ЖАНРЫ

Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
Шрифт:

Когда Кармака спрашивали, почему он выбрал виртуальную реальность, он обычно говорил, что «какой-то конкретной причины не было». И хотя это действительно так, ответ «это было просто вопросом времени» в данном случае стал бы не менее точным. Виртуальная реальность так или иначе всегда маячила в финальной точке пути, по которому он следовал от одного проекта к другому.

* * *

В детстве, еще не открыв для себя компьютерные игры, Джон Кармак почувствовал тягу к игре, пристрастившись к настолкам вроде Dungeons and Dragons. Впрочем, ему нравилось не столько играть самому, сколько управлять игрой в роли ведущего – мастера, или хозяина подземелий. Это позволяло воплощать в игровой реальности всевозможные приключения, взятые из инструкций к игре или рожденные его воображением. Позже когда рамки инструкций начали казаться ему слишком тесными, Кармак стал составлять схемы собственных маршрутов на листах разграфленной бумаги. Его страсть к конструированию воображаемых миров, а также к фэнтези и научной фантастике уже тогда давала понять, что Джон предпочтет коротать время, выдумывая причудливые сеттинги [19] или заселяя миры, созданные другими. Там он легко и непринужденно обретал божественную силу и беспрекословное повиновение со стороны компьютерных программ.

19

Сеттинг (англ. setting – «помещение, установка, обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Термин применяется в контексте настольных и компьютерных игр, фильмов, художественных произведений и т. д. – Прим. ред.

Среди всех задач, решаемых посредством программирования, Кармак вскоре больше всего полюбил графику. Ему нравилось наблюдать, как нечто столь же простое, как двоичный код – банальное нагромождение единиц и нулей, – позволяло создавать цвета, изображения и действия на мониторе. Однако за клавиатурой, должно быть, живется одиноко. Как и Палмер Лаки, Кармак отводил душу в Интернете и там же находил друзей, чтобы вместе двигаться к общей цели. Подростком он часами зависал на электронных досках объявлений (Bulletin Board Systems, BBSs), подключаясь к ним через телефонную линию. Пользователи размещали там свои заметки, а также обменивались сообщениями и софтом. Здесь взгляду Кармака открылось удивительное закулисье геймерского мира. Когда ему исполнилось девятнадцать лет, Джон задался целью выпустить свою собственную игру.

Дистрибуцией первой созданной Кармаком игры (Shadowforge) и последовавшей за ней Wraith: The Devil’s Demise занималась небольшая компания Nite Owl Productions. Ни одна из игр не блистала продажами, но, по мнению Кармака, даже несколько проданных экземпляров – уже само по себе чертовски здорово: выходит, созданный им продукт оказался достаточно хорош, раз уж кто-то решил купить его за реальные деньги. Дальше – больше: следующая игра (Tennis) привлекла внимание более крупного издателя – Softdisk из Луизианы. Компания не только купила права на издание кармаковского Tennis, но и соблаговолила принять его в штат разработчиков игр. Там Кармак повстречал несколько родственных душ, а трое из них впоследствии стали его компаньонами, когда он создал собственную студию игр id Software в 1991 году.

К моменту основания id почти все игры, которые нравились публике и хорошо продавались, создавались исключительно под консоли. На то была причина: из-за маломощной графики компьютерные игры не шли ни в какое сравнение с быстродействием и великолепием консольных. Взять, к примеру, сайд-скроллер [20] вроде Super Mario Bros. Когда игроки начинают двигать Марио (или Луиджи) по экрану, «камера» плавно и непрерывно движется следом, удерживая персонажа в кадре. В компьютерных играх такого не наблюдалось. Если персонаж выпадал из кадра, он оказывался в новом поле. Иными словами, это был побочный эффект недостаточно мощной графики, и это воспринималось как норма, пока Джон Кармак не разработал технологию адаптивного обновления игрового поля (Adaptive Tile Refresh), сделавшую прокрутку игр на ПК плавной и непрерывной, как в Super Mario Bros. Для того, собственно, основатели id Software и сделали демо под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement, которое практически безупречно воспроизводило первый уровень Super Mario Bros 3. Разница заключалась лишь в том, что место Марио занял персонаж по имени Дейв, созданный посредством спрайтовой графики. Это был отличный способ показать, насколько похожими на Mario могут быть компьютерные игры.

20

Сайд-скроллер (англ. side-scroller, side-scrolling game) – компьютерная игра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством «расположенной» сбоку виртуальной камеры. Персонажи обычно могут перемещаться только влево или вправо. – Прим. ред.

