Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
Шрифт:
Разрыв системы изнутри (если пользоваться терминологией киберпанка) при условии понимания, что система «отвоевывает» власть таким же способом, – мера более действенная, чем простая констатация факта несвободы, звучащая в устах многих. Сторонники «абсолютного авторства» подчас забывают, что правовое регулирование сегодня основано на факте собственности, а не создания или корпоративной принадлежности; автор-создатель – порой просто часть бренда. В рамках социокультурного аспекта бытия визуальных искусств реализация идеи информационной свободы соответствует романтическому духу свободы творчества, формирует развитие точек нового в культуре.
Киберпанк достаточно быстро создал собственную эстетику. Мир киберпанка урбанизирован, выдержан в темных тонах и очень пессиместичен. У людей, живущих в этом мире, часто присутствует чувство моральной неопределенности, и обыкновенное противоборство с «системой» не делает главного персонажа «героем» или «хорошим» в традиционном смысле этого слова. Технологизированные «системы» прибегают к перестройке самого человека, популяризируя и широко используя такие «части» человеческого тела, как мозговые импланты, протезированные конечности, клонированные или генетически спроектированные органы и так далее. Люди, живущие в этом обществе, сами становятся частью «Машины». В дизайне интерьера, моде актуальным в этом мире является стиль «ретро».
Писателей-киберпанков, наиболее заметными из которых являются Брюс Стерлинг, Уильям Гибсон, Руди Рукер, Джон Ширли, интересовали проблемы воздействия на человека киберпространства и виртуальной реальности, создания искусственного интеллекта, роли и места индивида в тотально информатизированном обществе будущего. Они исследовали и конфигурировали эстетику этого будущего. Возник особый стиль «киберпанк», он нашел развитие в одежде хипстеров, рейверов и ряда других молодежных субкультур. Хипстеры одевались во все «черное», слушали «индастриал-поп», читали журнал «Мондо 2000» и были по сути «техно-фетишистами». Рэйверы увлекаются синтезированной и сэмплированной музыкой, сгенерированными на компьютере психоделическими (киберделическими) световыми и визуальными эффектами. Ретро, классика в этом мире востребованы как особая ценность, вплавленная в техноэстетику. В мире героев «Бегущего по лезвию бритвы» Ридли Скотта, при всей депрессивности атмосферы Лос-Анджелеса ноября 2019 года, город являет собой модель жизни полиэтнического, полицентрированного, полиязыкового мегаполиса (урбанистического гибрида Метрополиса, Нью-Йорка и Токио), управляемого разумом транснациональных корпораций. Этот фильм часто называют образцом future noir. В нем присутствуют приметы стиля 1940-х, например, костюм и прическа главной героини – репликантки Рейчел, отсылающие к образу Риты Хейуорт времен «Гильды» (классического образца «noir» 1946 года). Здесь индивидуальность становится особой ценностью, а защита собственной позиции особой доблестью. Поэтому интеллектуальные, эмоциональные, национальные отличия личности здесь визуализируются и во внешнем виде, тело «достраивается» в зависимости от движения души. С определенной точки зрения современная индустрия моды и социокультурные стратегии здоровья сегодня занимаются тем же, только в меньших масштабах и с основой на других ценностях: вместо раскрытия личности – построение «индивидуума успешного».
