Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:
До этого я никогда не договаривался о сотрудничестве с каким-то конкретным участником команды до того, как у меня на руках появлялся хотя бы рабочий прототип игры. Но мне очень понравилось работать с Брюсом, и я не хотел, чтобы он переметнулся на какой-то другой проект. Дело было не только в том, что мы с ним совпадали в стиле общения и в подходе к профессиональной этике, но и в том, что Брюс в ходе создания «Магната» показал себя многостаночником, который может закрыть любую брешь.
Лучше всего в работе сочетаются люди с взаимодополняющими навыками. Билл Стили компенсировал мои недостатки в области бизнес-навыков, и в этом смысле мы с ним отлично сочетались. Понятное дело, что наши художники по графике и звуку куда лучше справлялись со специализированными задачами, чем я. Но в том, что касалось разработки игры, я почти всегда принимал решения в одиночку или же работал вместе с людьми, не менее компетентными в этой области, чем я сам. Например, у меня отлично развит навык жесткой самокритики. Даже у талантливых людей рождаются по большей части плохие идеи, в творческих областях деятельности очень важно оставить в стороне свое эго и немедленно отказаться от всех начинаний, которые не соответствуют необходимому уровню. Но иногда зерна трудно отделить от плевел, и Брюс видел некий потенциал в идее, которую я уже готов был отправить в утиль. В то же время он никогда не отвлекался на те части игры, которые не были доработаны до конца. Я мог дать ему прототип с ужасной графикой, чрезмерно сильными врагами и критическими ошибками в самом начале кампании, и он не обращал на все это ни малейшего внимания, а смотрел только на сердцевину игры, на ее центральную идею. Если в ней был потенциал, у Брюса всегда получалось его рассмотреть, он мог выделить области, в которых необходимы были небольшие улучшения, игнорируя те проблемы, которые, как мы оба знали, легко было устранить в любой момент.
К счастью, он согласился участвовать в следующем проекте.
– Что-то более масштабное.
– А что может быть масштабнее, чем история железных дорог?
– История всей человеческой цивилизации!
Мы посмеялись над нелепостью этого вполне логичного ответа, но после того, как он был произнесен вслух, довольствоваться чем-то меньшим для нас было уже неприемлемо. Мы были не из тех, кто отказывается от интересной и сложной задачи. Когда мне было 28 лет, в руководстве пользователя к самой первой моей игре я написал, что однажды «создам идеальную компьютерную стратегию». И теперь, в 36, я, как мне казалось, был готов воплотить это обещание в жизнь. Возможно, возраст и опыт действительно делают человека мудрым, но иногда полезно бывает быть молодым и неопытным – тем, кто не успел еще научиться сомневаться в своих силах.
Глава 11. История Civilization, часть 1
Sid Meier’s Civilization, 1991
Через неделю или две я стал счастливым отцом. Когда люди пытаются описать чувства, которые испытываешь при рождении своего первого ребенка, их слова всегда оказываются неспособны достоверно передать реальность. Так что я не буду об этом рассказывать. Это было просто-напросто потрясающе: объективно говоря, мой сын ничем, наверное, не отличался от всех остальных крошечных сморщенных малышей на свете, но для меня он был самым-самым лучшим.
Но когда все, что должно было произойти, произошло, я выяснил, что больница – очень скучное место. Пройдет время, и использование цифровых гаджетов в общественных местах станет социальной нормой, но тогда я знал, что, если принесу с собой в роддом компьютер, меня не поймут. Джиджи и наш сын Райан отдыхали, и я решил пройтись и раздобыть себе какой-нибудь еды.
В холле по телевизору показывали трансляцию автогонки «500 миль Индианаполиса», и я какое-то время внимательно наблюдал за этим зрелищем, чтобы скоротать время. Гонка была интересная (в той степени, в какой гонки вообще могут быть интересными). После того как лидер – Эмерсон Фиттипальди – вынужден был рано сделать пит-стоп из-за недостаточного давления в шинах, его опередил «летучий голландец» Ари Люндайк, и все шло к тому, что именно он одержит победу. Возможно, я даже чувствовал патриотическую гордость за представителя Голландии, когда тот накручивал круги по треку.
Конечно, автогонки требуют от гонщика умения превосходно управлять машиной, но в основе успеха там все же лежит правильный выбор стратегии. Именно об этом ход той гонки напомнил Фиттипальди. Для победы профессиональный гонщик должен учитывать все факторы и особое внимание уделять управлению ресурсами: шинами, топливом и механическими деталями автомобиля. В то время стали появляться игры, в которых в той или иной степени был реализован режим карьеры, подобно тому, что мы сделали в Gunship. В некоторых у игрока даже была возможность усовершенствовать автомобиль между гонками, но ни одной игре не удалось передать психологическую подоплеку автоспорта. Что, если бы решения относительно комплектации автомобиля необходимо было бы принимать прямо во время гонки, как это делают гонщики? Было бы совсем непросто держать в голове столько важной информации и одновременно нестись по трассе. Возможно, ради следования выбранной стратегии скорость можно было бы иногда снижать. Из всего этого можно сделать вывод, что теоретически вполне имеет право на существование даже пошаговая гоночная игра.
