Развитие памяти. Классическое руководство по улучшению памяти
Шрифт:
11) четверка бубен (привязываем татами к буче);
12) валет пик (привязываем тюрбан к пике);
13) тройка червей (привязываем торшер к чаше);
14) восьмерка бубен (привязываем тучу к буйволу);
15) десятка треф (привязываем трап к турку);
16) шестерка пик (привязываем матроса к псу);
17) десятка червей (привязываем тогу к чеке);
18) семерка червей (привязываем оторву к чаге);
19) пятерка бубен (привязываем тамаду к бамперу);
20) король червей (привязываем норку к чумазой моли).
Теперь, гордясь собой и своими достижениями, вы готовы научиться применению словесных представлений карт в карточных играх.
Ассоциации со словесными представлениями карт очень полезны во всех карточных играх. В любой игре, где карты сдаются игрокам, надо пользоваться идеей «искажения». Мы покажем ее в действии на примере карточного фокуса, а потом обсудим, как использовать ее в реальных играх.
Допустим, ваш друг спрятал в карман пять карт из перетасованной им колоды, не зная, какие это карты. Затем он объявляет остальные 47 карт, а вы, после того как он это делает, одну за другой называете карты, лежащие у него в кармане. Иными словами, вы называете ему недостающие карты.
Для этого нет нужды прибегать к образованию ассоциаций или к словам-колышкам, что заняло бы слишком много времени. Способ искажения работает быстрее и проще, так как единственное, что для этого надо знать, – список словесных представлений карт. Все делается очень просто: услышав название карты, преобразуйте его в словесное представление (естественно, в картину, соответствующую этому представлению) и слегка его видоизмените.
Например, вам объявляют карту король бубен, вы представляете себе бандероль с разорванной ленточкой. Четверку червей вы представляете в виде разбитой бутылки чачи, пятерку бубен – в виде погнутого бампера, туза треф – в виде раздавленного бисквитного торта, двойку пик – как пони без хвоста и так далее. Надо всего лишь быстро видоизменять картинки, представляющие в вашем сознании те или иные карты. С практикой скорость этого процесса будет расти по двум причинам: вы тверже запомните словесные представления карт, а значит будете сразу «видеть» их при назывании очередной карты.
Это лучший, по нашему мнению, наглядный пример наивысшей сосредоточенности и первоначального осознания. Эта мгновенно возникающая в мозгу картина видоизмененного словесного представления карты заставляет вас в момент называния обратить пристальное внимание именно на нее. Попробуйте, и вы сами в этом убедитесь. После того как вы измените картины словесных представлений 47 объявленных карт, вам останется лишь пробежаться по словесным представлениям всех карт. Те из представлений, которые остались неизменными, как раз и есть представления недостающих пяти карт. Они сами буквально всплывут перед вашими глазами!
Мысленно просматривать словесные представления карт надо в определенном порядке: червы, трефы, бубны, пики (из первых букв можно составить фразу: «Что там будет потом?»). Есть вариант поставить названия мастей в алфавитном порядке – сути дела это не меняет, способ запоминания очередности мастей может быть любым – лишь бы он вам помогал. Использование одной и той же последовательности мастей избавит вас от опасности дважды рассматривать одну и ту же масть.
Совершенно не важно, сколько карт спрячет в карман ваш друг. На самом деле чем больше, тем меньше словесных представлений вам придется менять, тем легче будет вам назвать карты. Пять карт – наиболее подходящее количество для любителей покера. Если вы имеете дело с игроком в джин-рамми [21] , то количество спрятанных карт можно довести до десяти. Для демонстрации при игре в бридж сдающий тасует колоду и раздает ее четверым игрокам по 13 карт каждому, после чего берет три сдачи, тасует их и объявляет вслух каждую карту. Ваша задача – назвать 13 недостающих карт в четвертой руке.
21
Азартная карточная игра, популярная в США с 1940-х годов. В ней принимают участие два игрока. Используется 52-карточная колода без джокера. Прим. ред.
