Написание скриптов для Blender 2.49
Шрифт:
Для каждого рёберного цикла, который мы сохранили в предыдущей части, мы создаем новый, и немного больший, рёберный цикл вокруг него и добавляем эти новые вершины и рёбра к нашему мешу. Мы также хотим создать грани между этими рёберными циклами, и это действие начинается на выделенной строке: здесь мы используем встроенную функцию Питона zip, чтобы получить пары рёбер двух рёберных циклов. Каждый рёберный цикл упорядочен вспомогательной функцией (доступной в Tools.py), которая сортирует рёбра, чтобы они лежали в порядке, в котором они соединены друг с другом. Для каждой пары рёбер мы создаем две возможных организации индексов вершин и вычисляем, какая из них формирует нескрученную грань. Это вычисление производится посредством функции least_warped (код не показан), которая основана на сравнении периметров граней, заданных двумя различными порядками вершин. Нескрученная грань будет иметь самый короткий периметр, именно её мы затем добавляем к мешу.
Мы опустили код выдавливания рёберной петли символа, но следующие строки содержательны, так как они показывают, как заполняется рёберный цикл. Сначала мы выбираем все важные рёбра, используя две вспомогательные функции (это - выдавленные рёбра символов). Затем, мы вызываем метод fill. Этот метод будет заполнять любой набор замкнутых рёберных циклов до тех пор, пока они лежат в одной плоскости. Он даже позаботится об отверстиях (подобно небольшому острову в букве e):
Дополнение cartouche - просто вопрос добавления прямоугольного рёберного цикла вокруг наших символов. Если этот рёберный цикл выбрать вместе с вершинами в группе вершин Outline, можно снова использовать метод fill для заполнения этого cartouche. Это не показано здесь. Несколько заключительных штрихов: мы по возможности преобразуем треугольники в нашем меше в четырехугольники, используя метод triangleToQuad, затем подразделяем меш. Мы также добавляем модификатор subsurface, устанавливаем атрибут сглаживания (smooth) на всех гранях и пересчитываем нормали всех граней, чтобы они согласованно указывали наружу.
Мы видели, что модификаторы, доступные в Блендере, можно добавлять к объекту в Питоне. Есть, тем не менее, один модификатор, который может быть добавлен, но создаётся впечатление, что он не имеет эквивалента в графическом интерфейсе Блендера. Это - так называемый модификатор Hook (Захват). Захват в Блендере - способ сделать родителем вершин объект (так что это противоположно vertex parenting, где мы родителем объекта назначаем вершины), и в приложении самостоятельно может быть доступно через меню Mesh | Vertex | Add Hook в режиме редактирования. После добавления он появится в списке модификаторов. С точки зрения программиста, модификатор Захвата никак не отличается из других модификаторов, но увы, ни его тип, ни параметры, не документированы в API.
Добавление переводчика к разделу Гравировка:
К сожалению, опробованная мной программа engrave.py (с необходимым ей модулем expand.py), скачанная с сайта издательства, работала далеко не так красиво, как это описано в тексте. В очередной раз придётся набраться наглости и указать на недоработки автора.
1. Простая ошибка в программе: ближе к концу есть такие строки:
перед преобразованием в четырёхугольники, и тем более, перед подразделением необходимо было выделить все вершины, а к этому моменту они выделены все, кроме основного контура букв. В результате, меш подразделяется на устрашающее количество лишних треугольников. Я заменил первое подразделение на выбор всех рёбер.
2. Расширение или окантовка некоторых символов происходила внутрь, а не наружу, как положено, т.е. проверка на то, является ли контур внутренним, не всегда срабатывала правильно. На мой взгляд, проблема состоит в этой строке функции in_polygon модуля expand:
Насколько я понял, второй конец проверяемого луча vec(1.0,0.0,0.0) взят произвольно, и это вызывает накладки в отдельных случаях. Для себя я просто поставил более удалённый вектор vec(1000.0,0.0,0.0), и программа в моём тестовом случае перестала ошибаться. В общем же случае программа должна сама по некоторому алгоритму вычислять этот вектор так, чтобы наверняка исключить возможность ошибок.
3. Самое страшное: заполнение пространства между буквами выполняется пресловутой функцией fill (её аналог в интерфейсе Блендера - Shift-F), результатом которой и являются множество треугольников с очень острыми углами. С тем же успехом можно было сразу применить булеановское вычитание и не мучиться. Возможно, добавлением специальной функции красивого заполнения проблему можно решить, но, думаю, такая функция вряд-ли будет простой.