Развитие памяти. Классическое руководство по улучшению памяти
Шрифт:
Когда ваш соперник берет сброшенную карту, связывайте ее, например, с его носом. Допустим, он берет из сброшенных карт семерку пик: нарисуйте себе повисшее на его носу пугало. Потом, когда вам надо будет вспомнить, какую карту он взял, вы очень легко и непринужденно это сделаете! Привязав каким-нибудь глупым и смешным способом словесное представление карты к сопернику, вы поможете себе первоначально осознать эту карту. Поступайте так при каждой сдаче, не рискуя запутаться. Попробуйте сделать это самостоятельно.
С большой пользой для себя эту идею используют игроки в бридж. Как именно, зависит от предпочтений и склонностей каждого конкретного игрока. Некоторых интересуют лишь отыгранные козырные карты, и они искажают только их словесные представления. Более опытные игроки интересуются всеми сыгранными картами и искажают все выпадающие карты. Поняв идею, вы можете применять ее для того, чтобы провести наилучшую стратегию в игре.
В пинокле [23] участвуют две колоды из 24 карт, и каждая колода состоит из девяток, десяток, валетов, дам, королей и тузов всех четырех мастей. В этой игре надо помнить о словесных представлениях двух одинаковых карт, начиная с девятки. Сразу пример: для девятки треф вы используете базовое словесное представление «тирада», а для второй девятки треф – такое же по значению представление «тамада». Во время игры подвергайте искажению сначала «тираду», то есть основное словесное представление данной карты, после того как она выпадает, а затем дополнительное представление такой же карты, когда настает ее очередь. Что касается картинок, то в этом случае надо (для второй карты) использовать слово, о котором напомнило вам основное словесное представление. Например, сначала «бандероль», а потом «роль». Это напомнит вам о втором короле бубен.
23
Карточная игра, цель которой – первым набрать более 1000 очков. Прим. ред.
В покере карты не сбрасывают, но запоминание сыгранных карт полезно и здесь. Хорошие игроки в покер знают шансы набрать стрит [24] или стрит-флеш [25] . Эти шансы зависят от сыгранных карт. Так, например, в частично открытом покере было бы большой глупостью продолжать торговаться, рассчитывая на девятку для стрита, если две девятки уже были сданы другим игрокам. Когда спасовавшие игроки складывают на стол свои карты, хороший игрок обязательно их запомнит и будет играть соответственно.
24
Комбинация в покере, когда собираются пять карт одной масти. Прим. ред.
25
Также комбинация в покере, состоящая из пяти карт одной масти по порядку. Прим. ред.
Но даже если игра ведется вслепую и вы не видите никаких карт, наша система запоминания поможет запомнить шансы на проведение лучшей стратегии с использованием тех своих пяти карт, которые вы видите. Например, получив на руки три карты одной масти, вы думаете, продолжать ли вам игру, рассчитывая на получение еще двух карт той же масти. Вероятность такого события 1 к 23. Понятно, что при такой вероятности нет смысла упорствовать.
Шансы получить нужную карту, если у вас уже есть четыре, равны пять к одному. Соедините слово «флот» – для флеша надо получить одну карту – со словом «полиция» (5), и вы получите хорошую напоминалку. Многие игроки в покер остаются в игре, имея на руках пару карт одной масти или одного значения и кикер [26] , в расчете получить еще две карты. Шансы против того, что вы в результате получите три одинаковые карты, равны 12 к одному. Представьте себе «тюрбан» (12), бьющий по одной паре створок ворот, и вы получите хорошее напоминание о шансах. В этой ситуации получить карты на вторую пару одной масти равны пять к одному. Представьте себе пару створок, пинающих полицейского. Этого будет вполне достаточно. Знание игры подскажет вам, чего следует ждать – трех карт одной масти или еще одну пару карт с одинаковым значением. Вы можете выбрать для оценки шансов и другие подходящие слова по своему вкусу.
26
Карта, не входящая в покерную комбинацию, но имеющая значение, если у двух и более игроков комбинации одинаковы. Прим. ред.
В бридже шансы получить на руки при сдаче 13 карт одной масти равны один к «певцу», то есть один к 58! В покере шансы на то, что вы получите роял-флеш [27] , равны практически нулю! Ни в коем случае не рассчитывайте на это во время игры!
Шансы против того, что при броске двух костей выпадет 11, равны 17 к одному. Именно поэтому казино имеет преимущество, когда предлагает десять к одному или пятнадцать к одному при ставке на 11.