Революционная технология адаптивного обновления игрового поля стала главной фишкой первой игры, выпущенной id, – Commander Keen. Хотя эта игра неплохо продавалась, показатели считались хорошими только «для ниши ПК-игр». В те времена всегда делали такую оговорку, так как на фоне топовых консольных игр (вроде Super Mario Bros, у которых продажи исчислялись десятками миллионов копий) и их менее успешных «собратьев» (вроде Hogan’s Alley, которая разошлась миллионным тиражом) лучшие показатели продаж среди компьютерных игр лишь изредка добирались до сотни тысяч. Даже те игры для ПК, что входили в состав популярных франшиз наподобие Ultima или Zork, не могли конкурировать с приставками. Вскоре необходимость делать оговорку исчезла, потому что после Commander Keen id удалось изменить игровую индустрию. В течение последующих десяти лет компания выпустила несколько суперхитов, таких как Wolfenstein 3D (продано более двухсот тысяч копий), Quake (более миллиона копий) и Doom (более десятка миллионов копий), не говоря уже о пиратских копиях, которых, по приблизительным данным, насчитывается несколько миллионов.

Игры вроде Wolfenstein 3D, Quake и Doom принесли Кармаку славу рок-звезды, а такие технологии, как адаптивное обновление игрового поля, кэширование поверхностей и алгоритм теневых объемов, названный в его честь Carmack’s Reverse, сделали Джона легендой геймерского сообщества. Однако в его характере было нечто особенное – некая идейность, превратившая Кармака из просто живой легенды в героя вроде Гэндальфа [21] . Он был глубоко убежден, что открытость, переход к открытому исходному коду и прозрачность технологий имеют решающее значение для инновационного развития. Кармак был настолько уверен в этом, что разместил в своем блоге небезызвестный пост под названием «Паразиты», в котором сравнивал патентную защиту ПО с грабежом, поясняя, что «патентная защита в программировании в большинстве случаев препятствует независимым изобретениям».

21

Гэндальф – один из центральных персонажей в произведениях Джона Р. Р. Толкина «Хоббит, или Туда и обратно», «Властелин колец», «Сильмариллион» и некоторых других работах. Архетипический мудрый волшебник. – Прим. ред.

И это были не пустые слова: Кармак не изменял своим принципам. Вот почему он всегда размещал в открытом доступе исходный код ранее изданных игр. Вот почему он регулярно давал подробные советы разработчикам аппаратного обеспечения, в числе которых были такие гиганты, как Sony, Microsoft и Nvidia. Вот почему он охотно обнародовал экспериментальные данные и разрабатываемые теории, когда произносил программные речи – особенно часто они звучали во время турнира QuakeCon, ежегодного праздника в честь игр id Software.

В сущности, Кармак так истово верил, что выкладывать исходный код в открытый доступ, консультировать компании и обнародовать конфиденциальные сведения просто необходимо, что после продажи своей фирмы компании ZeniMax Media в 2009 году и подписания договора, обязавшего его в течение пяти лет работать на нового владельца, настоял на внесении в договор особых положений, которые позволяли ему продолжать в том же духе. Это далось ему нелегко. Однако причина, по которой в ZeniMax Media пошли на уступки человеку, прозванному фанатами «Кармаком Великолепным», заключалась в том, что на протяжении двадцати одного года компания id Software раз за разом подтверждала, что открытость и прозрачность в исполнении Кармака действительно работают. Именно потому три флагманских игры id – Wolfenstein, Quake и Doom – стали крупнейшими франшизами, оформленными по всем правилам; к тому же был повод думать, что вскоре после выхода очередного бестселлера id под названием Rage к ним присоединится четвертая.

Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.

После девяностых годов, когда термин «виртуальная реальность» был в технотусовке на слуху и несколько VR-компаний приобрели лицензии на игры id, Кармак не уделял особого внимания этой технологии. Из этого сиюминутного веяния ничего не вышло – то ли потому, что VR-версии игр оказались хуже некуда, то ли потому, что выпустившие их компании в конце концов приказали долго жить. Но с той поры прошло уже два десятка лет, и Кармаку было любопытно взглянуть, как развивается прогресс в области виртуальной реальности. Несомненно, размышлял он, за последние двадцать лет технология, должно быть, шагнула далеко вперед. Как-никак, компьютеры сейчас стали в сотни раз быстрее, чем тогда, не говоря уже о том, насколько усовершенствовались дисплеи, сенсоры и прочие аксессуары. Но когда Кармак изучил головные дисплеи, представленные на рынке на тот момент, он был не то чтобы разочарован – он был оскорблен до глубины души. Неужели виртуальная реальность так громко провалилась в девяностые, что по-прежнему оставалась весьма сомнительным делом?

В конце 2011 года среди головных дисплеев наибольшим спросом пользовался 3D-дисплей Z800 от eMagin, стоивший около девятисот долларов. При разрешении экрана 800 x 600 с графикой у Z800 было все в порядке – во всяком случае, намного лучше, чем у любого устройства времен девяностых, – но сам шлем был довольно тяжелый. Так называемое усовершенствованное отслеживание движений головы на самом деле работало паршиво, а хуже всего было вот что.

«Угол обзора – сущий кошмар. Когда поле обзора всего сорок градусов, кажется, что смотришь в отверстие внутри рулона туалетной бумаги».

Поделиться с друзьями: