Управленческие решения
Шрифт:
Для изучения темы выделяются 2 лекционных часа, 2 часа семинарских занятий, 2 часа самостоятельной работы.
Вопросы лекции и семинарского занятия
1. Активизирующие и эвристические методы выработки вариантов решений.
2. Проведение имитационных игр.
Готовясь к занятию, прочтите тему 12 учебного пособия «Принятие управленческих решений».
При изучении первого вопроса
Готовясь к лекции, подумайте, что означает выражение: «Интеллект – это способность к противопоставлению (рефлексии) и выбору»? Чем в данном контексте характеризуется выбор? Какие два необходимых и достаточных условия должны выполняться, чтобы произошел выбор, чтобы процесс мог быть назван процессом выбора?
Готовясь к семинарскому занятию, перечислите условия применения эвристик. Подумайте, почему использование эвристик весьма эффективно, на чем основаны эвристики? Можно ли использовать эвристики и методы активизации творческого мышления для развития интеллектуальных способностей человека? Психологи утверждают, что люди условно могут быть разделены на 16 психотипов по признаку информационного взаимодействия психики человека с окружающим миром и реакций на динамику среды. С указанной позиции, одинаково ли применимы методы активизации творческого мышления к разным типам? Возможно ли разбиение на роли с учетом 16 типов личностей? Какая обязательная процедура должна быть проведена перед формированием групп, в которых применяется метод активизации творческого мышления? Подумайте, для каких методов абсолютно некритична типовая структура участников?
При изучении второго вопроса
Готовясь к лекции, подумайте, возможно ли, что весь мир, вся жизнь человека – это игра, максимально приближенная к реальности, истинный смысл которой, природа вещей, как она есть, скрыты за ширмой иллюзии? Почему ребенок так восприимчив к играм, какую функцию выполняют, на ваш взгляд, игры родителей-животных с детенышами, какую роль играет воспитание навыков выживания? Проведите аналогию с играми, в которые играют взрослые, для чего они необходимы?
Готовясь к семинарскому занятию, подумайте, какие роли могут быть в игре «Яхта», где ставится задача поиска берега в условиях отказа навигационного оборудования? Почему для игры обязательно должен быть написан сценарий? Нельзя ли ограничиться некой основополагающей ведущей концепцией? По какому принципу необходимо распределять роли в игре, можно ли опираться в этом процессе только на желания участников?
Какова роль игрового поля в процессе игры? Можно или нельзя создать атмосферу игрового единения без использования материальных объектов, организовать фиксацию обстановки в сознаниях участников? Обоснуйте ответ с позиции разделения людей на 16 типов.
Какова цель послеигровой дискуссии и зачем необходимо обобщение полученных результатов и подведение итогов игры с позиции разработки альтернатив решения проблем?
1. Метод «мозгового штурма» основан:
а) на закономерностях развития искусственных систем и поведения человека в экстремальных условиях;
б) на раскрепощении творческой активности, сдерживаемой в обычных условиях психологическими барьерами.
2. В основе метода синектики У. Гордона лежит:
а) стремление превратить продуктивный процесс, протекающий в сфере подсознания при решении задачи, из неявного – в явный, из стихийного – в сознательно управляемый;
б) осознанный поиск аналогий в рамках определенной процедуры;
в) а), основанное на б);
г) б), основанное на а).
3. Какой из перечисленных видов не относится к четырем видам аналогий, используемых методом синектики?
а) прямая аналогия;
б) аналогия между альтернативами;
в) личная аналогия;
г) символическая аналогия;
д) фантастическая аналогия.
4. В методе Дельфи выбор альтернатив заменяется процедурой:
а) оценки альтернатив;
б) согласования суждений.
5. Метод Дельфи является более предпочтительным по сравнению с методом «мозгового штурма» в случае:
а) достаточного количества времени для его проведения;
б) когда нет необходимости разрабатывать множество альтернатив и можно ограничиться имеющимся количеством.
6. В методе ассоциаций основными источниками для генерирования идей служат:
а) случайно выбранные понятия, возникающие ассоциации и метафоры;
б) связи между элементами организации и их характер.
7. Метод морфологического анализа основан:
а) на комбинировании выделенных элементов системы или их признаков в процессе поиска решения проблем;
б) на лингвистическом анализе фраз, которые входят в состав формулировки проблемы.
8. Сценарий – это:
а) план действий организации, направленный на решение ее проблем;
б) гипотетическое альтернативное описание того, что может произойти в будущем.
9. Игра – это:
а) приближенная к действительности форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта;
б) абстрагированная и отвлеченная от реальности форма деятельности, направленная на производство нового, неизвестного на данный момент опыта.
10. Принцип репрезентативности при разработке и проведении деловых игр означает, что:
а) игра должна проводиться строго по сценарию, роли должны исполняться максимально приближенно к их описанию;
б) элементы игры должны достаточно полно представлять имитируемую ситуацию.
11. Какие игры обычно относят к интерактивным?
а) игры, основанные на активном, эмоционально окрашенном общении участников друг с другом и консультантом;
б) игры с использованием компьютеров и информационных технологий.
12. Организационно-деятельностные игры предназначены для:
а) решения значимых социально-экономических проблем, когда требуется объединение усилий специалистов различного профиля для выработки нестандартных решений;