Для того чтобы ускорить запоминание, надо, чтобы словесное представление карт было доведено до автоматизма. Чем лучше вы будете их знать, тем быстрее сможете называть недостающие карты. После того как вы овладеете некоторым уровнем этого мастерства, попросите друга называть карты с несколько большей скоростью. Он ни в коем случае не должен снижать быстроту объявления карт, тогда у вас не останется иного выбора: придется укладываться в ограниченное время и успевать «просмотреть» все видоизменения. Хотите верьте, хотите нет, но вы почти наверняка справитесь с этим фокусом лучше, чем вам кажется.
В этой ситуации вы будете вынуждены «видеть» каждую карту быстрее и отчетливее, а это лучше, чем пытаться подолгу ее «рассматривать». В следующий раз попробуйте еще немного увеличить скорость объявления карт и так далее. Если у вас есть метроном, то установите его на желаемую частоту и переворачивайте карту при каждом его ударе.
Если вы еще не попытались показать фокус с недостающими картами, то сделайте это, прежде чем продолжить чтение. Извлеките из перетасованной колоды несколько карт и просмотрите остальные, видоизменяя их словесные представления. После этого пробегитесь по словесным представлениям всех карт и запишите те, что остались неизменными. Проверьте себя – правильно ли вы их угадали. Если хотите сэкономить время, то предварительно выбросьте из колоды картинки, и тогда у вас останется всего 40 карт. После того как вы «исказите» словесные представления испытуемых карт, вам останется «просмотреть» лишь те, что имеют значения, от тузов до десяток.
Вы можете спросить, стоит ли сразу повторять демонстрацию фокуса с недостающими картами. Можем сказать, что вы не должны делать это второй раз сразу для тех же зрителей – одного раза вполне достаточно, пусть они с нетерпением ждут следующего сеанса. Однако при желании фокус, конечно, можно и повторить. Но помните, что повтор может сбить вас с толку. Выручит вас какая-нибудь игра, например джин-рамми. Очевидно, что в таком случае вы можете, воспользовавшись этим принципом, сделать недостающими картами карты каждой руки.
Итак, для первой руки используем метод искажения. Для второй руки – метод сжигания, то есть представим себе, что каждая называемая карта горит «ясным пламенем». Это, конечно, разновидность метода искажений, но отличие таково, что не вызовет у вас растерянности. Для следующей руки используйте метод утопления. Представьте, что каждая называемая карта тонет в пруду. Для следующей руки вообразите, что каждую называемую карту режут ножом, а следующий набор привяжите к самому себе. Идея заключается в том, что на долю секунды вы фиксируете свое внимание на образе словесного представления каждой карты. Здесь хороши любые из перечисленных способов, но они разные и поэтому лучше уложатся у вас в голове. Попробуйте – и вы сами в этом убедитесь.
Когда вы дойдете до связи образов с собой, начните весь цикл сначала, снова прибегнув к исходному методу искажения. Однако при желании можете расширить цикл, так как в наборе следующей руки вы имеете возможность использовать метод колышков, привязав к каждому из них следующие друг за другом словесные представления карт. Первую руку можно привязать к слову «тумба», вторую – к слову «Ной», третью – к «шару» и так далее. Каждый следующий цикл не будет путаться под влиянием предыдущего.
При игре в рамми очень важно знать, насколько безопасно сбрасывать ту или иную карту. Во время игры искажайте – сжигайте, топите и вообще как угодно «уничтожайте» каждую карту, сброшенную вами и другими игроками. Если вы захотите убедиться, что сбрасывать ту или иную карту безопасно, не надо для этого «просматривать» все словесные представления – это отнимет слишком много времени. Надо будет «просмотреть» всего лишь три или четыре карты.
Например, вы думаете, сбросить ли вам восьмерку червей. Вспомните словесные представления семерки и девятки червей. Если они не были искажены, то не сбрасывайте карту – возможно, один из ваших соперников, имея на руках семерку и девятку, ждет восьмерку, чтобы составить ран [22] из червей. Если семерка и девятка были искажены, то все равно не спешите сбрасывать восьмерку, лучше вспомните картинки словесных представлений восьмерок других мастей. Если и они были искажены, то можете смело сбрасывать свою карту.
22
Одна из базовых комбинаций при игре в карты – из трех или более карт одной масти, идущих по порядку. Прим. ред.