Противопоставление физического тела и эфемерного информационного (виртуального) тела – одна из важнейших оппозиций в киберкультуре. Виртуальному телу в киберпанковских произведениях всегда отводилось особое место: например, в «Нейромантике» Уильяма Гибсона, где героиня живет ради восторженного бестелесного существования в киберпространстве; или в романе «Синнеры» Пэт Кадиган, герой которого через «сокет» в мозгу напрямую подключает свое сознание к Всемирной компьютерной сети и вскоре решает остаться там навсегда. Применительно к компьютеру виртуальное тело неразрывно связано с графическими технологиями, которые посредством наделенного обратной связью взаимодействия «человек – компьютер» дают эффект присутствия в другом, отличном от действительного, искусственном мире. Одна из задач виртуального тела – имитация настоящей социальной жизни, где человек может перевоплощаться в кого угодно и вести жизнь, не имеющую ничего общего с реальной. Противопоставление киберпространства и физического мира нередко встречается у писателей-киберпанков. Сегодня большое распространение получили MMORPG [102] и on-line игры, в которых человек сам создает своего героя, определяя его внешний вид, характер, профессию. Одна из популярных on-line игр «Second Life». Вторая жизнь – очень точное название для этой игры, которая является настоящей виртуальной жизнью. Это огромный трехмерный мир, создаваемый и улучшаемый его жителями.
Среди почти универсального чувства неспособности человека «изменить мир» отдельные группы людей, следуя за киберпанком, меняют виртуально и реально свои тела, выражая тем самым свое право на морфологическую свободу. Политика морфологической свободы подразумевает толерантное отношение к широкому разнообразию морфологий тела и образов жизни.
Морфологическая свобода основывается на идеях либерального плюрализма, прогрессивного космополитизма и постгуманистического мультикультурализма и связана с изменением подходов к оценке медицинской практики: от лечения к средству самовыражения через технологии генной инженерии, протезирования и когнитивные технологии (морфинг, боргинг). Формирование новых конфигураций телесной оболочки требует визуального проектирования, утверждения канонического или авторского «образца» для нового визуального образа. Управление визуальным абрисом становится одной из важных составляющих киберпанк-эстетики.
На практике вторжение «новой зрелищности» в нашу жизнь может породить различные социокультурные проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в символ «новой зрелищности» – Интернет или в мир компьютерных игр, в мир шопинга. Вопрос, что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному, остается открытым. Психологи отмечают, что устройство мозга человека таково, что практически каждое понятие в сознании связано с неким зрительным образом. При поиске концептуального решения любой задачи мыслительный процесс осуществляется именно на уровне образов, а не на уровне точных вычислений. Если «разгрузить» память, предоставив человеку возможность манипулировать «реальными» изображениями, поиск решений пойдет значительно быстрее, а сами эти решения окажутся менее стандартными. [103] Это одна из причин, по которой использование соответствующих компьютерных игр и навыков, полученных геймерами, сегодня стало актуально при обучении и решении определенных управленческих задач. Этим активно пользуется ряд корпораций, существующих не в киберпанк-романах, а в реальности. С учетом этого фактора апокалипсическое будущее, предсказываемое киберпанком, видится уже наступившим. Возможно нездоровье Интернет-зависимых – более тяжелый сигнал, говорящий о переструктурировании самого понятия социокультурных норм в ситуации тотальной виртуализации.
В данном контексте интересной является концепция зрительного восприятия Джеймса Гибсона. «Экология зрения» утверждает, что человек связан с окружающим миром зрительно (не интеллигибельно). Самовосприятие и восприятие мира в таком случае происходят одновременно, это связано с киностезией (зрительными искажениями), о чем писал еще Выгодский в «Психологии искусства». Картина, по Гибсону, воспроизводит и «реальность мира», и «другую реальность»; автор говорит о том, что принято называть «удвоением мира», средствами искусства. Движение камеры в кино, в таком случае, ограничено только субъективной камерой, которая как бы следует за героем, симулирует «взгляд-присутствие». Виртуальный мир в таком случае не удваивает (по Гибсону) а подменяет мир видимый миром виртуальным. Важный момент этого процесса – репрезентация части тела пользователя в виртуальном пространстве (симуляция присутствия телесного). Роль перцептивного «якоря» может играть рука, предмет (например, оружие в игре «Doom»). Данный эффект работал и в «визуальных обманках» века восемнадцатого, и при использовании перспективы (линейной и воздушной) в живописи и в кинематографе. Эффект «присутствия» в вымышленном мире, в виртуальном пространстве возникает благодаря тому, что воспроизводится не сам человек, а его окружение. [104] Однако, едва войдя в виртуальный зрелищный художественный мир, современный человек начинает поиск его границ и ориентаций в пространстве-времени мировой культуры, ищет знакомые образы.
