Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:

Это была даже не столько игра, сколько способ прокладывать пути, не утруждая себя возней с костылями. Но Брюс был более искушенным любителем поездов, чем я, он знал массу деталей о старинных моделях паровозов и нюансов, в которые я никогда не погружался. И он посчитал, что у игры большой потенциал. Работая на Avalon Hill, он сделал когда-то настольную игру на тему железных дорог под названием «1830», хоть акцент в ней и был сделан скорее на контроле территории, а не на прокладывании путей. Брюс сразу стал предлагать детали, которыми можно было бы обогатить мой прототип, и я с удовольствием принимал его предложения – я на все был готов, чтобы только не возвращаться к «Секретной операции».

А потом произошло эпохальное событие в игростроении. Наш коллега, гейм-дизайнер Уилл Райт, выпустил свой магнум опус SimCity, и в лексикон вошло выражение «симулятор бога». Идея этой игры пришла Уиллу в голову во время работы над другим проектом, Raid on Bungeling Bay: в какой-то момент он понял, что проектировать уровни ему нравится куда больше, чем их бомбить. Для гейм-дизайнера это чувство вполне объяснимо, но Уилл пришел к радикальному выводу о том, что и другие могут придерживаться того же мнения. Ему пришлось на протяжении нескольких лет уговаривать издателей, что симулятор строительства городов можно вообще считать игрой, и в конце концов он и его партнер в феврале 1989 года создали собственную компанию. Первая версия игры была выпущена для Macintosh, но после успешного старта продаж ее перенесли на другие платформы. В тот же год – пока Covert Action угасала, а в это время постепенно строился мой новый прототип железнодорожного симулятора – у меня появилась возможность поиграть в SimCity на ПК.

Это определенно была игра. Она была посвящена созиданию, а не разрушению… и это была самая настоящая игра. Ее целью было доминирование над ограничивающими факторами, а не над аморальным противником… и все это была игра.

И мой симулятор железных дорог тоже был полноценной игрой.

Задним числом я понимаю, что довольно странно с моей стороны было не провести параллель между самолетами и поездами. Конечно, симулятор может быть игрой! Моя карьера в гейм-дизайне была построена на основе соединения воедино игрового вымысла и авиационных реалий, и было бы совершенно логично создать аналогичные соединения для других видов транспорта. Конечно, поезда никогда не сбивали друг друга из пулеметов, но в Solo Flight оружия тоже не было – только мешок с почтой, который нужно было доставить по назначению.

Возможно, я не увидел взаимосвязи из-за того, что симуляторы железных дорог были тогда неисследованной территорией. Жанр авиасимуляторов сравнительно давно получил признание многочисленных фанатов, а конкуренция в нем была достаточно высока, поэтому, чтобы выделяться из общего ряда, нам нужно было привносить в наши игры что-то оригинальное, сочетать увлекательный игровой процесс с реалистичностью. Но в железнодорожном жанре мы были одни и могли дать свободу фантазии – рядом не было конкурентов, которые подталкивали бы нас в том или ином направлении. Трудно мыслить нешаблонно, если шаблона еще не существует. В любом случае SimCity стал для меня либо встряской, благодаря которой я наконец увидел то, что было прямо у меня перед глазами, либо доказательством того, что моя интуиция ведет нас в правильном направлении. Так или иначе, с этого момента я знал, что у меня в руках не какой-нибудь второстепенный проект. Теперь мы делали игру про железные дороги.

Я начал работать над прототипом изо всех сил и почти каждый день давал очередную версию игры Брюсу, чтобы получить от него обратную связь. Вскоре мы добавили в игру экономические отношения, которые определяли транспортировку сырья из одного города в другой, а также естественные преграды – горы и реки. Мы сделали в игре даже возможность отправлять посылки почтой, прямо как в Solo Flight.

Так получилось, что 1989 год закончился для меня без завершенных игр, но мы с Брюсом все же смогли убедить руководство, что наш прототип железнодорожной игры стоил того, чтобы его завершить. Коммерческий успех SimCity поспособствовал, должно быть, этому решению, но основной причиной наверняка стало то, что я не требовал сколь-нибудь существенных кадровых ресурсов. Конечно, я мог бы пойти на конфликт, и руководство вскинуло бы руки вверх и заявило: «Ну что ж, Сид может работать над тем проектом, над которым хочет», но за назначение штатных сотрудников отвечали они, а я не готов был опять, как в былые дни, все делать в одиночку. Так что мы презентовали проект, а они согласились сохранить на нем Брюса, одного художника и нескольких вспомогательных сотрудников, помощь которых нужна была на последних этапах разработки. Но большую часть игровой графики должен был делать я, причем сделать это нужно было в короткий срок.

Вскоре после этого обратная связь Брюса приобрела неожиданную окраску. Нечестно, сказал он, что его мосты раз за разом смывает наводнениями. Я парировал тем, что в SimCity был целый набор разнообразных стихийных бедствий, включая торнадо, землетрясения и не защищаемые авторским правом, но сильно напоминающие Годзиллу монстры, которые с упоением сметали здания с лица земли. По сравнению со всеми этими бедами редкие потери мостов от наводнений вовсе не выглядели трагедией. Да и потом, выход рек из берегов и правда был серьезной причиной беспокойства для железнодорожных компаний, уж точно более серьезной, чем морские монстры – для составителей планов городского строительства.

Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon

MicroProse, 1990 г.

Но Брюс напомнил мне об одной из моих аксиом гейм-дизайна: всегда будь уверен в том, что игроки получают удовольствие. «А когда мой мост сносят без видимой причины, – сказал он и бесстрастно пожал плечами, – я от игры удовольствия не получаю».

