Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект
Шрифт:
«Картотечный принцип» сегодня перестает работать для привлечения зрителя и в других сферах «новой зрелищности» – компьютерных играх, видеоклипах. Компьютерные игры – не вид искусства, но форма повседневной игровой практики, активно использующей инструментарий и достижения искусства, имеющая определенное воздействие на современного человека. В Великобритании, например, создание компьютерных игр относится к разряду так называемых творческих индустрий, наряду с традиционными видами культурного производства (кинематограф, звукозапись, телевидение). Вслед за правительственными организациями других стран интерес к данной сфере как к идеологической площадке в 2010 году возник у российских властей.
Визуальная эстетика игр отличается от живописи и кинематографа (безусловно, являясь их наследницей). Смена плана, композиционные решения, использование спецэффектов, музыкальное сопровождение, образ персонажа отсылают именно к кинематографическим приемам. В современных играх, как отмечает Лев Манович, все более существенную роль играет «синематика» («cinematics»): использование киносредств для создания настроения, представления главного нарратива, поддержания целостного художественного образа игрового мира. [117] Графика игры должна создавать качественные иллюзии: пространства, действия в реальном времени, обращения с объектами, взаимодействия с персонажами; быть динамичной и максимально точно передавать все нюансы движения и трансформации объектов. Акцент в подобных играх ставится не на событийности или психологии, а на пространстве; эстетической полноты эффект виртуального пространства достигает в сочетании с эффектом реального (физического) времени игры. Рейтинги игр демонстрируют, что кроме требований к движку и платформе игры (техническим характеристикам) пользователи активно реагируют на визуальный ряд и драматургию сюжета игр, причем, не только в жанрах «RPG», «Arcade», «Quest», но и в «Shutter».
Создание видеоклипов сегодня также стало частью масс-маркета. Показательны изменения в стратегии телевизионного канала MTV: от желания быть рупором молодежной культуры до трансформации в часть индустрии развлечений. Маргинальные практики теперь демонстрируются не как альтернатива мейнстриму, а как обитающие в четко локализованных зонах. Поэтому в отличие от периода зарождения данной формы сегодня видеоклип, так же во многом основанный на достижениях кинематографа и изобразительного искусства, часто создается по «картотечному принципу».
Благодаря тому, что сама форма клипа (мини-история, мини-фильм на музыкальную композицию) дает авторам большую свободу по сравнению с кинофильмом, в том числе и за счет новых технологий, появляется большое количество интересных работ. Оригинальным (по сути близким к мокьюментари) можно назвать феномен виртуальных музыкальных групп, музыкальных проектов, не выступающих вживую и доносящих свою музыку до зрителя только в аудиозаписях и видеоклипах. При этом исполнители могли даже не появляться в клипах или делать их чисто анимационными. Например, виртуальная группа «Gorillaz» прославилась своими анимационными клипами, в которых появляются вымышленные персонажи – «члены группы». Электронный проект «Crazy Frog» существует исключительно в виде клипов.
Новые современные экранные технологии и творческие идеи, стремительно развивающиеся в мире, касающиеся, в том числе и художественно-выразительных средств, на практике зачастую испытываются на небольших экранных формах. Многие кинорежиссеры приходят в кино из индустрии видеоклипов. Мишель Гондри начал как режиссер музыкальных видео, он снимал клипы для Лени Кравитса и Бьерк, The Rolling Stones, Massive Attack, Radiohead. Свой первый полнометражный фильм он снял в 2001 году (картина «Звериная Натура»). Джонатан Глейзер работал с целой плеядой музыкантов, среди которых Том Йорк, Massive Attack, Radiohead, Ник Кейв, Jamiroquai, Blur, UNKLE и Ричард Эшкрофт. Девид Финчер так же вышел из клипмейкеров, он работал с The Motels, The Outfield, Patty Smyth, Rick Springfields. За десять лет он создал больше двадцати видео, а последней работой стал ролик для Мадонны на песню «Vogue» (1990 год), который все еще считается среди поклонников чуть ли не лучшим ее клипом. Мартин Скорсезе – автор клипа на песню «Bad» Майкла Джексона. Вонг Кар Вай, как и Скорсезе, за свою карьеру снял только один клип для DJ Shadow (2002 год). Дерек Джармен создавал клипы для The Sex Pistols, Pet Shop Boys и других.
