Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Программирование мобильных устройств на платформе .NET Compact Framework
Шрифт:

Другим существенным фактором навигации в пределах приложения является то, каким пользователи видят все устройство в целом. В процессе использования смартфонов их пользователи склонны воспринимать устройство как "одно приложение" в большей степени, чем пользователи Pocket PC или Tablet PC. На смартфонах концепция запуска приложений или переключения между ними отражена слабо; вместо этого пользователь представляет себе все происходящее как переключение между различными экранами устройства. Вследствие такого размытия границ приложения важность следования привычным моделям навигации в подобных ситуациях еще более возрастает. В общем случае можно полагать, что чем меньше размеры устройства, тем в большей степени пользователь будет воспринимать его как единое приложение и поэтому рассчитывать на единообразное поведение всех средств навигации, используемых на этом устройстве.

В отличие от смартфонов устройства Pocket PC ориентированы на то, что ими будут манипулировать двумя руками. Одна рука держит устройство, тогда как второй рукой осуществляют навигацию и выбор нужного варианта. Если приложение предназначено для выполнения на устройствах типа Pocket PC, оборудованных сенсорным экраном и пером в качестве средств ввода, то проект целесообразно сориентировать на оптимальное использование форм-факторов механизмов ввода и вывода. Как ранее уже отмечалось, выбор устройства может определяться тем, создание какой пользовательской среды вы хотите обеспечить своим приложением.

Работая с устройствами, в которых применяется сенсорный экран, необходимо тщательно продумывать размещение элементов пользовательского интерфейса. Необходимо позаботиться о том, чтобы пользователь, работающий пером, не закрывал важные участки экрана, когда его рука скользит над экраном в процессе выбора предлагаемых вариантов; в случае смартфонов такой проблемы не существует, поскольку оперирование только одной рукой гарантирует, что экран всегда остается на виду. В отличие от пользовательских интерфейсов смартфонов метафора вкладок часто служит весьма удобной моделью пользовательского интерфейса для приложений Pocket PC, поскольку размеры экрана в этом случае достаточно велики для того, чтобы отобразить на них навигационные вкладки, а сенсорная природа экрана обеспечивает возможность быстрого перехода с одной вкладки на другую.

Вы должны решить, должно ли ваше приложение быть управляемым одной рукой или двумя. Иногда выбор оборудования определен заранее, в других случаях этот выбор является частью проекта разработки программного обеспечения. Как бы то ни было, выбор устройства диктует и выбор вами "одноручного" или "двуручного" варианта приложения. Очень важно, чтобы вы явно формулировали это решение и делали его обязательным целевым фактором, который надо учитывать при проектировании и тестировании пользовательского интерфейса.

Возрастание роли навигационных средств при уменьшении экранного пространства

Как ранее уже отмечалось, приложения для мобильных устройств используются часто, но на протяжении коротких рабочих сеансов; сравните это с приложениями для настольных компьютеров, сеансы работы с которыми обычно длятся намного дольше. В силу кратковременности рабочих сеансов пользователи мобильных приложений должны получать в свое распоряжение средства навигации, обеспечивающие быстрый доступ к нужной информации. Вообще говоря, чем меньше размеры устройства, тем короче длительность рабочих сеансов и тем выше потребность в средствах быстрой навигации.

Для отображения информации, которая на большом экране может быть представлена вся сразу, в мобильных приложениях должны предусматриваться специальные навигационные средства.

В табл. 13.1 приводятся сравнительные характеристики дисплеев настольных компьютеров, а также устройств Pocket PC и Smartphone. Большинство современных дисплеев для настольных компьютеров имеют размеры свыше 1024x768 пикселей, тем самым предоставляя для отображения информации большое экранное пространство.

Таблица 13.1. Относительные размеры экранов различных устройств

Тип устройства Типичное разрешение Количество пикселей Относительный размер
Настольные компьютеры/лэптопы 1024x768 786432 100%
Pocket PC 240x320 76800 9,77%
Смартфоны 176x220 38720 4,92%

Размеры типичного дисплея Pocket PC обеспечивают менее 10% площади экрана, предоставляемой дисплеями настольных компьютеров с низким и средним разрешением или дисплеями лэптопов. Величина этого показателя для лэптопов составляет 5%.

Это не столь ужасающе, как могло бы показаться, по следующим причинам:

1. Нa дисплеях настольных компьютеров обычно используется больше кнопок, рисунки имеют большие размеры, а для представления информации отводится большее экранное пространство по сравнению с их мобильными собратьями. Как правило, в этом случае на любом информационном экране имеется больше элементов управления, а их группы располагаются на большем расстоянии друг от друга.

2. В случае мобильных устройств от пользователей требуется большая концентрация внимания, и от многих универсальных средств, предоставляемых приложениями для настольных компьютеров, обычно приходится отказываться, перенося акцент на то, что требуется для пользовательских сценариев работы в мобильных условиях.

3. В реальных условиях человек может концентрировать свое внимание в любой момент времени лишь на небольшой части большого экрана. Это означает, что объем информации, которую человек перерабатывает единовременно, сравнительно невелик. Нам только кажется, что мы видим сразу весь экран; на самом деле наш взгляд постоянно блуждает по экрану, выхватывая необходимые участки. Вместе с тем, отсюда следует, что задача переключения между информационными экранами чаще всего возникает в случае мобильных приложений.

Полезной для нас метафорой будет рассмотрение приложения в виде текстового документа и анализ того, как этот факт отражается на различных устройствах:

? Экраны приложений для настольных компьютеров способны отображать несколько взаимосвязанных абзацев информации. Каждый абзац выражает отдельную идею и представляется на части экрана вместе с элементами управления своего пользовательского интерфейса, которые можно уподобить отдельным предложениям, образующим абзац. Хотя пользователи и не в состоянии воспринять информацию одновременно из всех параграфов, они могут подсознательно и без каких-либо усилий с большой частотой переводить взгляд с одного "абзаца" на другой.

? Продолжая предыдущую аналогию, можно сказать, что на экране Pocket PC приложение способно отображать только один абзац информации в любой заданный момент времени. Абзац состоит из шести-восьми предложений, каждое из которых аналогично расположенным на экране элементам управления. Навигация между различными абзацами осуществляется с помощью вкладок, находящихся в нижней части экрана. При проектировании пользовательских интерфейсов для экранов с размерами экрана Pocket PC очень важно распределить функциональность между логическими абзацами, определить, какие абзацы являются наиболее значимыми и должны быть представлены в первую очередь, и решить, каким образом пользователь будет переходить от одного абзаца к другому при помощи вкладок. В идеальном случае пользователю должно быть достаточно одного взгляда, чтобы оценить подробное содержимое одного из абзацев информации и суметь понять в общих чертах, какая информация содержится в остальных абзацах. Для переключения между различными "абзацами" информации пользователь должен принимать осознанное решение, обычно — путем выбора вкладки TabControl, расположенной в нижней части сенсорного экрана устройства.

Поделиться с друзьями: