казнь по решение органов власти аналогично устанавливает запрет на воскрешение для НПС.