Конечно, никакое запоминание шансов или сыгранных карт не поможет, если вы не понимаете стратегии игры, в которую взялись играть. Мы не хотим вводить вас в заблуждение, будто хорошая память обязательно сделает вас победителем. Вы не выиграете, если вы плохой игрок. Поэтому мы снимаем с себя всякую ответственность за ваши проигрыши, но вы смело можете отчислять нам 10 процентов от своих выигрышей!
27
Частный случай стрит-флеша, старший из всех возможных, состоит из пяти старших карт одной масти (туз, король, дама, валет, десять). Прим. ред.
Глава 14
Еженедельные встречи. Дни недели
Г. Л.: Надежное запоминание времени и места деловых и личных встреч – очень важная вещь как для бизнеса, так и для общественного статуса. Это очевидно.
Дж. Л.: Разумеется, но вы можете приложить массу сил для того, чтобы запомнить время и место встречи, а потом все испортить. Помню, когда мы играли в Бостоне, один парень из нашей команды назначил свидание девушке. Они должны были встретиться у входа в ее отель после игры. Между прочим, в тот вечер температура была минус два.
После игры некоторые из нас пошли в ресторан и, проходя мимо, видели его возле нашего отеля. После ужина мы отправились спать и снова увидели того парня. Он по-прежнему стоял на том же месте – у входа в наш отель. Когда мы проходили мимо него, он спросил: «Ребята, это парадный или черный вход?»
В одной из предыдущих глав вы узнали, что ассоциативные связи помогают нам запомнить дела, задания и встречи на следующий день. Для многих этой идеи уже достаточно. Однако иногда приходится запоминать множество более сложных дел и встреч, причем не на один день, а, скажем, на целую неделю.
Сделать это достаточно легко, так как вы уже обладаете всеми необходимыми для этого знаниями. Проблема вам знакома: как образно представить себе день недели и время? Знакомо вам и решение этой проблемы. Создайте связь, которая позволит вам нарисовать мысленную картину, соответствующую дню недели и времени суток. Тем самым вы сделаете неосязаемое вполне конкретным и ощутимым.
Чтобы научиться зрительно представлять себе образы дней недели и времени суток, мы будем считать первым днем недели понедельник – с него начинается рабочая неделя. Если вы предпочитаете считать первым днем воскресенье, это ваше право, вам останется только соответственно изменить способ, но идея тем не менее останется той же самой. Как бы то ни было, можете последовать нашему примеру и считать первым днем понедельник. Итак, понедельник – первый день, вторник – второй и так далее до воскресенья, которое мы будем считать седьмым днем.
Скажем, четверг, 7:00, мы можем представить себе в виде двузначного числа. Четверг – это четвертый день, следовательно, ему соответствует цифра 4. Вторая цифра представляет час, это 7. Следовательно, все число будет 47. Согласно установленному правилу, число 47 может представлять только четвертый день (четверг) и седьмой час (7:00).
В принципе, запомнить число 47 так же сложно, как и «четверг, 7:00». Но на этот случай у нас есть слово-колышек – «чага», а этот уродливый черный нарост на березовом стволе очень легко представить себе зрительно. Итак, чага у нас соответствует четвергу и семи часам.
Слово-колышек «нива» может соответствовать только вторнику и восьми часам (второй день недели, 8:00). Слово-колышек «помпа» представляет пятый день недели (пятницу) и пять часов. Если даже вы не помните слова-колышки, сами звуки помогут вам вспомнить необходимую информацию, но, само собой разумеется, дело пойдет лучше, если вы помните колышки. Теперь попробуйте самостоятельно преобразовать слова-колышки в дни недели и часы суток: «гумус», «шут», «сито», «чан», «тога», «сыч», «матрос», «нога».
Но у нас остались нерешенными некоторые мелкие проблемы. Как быть, например, с 10, 11 или 12 часами? Как быть с минутами? Да, собственно, что надо делать с самими словами-колышками?
Давайте для начала займемся 10, 11 и 12 часами. Вспомним наше обсуждение запоминания игральных карт – так же, как у нас не было нуля червей, не будет и нуля часов. Следовательно, для 10:00 мы будем использовать звук «к». Таким образом, слово «шок» будет обозначать среду, 10 часов; «табак» – понедельник, 10 часов; «чирок» – четверг, 10 часов; «чека» – четверг, 10 часов; «норка» – вторник, 10 часов, «горка» – воскресенье, 10 часов и так далее.