Эстетика киберпанка достаточно полно нашла отражение в кинематографе, повлияла на абрис современного компьютерного, средового, модного дизайна. В сфере массовой культуры большой отклик киберпанк получил в киноискусстве: «Джонни-мнемоник». «Матрица», «Бегущий по лезвию бритвы», «Нирвана», «Газонокосилыцик». История «кино-киберпанка» ведет свой отсчет от «Метрополиса» Фрица Ланга. Сегодня существует разграничение фильмов на принадлежащие к киберпанку и к кибертеху. Киберпанковские фильмы всегда критически осмысляют ближайшее будущее с его властью высоких технологий и корпоративного капитализма «японского типа»; их место действия – Земля или близлежащие к ней колонии; они заряжены апокалиптическими настроениями, взывают к человеческому благоразумию и, очевидно, ориентируются на романы Филиппа К. Дика и «черный фильм». Фильм «Трон» Стивена Лисбергера посвящен виртуальной реальности. Этот фильм уже вошел в историю кинофантастики как первая попытка репрезентации «чистого» киберпространства. Внешний образ киберпространства для фильма придуман двумя лидерами комикс-дизайна Сидом Мидом и Мезьером (автором футуристического дизайна фильма «Пятый элемент» Люка Бессона).
Кино кибертеха – голливудская редифиниция киберпанка, его своеобразный консервативный пастиш, использующий ту же образную систему, но с критическим отношением к миру. Одним из лучших образцом кибертеха конца 1990-х можно назвать «Матрицу» братьев Вачовски. Художник по спецэффектам Джон Гаета акцентировал эффектные моменты движения, создавая ощущение трехмерного изображения посредством совмещения различных точек съемки (по принципу японского аниме). Нужно заметить, что киберпанк повлиял на зрелищное кино в целом, а не только идеологически. Эстетика киберпанка часто эксплуатируется в зрелищном кино, в котором над идеями доминируют спецэффекты, а визуальные образы – над сюжетом.
В отличие от многих других субкультурных течений, получивших широкое распространение в массовой культуре, киберпанки смогли при тиражировании их идей в массмедиа и моде сохранить свои идеалы внутри субкультуры, развиваясь и живя параллельно от моды. Причины этого заложены в самой сущности и в идеологии киберпанка. В киберпанковской эстетике оказались смоделированы многие ситуации, перед которыми стоит современный человек и направления развития культуры в целом. Именно в киберпанк идеологии моделируется «новая зрелищность» как особый абрис мира, создаваемый современными усилиями пользователей, технологий и инструментария визуальных искусств. В киберпанковской идеологии профессионализм является важной частью бытия в «системе», в том числе и в сфере визуального творчества, что, к сожалению, не всегда происходит в культурной практике.
«Новая зрелищность» в информационном обществе может восприниматься как один из факторов создания общего темпорального поля культуры, где запускаются как процессы стабилизации (параметры порядка), выравнивания обменных процессов между основными подсистемами – гео-, био– и социосферами человеческого бытия, так и хаотические проявления их взаимодействия. В частности, насыщение среды коммуникациями приводит к компактности, к ужиманию, сворачиванию глобального и многообразного, образуемого многими качествами пространственно-временного горизонта восприятия. Информационное пространство с такой точки зрения прочитывается и как новое поле формирования параметров порядка. Это поле может служить адаптационным механизмом, формирующимся за счет мощного переструктурирования социокультурной среды при активном использовании синтетических каналов восприятия и визуальных проекций, в ситуации сближения различий в одном хронотопе.