Написание скриптов для Blender 2.49
Шрифт:
Конечно, Блендер не может делать всё, и, несомненно, он не пытается конкурировать с графическими пакетами, такими как GIMP (www.gimp.org), но некоторые встроенные функции обработки изображений были бы кстати. (Каждым изображением можно управлять на уровне пикселей, но это довольно медленный процесс для больших изображений, и нам по-прежнему придётся осуществлять высокоуровневую функциональность, такую, как например, альфа-смешивание или поворот изображений).
К счастью, мы из Питона можем иметь доступ к любому изображению, сгенерированному Блендером, а в Питоне довольно просто добавить дополнительные пакеты, которые обеспечивают нужную функциональность, и использовать их из наших скриптов. Единственным недостатком является то, что любой скрипт, который использует эти дополнительные библиотеки, не будет автоматически переносимым, так что пользователи должны будут сами удостовериться, что у них имеются нужные библиотеки.
Python Imaging Library (PIL), библиотека, которую мы будем использовать, свободно доступна и просто устанавливается. Следовательно, это не должно стать проблемой для среднего пользователя. Тем не менее, возможно осуществить функциональность простой вставки (мы увидим ниже), просто используя модуль Image Блендера, мы предоставим её в полном коде минималистского модуля pim, в котором будет только необходимый минимум, чтобы иметь возможность использовать наш пример без необходимости устанавливать PIL. Эта независимость имеет цену: наша функция paste– почти в 40 раз медленнее, чем такая же из PIL, и результирующее изображение может сохраняться только в формате TARGA (.tga). Но вы, наверное, и не заметите этого, так как Блендер может просто отлично отображать TARGA файлы. Полный код оснащен некоторой хитростью, позволяющей использовать модуль PIL (в случае, если он доступен), и наш заменяющий модуль в противном случае. (Это не показано в книге.)
PIL - это пакет с открытыми исходными текстами, свободно доступный на сайтеproducts/pil/index.htm. Он состоит из множества модулей Питона и основной библиотеки, который поставляется для Windows в скомпилированном виде (и его очень легко скомпилировать для Linux, или даже он может быть уже доступен в дистрибутиве). Просто следуйте за инструкциями на сайте, чтобы установить его (но не забывайте использовать правильную версию питона при установке PIL; если у Вас установлено более одной версии Питона, используйте для установки ту же, что использует Блендер).
Какие шаги мы должны предпринять, чтобы создать наше комбинированное изображение? Нам понадобится:
1. Создать камеры, если нужно.
2. Настроить и откадрировать камеры на предмет.
3. Отрендерить виды со всех камер
4. Объединить рендеренные изображения в единственную картинку.
Код начинается с импорта всех необходимых модулей. Из пакета PIL нам нужен модуль Image, но мы импортируем его под другим именем (pim), чтобы предотвратить столкновение с именем модуля Image Блендера, который мы также используем:
Первая функция-утилита, с которой мы столкнёмся, это - paste. Эта функция объединяет четыре изображения в одно. Изображения передаются как имена файлов, а результат сохраняется как result.png, если не задано другое имя файла. Мы принимаем все четыре изображения, чтобы иметь одинаковые размеры, которые мы определяем, открывая первый файл, как изображение PIL и анализируя атрибут размера size (выделено в следующем коде). Изображения будут разделены и разграничены небольшой линией с однотонным цветом. Её ширина и цвет жестко кодируется в переменных edge и edgecolor, хотя Вы могли бы решить передавать их как аргументы:
Затем, мы создаем пустое изображение, достаточно большое, чтобы вместить все четыре входных изображения с соответствующими границами. Мы не рисуем никаких границ специально, а просто определяем новое изображение с однотонным цветом, на которое будем вставлять все четыре изображения с подходящим смещением:
Мы уже открыли верхнее изображение, так что всё, что мы должны сделать - вставить его в верхнем левом квадранте нашего комбинированного изображения, сдвинув его как в горизонтальном, так и в вертикальном направлениях на ширину границы:
Вставка трёх остальных изображений следует за той же схемой: открыть изображение и вставить его в правильной позиции. Наконец, комбинированное изображение сохраняется (выделено). Тип сохраняемого файла определяется его расширением (например, png), но его можно было бы переопределить, передав аргумент формата методу save. Заметьте, что не было никакой причины определять формат для входных файлов, так как тип изображения функция open определяет по их содержанию.
Наша следующая функция рендерит вид из конкретной камеры и сохраняет результат в файл. Камера для рендера передаётся как имя Объекта Блендера (то есть, это не имя основного объекта Camera). Первая строка извлекает объект Camera и текущую сцену и делает камеру текущей в сцене - той которая будет рендерить (выделено ниже). Функция setCurrentCamera принимает Объект Блендера, а не объект Камеры, и именно по этой причине мы передаём имя объекта.
Так как нам может понадобиться использовать эту функцию в фоновом процессе, мы используем метод renderAnim контекста рендера, а не метод render. Дело в том, что метод render не может быть использован в фоновом процессе. Следовательно, мы устанавливаем в значение текущего кадра как начальный, так и конечный кадры, чтобы гарантировать, что функция renderAnim отрендерит единственный кадр. Мы также устанавливаем displayMode на 0, чтобы предотвратить появление дополнительного окна рендера (выделено в следующем куске кода):
Метод renderAnim рендерит кадры в файлы, так что наша следующая задача в том, чтобы извлечь имя файла того кадра, который мы только что визуализировали. Точный формат имени файла может задаваться пользователем в окне Пользовательских настроек, но явный вызов функции getFrameFilename даёт нам уверенность, что мы получим правильное имя:
Так как номер кадра будет одинаковым для вида каждой камеры, что мы рендерим, мы должны переименовать этот файл, в противном случае он будет переписан. Следовательно, мы создаём новое подходящее имя, состоящее из пути к кадру, который мы только что рендерили, и имени камеры. Мы используем переносимые функции обработки пути из питонового модуля os.path, так, чтобы всё работало одинаково хорошо как под Windows, так и под Linux, например.