Если попытаться проанализировать отличия клипов режиссеров-клипмейкеров и режиссеров «большого кино», то для первых скорее важно наличие идеи, которая объединяет действо, а для вторых – создание атмосферы, работа с музыкантами как с актерами. Как в случае с клипмейкерами, не всегда удачно переходившими в «большое кино», так же не все кинорежиссеры могут создать удачный музыкальный клип. Показателен опыт Гаса Ван Сента, чьи эксперименты в жанре клипа нельзя назвать успешными. Несмотря на общность используемых приемов, клип – отдельная зрелищная форма. Это же можно сказать и о создании рекламных роликов. Если при создании клипа режиссер имеет дело с готовой музыкальной историей, стилем и исполнителем, то в рекламе на первый план выходят такие категории, как цель, целевая аудитория, грамотный маркетинг, адекватный специфике продукта. Все чаще рекламные ролики создаются в форме музыкального клипа. Ролик датской сети дискаунтеров бытовой техники «Fleggaard», стилизованный под музыкальный клип бойз-бенда и предназначенный строго для женщин, длится две с половиной минуты и демонстрирует разнообразие мужских образов, призванных удовлетворить эротические фантазии женщин об идеальном мужчине. К созданию данных роликов часто привлекаются известные клипмейкеры. Крис Эпплбаум, который снимал видео для таких исполнителей, как Бритни Спирс, Хилари Дафф, Рианна, Pussycat Dolls, снял в 2009 году иронический рекламный видеоклип для сети фаст-фуда «Тасо Bell».
Несмотря на то, что отдельные ролики имеют высокую эстетическую ценность, в их создании принимают участие известные режиссеры, актеры и художники, цель таких клипов – создание привлекательного имиджа, укрепление позиций компании/продукта на рынке, а не увеличение продаж. Однако, если посмотреть на данное явление с позиций свободы творчества, то в кинематографе создатели часто ограничены контрактом со студией, требованиями продюсеров, регламентирующими творческие моменты. Избежать рамок позволяет лишь авторитет авторов или возможность независимого финансирования, чем пользуется ряд кинодеятелей и музыкантов (от О. Уэллса и Д. Джармуша до П. Габриэла и группы «Пикник»).
Еще В. Беньямин в трактате «Произведение искусства в эпоху его технической воспроизводимости» писал, что с приходом фотографии искусство ощутило приближение своего кризиса. Он отмечал, что в тот момент, когда масштаб подлинности (а в фотографии, по его мнению, трудно говорить об оригинале) становится неприложим к художественному произведению, радикально меняется сама функция искусства. Искусство перерастает свою функцию культовости, становясь более массовым, что порождает смену его выразительных средств и его содержательной части. [118] Сегодня становится видно, что дело не только в развитии массового искусства, но и в развитии служебной функции искусства, новых форм его применения. Несмотря на наличие форм кинофильма, музыкального клипа, компьютерной игры и других видов мультимедия в рамках «новой зрелищности», в ситуации развития технологий, сделавших жанровые и стилевые отличия предметом авторской стратегии, можно выявить и общие черты развития визуального поля. Платформой для развития визуальных практик сегодня остаются кинематограф и изобразительное искусство, а другие формы (клип, ролик) стали экспериментальной площадкой. Если в рамках кинофильма на первом плане остается переживание, то в компьютерных играх – категория пространства, в миниформах (клип, ролик) – образ, его целостность и запоминаемость. Разработанные в рамках изучения языка кино и двухмерного изображения приемы и схемы становятся основанием для создания нового.
Дискуссии о границах изобразительного языка кинематографа, телевидения и медиа на сегодняшний день уже не выглядят актуальными. Понятие «формат» активно используется во всех экранных действах. Различие кинофильма и телепередачи как дифференциация характеристики зрения (в первом случае «зрения памяти», во втором «зрения участника») так же стерлось в процессе экспериментов. Киноприем, видеостиль, телеформа, медиа-клип сегодня стали стандартным набором характеристик конкретного визуального текста и приемом, живущим вне изначальной родовой соотнесенности, вопросом выбора «диапазона окуляра» создателя и «настроек окуляра» смотрящего.
Стратегии использования технологий меняются мало: либо визуализация фантазии, либо придание «эффекта достоверности». Создание виртуальных фантазийных миров, развитие мокьюментари – крайние точки этого процесса. «Новая зрелищность» пережила упоение самоценностью технических средств, которые теперь стали обыденной частью создания визуального текста. Это требует или качественного скачка на новый уровень визуального воздействия, или наличия четкой концепции, послания к зрителю. Не случайно в последнее время идет поворот к консерватизму, проявляющийся, в частности, в обращении к ретроэстетике и в форме, и в содержании. В обратном случае работает «картотечный принцип», делающий текст неинтересным, скучным. Современный зритель, имеющий опыт бытия в пространстве феноменов «новой зрелищности», часто отсекает подобное в «фоновой режим» восприятия, как не актуальное.
3.3. Художник и «новое техническое»: институционализация новых форм творчества
Рассуждения о месте новых технологий в современном искусстве стали сегодня темой актуальной и модной. Говорить в данном контексте о новых видах художественной деятельности, существующих на стыке техники и искусства, можно как на уровне изучения изменений инструментария художника (использование компьютера, телевидения, новых средств связи), так и на уровне исследования трансформации языка изобразительных искусств. Здесь оказываются востребованы такие возможности новых технических средств: обратимость процессов (как при создании, так и при демонстрации), возможность достижения эффекта погружения, легкая «встраиваемость» объектов друг в друга, способность мгновенной передачи образов, простоты тиражирования, легкость цитирования, облегчение творческого процесса за счет замены или расширения профессиональных умений их техническими аналогами, возможность перезагрузки.