Во все времена компьютерные стратегии делились на два класса: в реальном времени и пошаговые. Когда у игроков перед глазами тикают часы и все играют одновременно, эмоции сразу накаляются. Игра поощряет скорее быстроту мышления, чем точность расчета, и для людей, испытывающих трудности с продолжительной концентрацией внимания, настает звездный час. Игра в реальном времени приносит удовольствие сразу, но бешеная интенсивность может вылиться в неразбериху и расстройство. Пошаговые же игры отличаются неторопливостью и методичностью. Даже если вначале игрок и испытывает сильный эмоциональный подъем, это объясняется скорее предвкушением. Опасность относительного недостатка интенсивности состоит в том, что игра может наскучить, но окончание пошаговой игры обычно приносит больше удовлетворения, ведь вы вложили в результат много времени и с большей тщательностью принимали решения.
В обоих жанрах неправильный выбор формата или наполнения может привести к катастрофе, но иногда самые интересные игры получаются в тех случаях, когда разработчики сознательно выбирают нехоженые тропы. Возьмем для примера игру в шахматы в реальном времени: правила остаются неизменными, но только теперь ходить можно сразу, не дожидаясь хода оппонента. Если успеть, то можно съесть слоном фигуру соперника на противоположной стороне доски, а потом сразу убрать слона обратно, не дожидаясь ответного взятия. Но и оппонент в это время может забраться в ряды ваших фигур и стянуть у вас коня, пока вы заняты со слоном. Наверняка вам придется придумать новые правила, например «играть можно только одной рукой», «не сбивать своими фигурами чужие», – в противном случае игра запросто может превратиться в настоящее безумие. Не знаю, насколько это будет интересно, но на этом примере можно убедиться в том, что изменение фактора времени приводит к возникновению совершенно другой, новой игры.
Если бы только отцовство можно было превратить в пошаговую кампанию! Но вместо этого я знал, что мне предстоит ожесточенная схватка в реальном времени. С другой стороны, как я уже говорил, в таком режиме и удовольствие от игры получаешь незамедлительно.
В те времена отпуска в связи с отцовством еще не практиковались, и все же после рождения Райана я взял несколько выходных, а значит, в теории мог работать над чем угодно – по крайней мере, пока он спал. Но я был полностью поглощен своим новейшим проектом. За две недели до этого я дал Брюсу на пробу первый рабочий прототип Civilization.
Первая версия получилась не слишком удачной. Назвать ее ужасной было бы, пожалуй, преувеличением, но ни один фанат Civilization ее бы не узнал. Игра шла в реальном времени, как и в Railroad Tycoon, но по стилю все было похоже скорее на SimCity, разросшуюся до глобального масштаба: отводишь участки под сельское хозяйство и под добычу полезных ископаемых, а потом можно просто расслабиться и смотреть, как развивается твоя империя.
К сожалению, «расслабиться и смотреть» – совсем не те составляющие игры, которыми может гордиться разработчик. Для этого куда лучше подходят фильмы. Вынуждать игрока делать паузу, чтобы обдумать следующее действие, вполне нормально, но полностью брать развитие истории в свои руки – не наша работа, да и мы не сможем выполнить ее по-настоящему хорошо (хотя гейм-дизайнеры постоянно пытаются). Мы не можем тягаться с кинематографом в панорамности видов, с книжными романами – в продолжительности повествования, с музыкальными альбомами – в богатстве звука; если ставить эти элементы превыше игрового процесса, результатом будет неизбежное разочарование. Как писал Крис Кроуфорд: «Для нашей индустрии настало время забыть о зависти к Голливуду… Сид Мейер был бы жалок в роли Арнольда Шварценеггера, но зато он замечательно справляется с ролью Сида Мейера». Другие произведения искусства становятся интересными тогда, когда интересен их автор, но игра успешна только тогда, когда интерес вызывает сам игрок. Наша работа – сделать так, чтобы вы заинтересовались самими собой, и на это у нас есть исключительное право.
За несколько лет до этого я сталкивался с подобной проблемой: мои военные стратегии играли сами с собой с абсолютно предсказуемым результатом. На этот раз я по крайней мере сразу понял, что что-то пошло не так. Но прежде чем я успел выявить недостаток и понять, как его исправить, руководство нашей компании потеряло терпение: я давно не выпускал готовых игр.
– Ты должен закончить Covert Action, – сказал мне Билл. – Нам все же нужно продавать игры!
У меня не было ни малейшего желания прерывать работу над Civilization, но приходилось признать, что на тот момент она несколько застопорилась, в то время как Covert Action была почти закончена – при условии, что игроки готовы были терпеть монотонный сюжет. Мы с Брюсом отложили Civilization в сторону и изо всех сил взялись за наш прототип, чтобы закончить его как можно быстрее. Мне не было за него стыдно, но и особого энтузиазма по отношению к нему я тоже не испытывал. И только когда игра оказалась на полках магазинов, меня вдруг осенило, как можно было ее исправить.
Как и в Pirates! основой игрового процесса в Covert Action был постоянный переход между основной историей и различными мини-играми – открыванием замков, раскрытием шифров и так далее. Но успешность Pirates! определил тот факт, что их сюжет был сравнительно простым. С Covert Action я попытался повысить сложность нарратива, не жертвуя при этом ни одной деталью в мини-играх. В итоге у меня получилось как будто две игры в одной, что в теории звучит очень интересно, но на практике лишь отвлекало, как будто игроку приходилось постоянно переключаться между двумя разными фильмами. Потратив 15 минут на то, чтобы проникнуть в здание, игрок практически забывал о том, что, вообще говоря, ему нужно внутри. Я должен был упростить мини-игры или, что было бы еще лучше, избавиться от части процедурно генерируемых историй, которыми я все равно был не вполне доволен. Сложив вместе две отличные игры, на выходе я не смог получить ни одной хорошей.