Конечно же, он был прав. Иногда кажется, что игроки должны ценить трудности, которые мы заставляем их преодолевать и что они и играют-то для того, чтобы доказать самим себе, чего они стоят. Но это не так. Люди играют в игры, чтобы повысить самооценку, а случайные разрушения их построек в игре ведут лишь к паранойе и чувству беспомощности. Когда игроку удается предотвратить наступление соперника, он чувствует удовлетворение, но когда его сторона восстанавливается от внезапного нападения, он испытает в лучшем случае облегчение. К сожалению, на оборотной стороне этой неравновесной системы – чувство власти и собственной проницательности создателя игры: именно поэтому гейм-дизайнеров так сильно тянет вставлять в игры всяческие неожиданные неприятности. Препятствия играют роль универсальных направляющих сюжета: партнер, которому вы доверяли, крадет у вас сокровище; прекрасная дама, которая просила о помощи, оказывается двойным агентом; возвышенно мыслящий ученый разрабатывает секретное оружие, которое сметет с лица земли все человечество; принцесса находится в другом замке. Другими словами, игрок сделал все, что попросил у него разработчик, а потом без видимой причины правила игры были изменены. Нежданный зигзаг удачи придает игре увлекательности или драматизма только в том случае, если он случается с кем-то другим. Когда это происходит с вами, вы испытываете лишь разочарование. Игрок может продолжать идти вперед, ведомый духом противоречия, раздражением или молчаливым принятием неприятных неожиданностей как одного из элементов игры, но удовлетворение от игры при этом точно пострадает. Я замечал подобные подводные камни, когда они были частями линейного сюжета, но замечание Брюса позволило мне понять, что этот же принцип применим и к мельчайшим сюжетным составляющим в играх с «открытым миром». Все случайные преграды в каком-то смысле создаются с мыслью «Представь, какое у них будет лицо!», или этот подход можно описать как «Эй! Эй! Я это сам придумал! Посмотрите, какой я башковитый!» Но игра не должна быть построена вокруг личности создателя. В центре внимания должен быть игрок, а что касается разработчика, то чем меньше он будет заметен, тем лучше.

Я осознал, что основное различие между встретившимся в игре испытанием и предательством состоит в том, был ли у игрока шанс его избежать. Именно поэтому я не стал совсем убирать из игры наводнения, а вместо этого добавил несколько видов мостов. Деревянный мост стоил дешево и позволял без промедления наладить работу железной дороги. А шикарный каменный мост стоил дороже, его строительство занимало больше времени, но наводнение ему было нипочем. Когда у игрока появляется возможность контролировать степень риска, наводнения перестают восприниматься как нечестный ход со стороны разработчиков и становятся настоящей наградой. Когда игрок видит, что его мост показывается из-под отступающей воды целым и невредимым, он получает куда большее удовлетворение, чем если бы наводнения не было совсем.

Скриншот игры Sid Meier’s Railroad Tycoon

MicroProse, 1990 г.

Была еще одна относящаяся к мостам деталь, которая не давала мне покоя. К тому моменту все в нашем офисе прекрасно знали, что я терпеть не могу насилия, у нас даже придумали эдакую шутливую мантру: «В игре Сида Мейера никто никогда не умирает». В некоторых ранних наших военных играх я постарался как можно мягче подать соответствующие эпизоды: нам не хватало ресурсов, чтобы сделать анимацию для пилотов, выпрыгивающих с парашютами из самолетов, или для капитанов подлодок, выныривающих через спасательный люк, но и доказать, что они не выжили, тоже было нельзя. В Pirates! враги никогда не тонули, вместо этого их всегда брали в плен и заставляли работать. В той части Covert Action, которую мы успели сделать, игроку ясно давалось понять, что все виды оружия не смертельны. Теперь же в самой моей миролюбивой игре поезда вместе с ни в чем не повинной поездной бригадой регулярно тонули на мостах во время наводнений.

Потеря поезда была необходима, иначе игрокам незачем было бы тратиться на более дорогие мосты. Но и с массовым убийством несчастных служащих поезда мне тоже было трудно смириться. Я попросил нашего художника Макса Ремингтона изобразить инженера и членов поездной бригады выпрыгивающими из поезда за мгновение до катастрофы. Для меня эта крошечная деталь позволяла сохранить целостность вселенной игры.

В Railroad Tycoon мне особенно важно было соблюсти свое правило «Никто не умирает», ведь, как и в случае с Pirates! руководство заявило, что продать эту странную игрушку мы сможем только в том случае, если в названии будет мое имя. Так сложилось, что эта игра стала поворотным моментом в брендировании моих игр, но тогда я не мог сделать столь далеко идущие выводы. Между Pirates! и Railroad Tycoon я сделал несколько игр, в названии которых не было моего имени, да и руководители компании использовали этот прием скорее как знак недоверия, чем как форму превознесения моих заслуг. Но я не мог допустить, чтобы под моим именем вышел продукт, которым я не могу гордиться, так что сомнений ни в одной детали оставаться не могло. Одним словом, кондуктор поезда выжил.

Спустя несколько недель после релиза Railroad Tycoon мы с Брюсом сидели в поезде «Амтрак», едущем в Нью-Йорк. (Эх, если бы я мог раздать людям, которые составляют для них расписание, копии нашей игры!) Мы направлялись на какое-то рекламное мероприятие, но головы у нас были заняты совсем не предстоящими интервью. Как обычно, мы мечтали о том, чем будем заниматься дальше.

– Эту игру было довольно интересно делать, – заметил Брюс.

– Это точно, – подтвердил я. – Нам надо вместе сделать еще одну.

Поделиться с друзьями: