Жизнь в мире компьютерных игр
Шрифт:
Ситуация, в которой создавал свою игру Гэрриот, отличалась от нашей в двух аспектах. Во-первых, его компания сделала серьезные инвестиции в инфраструктуру, которая была рассчитана на тысячи единовременных пользователей: были выделены целые шкафы работающих круглосуточно серверов и штатные сотрудники, занятые исключительно их обслуживанием. MicroProse, помня, быть может, о неудаче с игровыми аппаратами, не хотела на этот раз опять раскошеливаться на специальные серверы. Пользователям CivNet приходилось налаживать связь самостоятельно через локальные сети или при помощи провайдеров связи. Но даже если установить связь и удавалось, игра все равно работала хуже, чем ее аналоги, написанные фанатами при помощи открытого кода. Более того, покупатели CivNet не знали, что через несколько месяцев выйдет Civilization II, и после релиза чувствовали, будто их надули, продав им два аналогичных продукта. Разумеется, CivNet не снискал коммерческого успеха и не убедил руководство компании в перспективах онлайн-гейминга.
Но что еще важнее, Ultima Online изначально была создана в расчете на многопользовательскую игру. В любой момент там можно было кинуть в один игровой мир от одной до пяти тысяч пользователей, в то время как MTG требовался специальный сервер для формирования пар из находящихся онлайн игроков. Помимо этого, в Ultima игра проходила в реальном времени, в то время как Magic была не только пошаговой, но еще и предусматривала, согласно правилам, в ряде случаев возможность не играть карту – онлайн-версия постоянно выдавала диалоговое окно, спрашивая, не хочет ли игрок пропустить ход.
Чтобы смягчить разочарование пользователей от отсутствия многопользовательского режима, мы соорудили модель приключенческой игры, которая заодно заменяла собой приобретение физических пачек карточек в реальном мире. Собирание редких карточек и формирование собственной колоды составляли значительную часть удовольствия от игры, и мы отразили этот процесс в форме особого загадочного мира, созданного специально для охоты за карточками. В целом игра получилась довольно увлекательной, и вскоре мы услышали самую ценную похвалу: звуки, производимые сотрудниками компании, которые играли в нашу MTG после работы.
И вот тут ситуация начала выходить из-под контроля, как это часто происходит с лицензированными продуктами. Wizards of the Coast в целом оказали нам огромную поддержку, но в сухом остатке гораздо важнее для них был успех «физической» карточной игры. Они посчитали, что некоторые редкие карты, которые мы включили в игру, слишком сильны и их слишком легко раздобыть по сравнению с реальным миром. Они сообщили нам, что для соблюдения целостности игрового опыта вынуждены убрать эти особые карты из компьютерной версии.
С их точки зрения, это был действительно логичный и правильный шаг, но в нашей игре он пагубно сказался на мотивации игроков. Слоняться по пещерам, не имея шанса на достойное вознаграждение, стало неинтересно. В реальном сообществе любителей MTG не было ничего зазорного в том, чтобы знать, например, лишь одного обладателя редкой карты. В конце концов, это давало мотивацию продолжать поиски и надежду, что когда-нибудь такую карту найдете и вы. Но в компьютерной версии звездой должен быть всегда игрок, и изолированность от других должна компенсироваться снижением порога редкости. Если только один из пяти незнакомцев-оппонентов нашел в компьютерной версии редкую карту, для остальных четырех этой карты все равно что не существует.
Я был расстроен. Magic была хорошей компьютерной игрой, но далеко не такой хорошей, как могла бы быть. Я не любил связываться с лицензированным материалом, и мне совершенно не нравилась корпоративная структура, которая на протяжении многих лет медленно, но верно разрасталась вокруг меня. Что странно, Spectrum HoloByte решили, что бренд MicroProse более узнаваем, чем их собственный, несмотря на то что фактически именно они поглотили нас, а не наоборот, поэтому они взяли наше название для всего своего бизнеса. А значит, MicroProse должна была выпускать все больше лицензированных продуктов.
Я же всего лишь хотел делать интересные игры. Пожалуй, у нас с Биллом были разные взгляды на то, что считать интересным, но, по крайней мере, мы всегда сходились на том, что хотим делать особенные продукты, и осознавали ценность творческого процесса. Я подозреваю, что втайне от нас Билл неоднократно вынужден был идти на тяжелые испытания ради команды разработчиков. Теперь же, когда Билл ушел, поддержки со стороны руководства стало еще меньше, чем раньше. В то же время Брюс Шелли уехал в Чикаго после того, как его жена получила там уникальное предложение работы; Энди Холлис перешел в Electronic Arts, чтобы делать для них серию авиасимуляторов; Арнольд Хендрик присоединился к новой фирме Билла Interactive Magic; да и многие другие мои бывшие коллеги тоже ушли из MicroProse.
И я почувствовал, что для меня настало время последовать их примеру.
К счастью, я был не одинок в своей любви к «местечковому» гейм-дизайну. Брайн Рейнолдс не горел желанием узнать, что сделают с Civilization в ее третьей реинкарнации, а Джефф Бриггс хотел придумывать собственную музыку, а не переделывать на новый лад звуковые дорожки к популярным фильмам. Мы втроем решили, что создадим собственную студию и будем управлять ею так, как пожелаем.
Уйти было непросто, но мы постарались сделать этот процесс максимально безболезненным. У каждого из нас были свои условия контрактов, которые необходимо было соблюсти: Джефф мог начать работать над нашей новой компанией уже в мае 1996 года, Брайан мог присоединиться к нему только в июне, а мой переход пришлось отложить до июля. Но даже после официального ухода из MicroProse я на протяжении нескольких месяцев консультировал их в режиме частичного трудоустройства, чтобы помочь с релизом MTG. Я не хотел оставлять игру незавершенной, ведь и без этого обеим сторонам «разрыва» пришлось понервничать. С одной стороны, активное переманивание наших бывших коллег могло вылиться в серьезные юридические проблемы, с другой – руководство MicroProse понимало, что мы, если постараемся, можем оставить их без сотрудников. Конечно, они могли подать на нас в суд, но к моменту вынесения решения обе компании были бы уже банкротами. Если бы ситуация стала развиваться по неприятному сценарию, пострадали бы обе стороны.
Так что мы удалились медленно, держа руки на виду, а руководство, в свою очередь, спустило дело на тормозах. Я продолжал появляться в офисе MicroProse несколько раз в неделю, передавая последние остатки написанного мной программного кода и объясняя, как его следует использовать. Смутно припоминаю, что мы как будто бы должны были притворяться, будто я ухожу в длительный отпуск, а не создаю свою компанию. В обмен на это мне позволили взять все библиотеки кода и программные инструменты, которые я собрал за годы работы. Формально они были собственностью MicroProse, но, если бы возникли юридические препирательства, ими не смогла бы пользоваться ни одна из сторон. И мы, и они понимали, что самое главное – продолжать работать. При этом предполагалось, что обе компании будут придерживаться своего сегмента рынка: они хотели делать тщательно проработанные стратегии ничуть не больше, чем мы – авиасимуляторы по мотивам «Лучшего стрелка». К счастью, вопрос о том, могут ли они использовать мое имя в названии Magic: The Gathering даже не поднимался, ведь игра уже находилась в собственности другой компании. Название Sid Meier’s Wizards of the Coast’s Magic: The Gathering звучало бы попросту абсурдно.
Мы назвали свою новую компанию Firaxis в честь одной музыкальной композиции Джеффа: в этом новообразовании слились воедино слова fiery («пламенный») и axis («ось»). Сначала мы думали, что это название будет временным, но оно нам так понравилось, что мы решили его оставить. Наш офис со всех сторон был окружен заводскими зданиями компании – производителя специй McCormick, и каждое утро, приходя на работу, мы по запаху определяли, какой вид специй они сушили в этот день. Однажды к нам в офис с визитом пришли гости из Китая, и им никто ни слова не сказал про то, что рядом находится завод по производству специй. Наверняка они и сами все поняли, но мне нравится воображать, будто они уехали домой с верой в то, что американцы живут настолько роскошно, что ради забавы обрабатывают уличный воздух парфюмом с запахом корицы.
В то же время в моей личной жизни тоже начиналась новая глава. Мы с Джиджи полюбовно разошлись еще за несколько лет до описываемых событий, и я начал встречаться с подругой моей сестры – Сюзан. Вики и Сюзан познакомились, когда вместе пели в хоре недалеко от Вашингтона (округ Колумбия), но после этого почти не виделись из-за того, что моя сестра устроилась на новую работу и вернулась в Мичиган. Мой дом в Балтиморе был всего в часе езды от округа Колумбия, поэтому, когда Вики приехала ко мне в гости вместе с нашей мамой, на семейный ужин была приглашена и Сюзан. Не знаю, специально ли сестра выступила в роли сватьи и в какой степени мама была с ней в сговоре, но потом я узнал, что Сюзан тем вечером завоевала мамино одобрение – в основном тем, что вызвалась помогать мыть посуду. Меня же она очаровала замечательным чувством юмора и непоколебимой добротой.